scritto da Interesse Ludico (Diego)
Cioè premetto a lor signori: non ho fatto alcuna partita e non è nemmeno una prima impressione su come gira il gioco, eccetera… e quindi non saprei come chiamarlo, senza usare a tutti i costi un titolo acchiappa-click come “Keyforge: Richard Garfield rivoluzionerà di nuovo il mercato?“
In un lungo, ma interessante, post su Facebook Richard Garfield, acclamato autore di Magic: The Gathering e Android: Netrunner, affrontava il tema dei giochi mobile free to play (come Heartstone o Clash of Clans) e del loro business model basato sul mungere le balene (ovvero quella piccola parte di utenza disposta a spendere sul gioco), ponendo l’accento su quanto questo tipo di industria possa generare un tipo di dipendenza nel giocatore, tipica nei giochi d’azzardo e quindi potenzialmente dannosa. Tutto bello, senonché era impossibile scorgere un velo di ipocrisia: ma come? Proprio tu, che hai fatto fortuna con un gioco dove per essere il migliore occorre avere un mazzo costosissimo, vieni a farci la filippica?
Mi piace pensare che quello scritto sia propedeutico alla sua nuova creatura: Keyforge, gioco di carte competitivo per 2 giocatori “alla Magic”, molto dipendente dalla lingua, durata stimata 15-45 minuti. L’intento è tornare alle origini, quando nessuno pensava che Magic sarebbe diventato una mania e la gente avrebbe comprato un mazzo e al massimo qualche busta, creando un gioco dove non si spende di più per avere più probabilità di vincere o, meglio, dove non è possibile – proprio materialmente – inserire nuove carte nel mazzo e usarlo per i tornei ufficiali. Con Keyforge l’obiettivo è stato raggiunto. Ogni giocatore compra un mazzo da dieci dollari e gioca con quello: nessun mazzo sarà mai uguale grazie a un algoritmo che garantisce la possibilità di 104.000.000.000.000.000.000.000.000 mazzi diversi. Riuscite a pronunciare a voce questa cifra?
UN GENERE TUTTO NUOVO: IL RANDOM DECK GAME O UNIQUE DECK GAME
Fantasy Flight Games ha messo in piedi un algoritmo che compone mazzi sempre diversi, scegliendo da un pool di 350 carte. Il trucco per rendere ogni mazzo diverso dall’altro, oltre alle carte in sé ovviamente, è avere un dorso diverso: l’algoritmo genera infatti anche un nome casuale per il mazzo e un avatar, che verranno riportati nel dorso (facile pensare, a questo punto, che nel competitivo verranno permesse solo bustine trasparenti per le carte o quelle ufficiali studiate da FFG, se mai usciranno). Sono previste 7 fazioni, ognuna ha 50 carte e ogni mazzo contiene carte per 3 fazioni, quindi è facile prevedere che ogni mazzo avrà 12 carte di tre fazioni diverse.
L’algoritmo stesso provvede a non inserire carte inutilizzabili nel mazzo: se ad esempio in una carta c’è scritto che serve l’abilità o un oggetto contenuto in un’altra carta, quella carta verrà sicuramente inclusa nel mazzo. Altre variabili dell’algoritmo, oltre a carte ripetute nel mazzo, possono essere i Maverick, questi sono personaggi che solitamente appartengono a una fazione che però sono presenti all’interno di altre fazioni. Il regolamento (che trovate qui) suggerisce che sono dei “traditori” entrati nelle vostre fila, carte considerabili alla stregua di Super Rare, dato che l’eventualità che il vostro mazzo le contenga è bassa. La trentasettesima carta altro non è che un QR code che, una volta scansionato, mostra la lista delle carte presenti nel mazzo. Facile pensare che la lista possa determinare la presenza o meno di handicap (o addirittura l’esclusione) nei tornei ufficiali, per appianare le disparità di forza tra i vari mazzi.
Se siete fan di Magic o di altri TCG starete già storcendo il naso, perché mancano alcuni elementi che probabilmente vi piacciono. Innanzitutto manca il deck-building: certo, potrete comporvi il mazzo che volete nell’intimità delle vostre mura domestiche, ma il gioco non è pensato in quel modo e non sarà permesso utilizzare mazzi modificati nei tornei ufficiali. Oltre al deck-building sparisce del tutto anche il meta: non ha senso comprare carte singole che non potrete poi utilizzare e se un wiki/database esisterà mai (ma certo che esisterà, che domande), sarà consultabile solo a scopo di ampliare la propria conoscenza, più che a fini ludici in senso stretto, tanto chi vi dice che troverete in vendita proprio la vostra combinazione di carte ideale?
Insomma, l’elemento spremi-portafogli sembra isolato all’intero mazzo. Per cui al massimo potremo vedere solo singoli mazzi in vendita a cifre importanti, ma con così tante variabili è difficile poter dire di aver comprato il mazzo migliore in assoluto. Solitamente nei TCG si guarda ai mazzi più potenti dei tornei ufficiali e qualcuno cerca di costruirsi un mazzo identico o simile, ma in questo caso non è possibile, dato che il mazzo che avrà vinto il torneo mondiale sarà più unico che raro. Addio net-decking quindi.
OK, MA IL GIOCO?
Il gioco non si concentra sull’abbattimento dell’avversario a suon di botte che vanno a intaccare i suoi punti ferita, ma sul forgiare 3 chiavi. Per forgiare una chiave bisogna spendere 6 token Æmber, che si ottengono durante la partita e vengono riposti sulla propria carta identità. Il gioco si compone di sei turni, di seguito spiegati, con qualche piccola considerazione personale.
Step 1: Forgiare una chiave. Se si possiedono 6 Æmber si può forgiare una chiave. Può essere forgiata solo una chiave durante il primo turno.
Il fatto che la chiave può essere forgiata solo a inizio turno aggiunge un pizzico di tattica, perché durante il suo round l’avversario può giocare carte e/o effetti per diminuirli.
Step 2: Scegliere una casa. Ogni mazzo è composto da tre differenti case/fazioni. La prima cosa da fare nel secondo turno è dichiarare con quale casa si intende giocare per il resto del round in corso. In questo round possono essere giocate, scartate dalla propria mano e usate solo carte di quella casa. La seconda cosa da fare è scegliere di recuperare carte dagli archivi.
Questo passo è fondamentale, perché durante ogni turno solo una delle tre case del proprio mazzo sarà attiva! La fase di pesca avviene alla fine del proprio round, ma durante la partita, per qualche effetto di una o più carte, è possibile posizionare carte negli archivi, un posto dove poter immagazzinare carte dalla propria mano per ritovarsele in turni successivi o semplicemente si possono scartare carte per avere più spazio in mano durante la fase di pesca.
Step 3: Gioca, scarta e/o usa carte della fazione scelta. Se 36 carte possono sembrare poche, l’escamotage è che in Keyforge non esiste il mana e ogni carta può essere giocata da subito. Una carta può avere uno (o più) Æmber sotto l’icona della casa: in quel caso, quando viene giocata, si guadagna quel numero di Æmber. Ogni carta può essere di quattro tipi: azione, artefatto, creatura o miglioria. Gli artefatti e le creature entrano in gioco tappati (quindi difficilmente potranno essere giocati fin da subito).
Sulle carte azione c’è poco da dire: sono istantanee, si usano e si scartano. Gli artefatti hanno abilità di due tipi: azione e omni. Le abilità azione possono essere attivate solo se si è scelta la casa a cui appartiene, quella omni invece con qualsiasi delle tre case. Le creature possono essere usate in tre modi diversi: raccolta, combattimento o azione. Raccolta permette di ricevere un Æmber e azionare l’abilità raccolta se presente. Combattimento permette di attaccare una creatura avversaria (ma anche la creatura attaccante prende danni, pari al potere della creatura avversaria meno la propria armatura) e, se rimane in vita, azionare l’abilità combattimento, inoltre se la creatura sconfitta aveva Æmber su di sé, si prendono anche quelli. Azione, si spiega da sé: si applica l’abilità azione.
Come si può notare il gioco è semplice, ma come al solito, la profondità viene data dagli effetti nelle carte, dalla possibilità di concatenare combo e abilità, dal saper prevedere il corso della partita secondo le carte in gioco e l’abilità dell’avversario. Tutte caratteristiche già presenti in Magic, tuttavia il fatto che l’obiettivo sia diverso spinge a giocare diversamente, quindi mi aspetto che l’esperienza sia abbastanza differente da Magic anche sul fattore gameplay.
Step 4 e 5: Rendi pronte le carte e pesca. Questi ultimi due passi rendono pronte per il prossimo round le carte tappate e permettono di pescare tante carte fino a ripristinare la propria mano. Dopo aver passato bisogna far notare all’avversario se si posseggono abbastanza Æmber per poter forgiare una chiave al prossimo round, dichiarandolo.
CONSIDERAZIONI SPARSE
Il character design strizza l’occhio ad Heartstone. In futuro sarà possibile giocare online e magari il QR code nel mazzo permetterà di avere lo stesso mazzo anche online. Mie supposizioni. Non potendo aumentare la potenza del proprio mazzo, ne consegue che è indispensabile saperlo giocare innanzitutto, quindi il focus del gioco sta tutto qui. Lo starter pack, al prezzo di circa 40 dollari, contiene due mazzi starter pre-costruiti, con carte selezionate appositamente per imparare i primi rudimenti (ed equilibrati tra loro per una partita onesta), e due mazzi unici. Non è ancora chiaro come si svilupperà il competitivo: è facile pensare che ci sarà un formato Sealed Deck, in cui ogni partecipante comprerà un mazzo e giocherà con quello, senza avere la possibilità di conoscerlo prima, ma dato che l’obiettivo che aveva in mente Richard Garfield era proprio quello di diventare bravi col proprio mazzo, è facile che i tornei prevedano una maniera per livellare gli scontri.
L’accorgimento suggerito dal manuale è sotto forma di Chain (è possibile ottenerne durante le partite usando certe carte o scegliere di partire con un certo numero di chain per aiutare un avversario neofita o che sta giocando con un mazzo che non conosce), più se ne hanno, meno carte è possibile pescare durante il quinto step. A questo proposito è bene capire che “random deck game” è un po’ fuorviante come definizione: sarebbe più corretto dire che i mazzi sono generati proceduralmente, anziché casualmente. Ci saranno ovviamente mazzi più forti di altri, insomma, ma mai mazzi completamente inutili e inutilizzabili, perché Richard e il suo team hanno provveduto a scartare determinati mazzi, che a prescindere dalla potenza, non fossero divertenti da giocare.
Come giocatore quindi mi chiedo se Keyforge possa interessarmi personalmente e crearsi una nicchia tra i giochi competitivi, ma come amante della materia ludica mi sorprende anche il modello di produzione (quando è nato Magic non sarebbe stato possibile produrre un gioco con “generazione procedurale”), segno di un’evoluzione del settore davvero notevole. Vediamo come verrà accolto dal pubblico e, sopratutto, vediamo se Richard Garfield & co. riusciranno a mantenere la promessa di un gioco sempre fresco e dai mazzi sempre nuovi. Ma per vedere se un concetto così innovativo si è trasformato in qualcosa di tangibile, dovremo aspettare, probabilmente novembre per l’edizione americana, mentre per l’edizione in italiano, a cura di Asmodee, non abbiamo ancora indizi, ma saremo lieti di scendere in profondità appena possibile… voi continuate a seguirci 🙂
AGGIORNAMENTO DICEMBRE 2018: nel frattempo il gioco è uscito facendo numero eccezionali (oltre 30.000 mazzi solo in italia tra novembre e dicembre… 36.000 mazzi registrati nell’app, a livello globale, nelle prime 48h. O__O Come sempre vi segnlo che Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.
I termini utilizzati sono stati tradotti da me per comodità e facilità di comprensione e non è detto corrispondano alla localizzazione ufficiale futura. Tutte le immagini e video sono di proprietà di Fantasy Flight Games, la foto della partita è presa da BoardGameGeek ed è a opera di Defeldus.
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