
scritto da Sergio
Avete presente una avventura grafica punta e clicca?
Se la risposta è affermativa siamo già sulla buona strada per capire l’essenza di questo gioco o, direi meglio, di questa esperienza ludica.
Nel 2010 due autori non troppo conosciuti, Ludovic Roudy e Bruno Sautter, fondarono una casa editrice destinata a pubblicare i loro giochi: la Serious Poulp. Dopo 2 giochi di non grande successo ecco questo colpo da 90: Il 7° Continente.
Ispirato ai libri della
Fighting Fantasy (una serie di successo di libri-gioco degli anni ’80 in cui il lettore interpreta il protagonista dell’avventura scegliendo il suo percorso fra diverse possibilità e costruendo, anche con l’aiuto dei dadi, l’intera storia) e alle mai troppo celebrate avventure grafiche punta e clicca di celebri videogiochi per computer (i meno giovani si ricorderanno della Lucas Art),
The 7th Continent è il solitario perfetto in cui uno (ma anche piu giocatori in cooperativa), facendo uso di sole carte, di qualche dado e di sparute miniature, costruisce un mondo da esplorare: il Settimo Continente.
LA PREMESSA
L’anno è il 1907 e siamo tornati da una spedizione in un continente appena scoperto sulla costa dell’Antartide, probabilmente l’ultima terra da scoprire del pianeta. Ci rendiamo conto di stare male, dormire poco con sonni infestati da incubi. Brividi e febbri ci perseguitano e scopriamo dai giornali che anche gli altri compagni di viaggio non se la passano bene. Un male sembra consumare tutti dall’interno.
Capendo che la soluzione del nostro problema si trova sul Settimo Continente decidiamo di tornarci per scoprire le origini della maledizione che ci ha colpito e liberarcene per sempre.
Il tutto in questa sorta di avventura basata sull’esplorazione del continente giocabile da 1 fino a 4 giocatori da 14 anni in su e che conoscano bene (e sottolineo bene) l’inglese.
È UN GIOCO DI CARTE

Nella scatola troviamo una marea di carte, il manuale, le piccole miniature dei personaggi, dei dadi e poco altro.
Diamo un occhiata a queste carte, tanto per cominciare.
Iniziamo con le carte avventura
Sono tutte col retro color verde o oro e tutte numerate e bisogna sempre stare molto attenti a tenerle nel giusto ordine di numero negli appositi contenitori.
Comprendono:
- terreni su cui si possono svolgere le azioni prescritte e su cui si trovano determinate risorse;
- eventi permanenti (esempio: un dirupo o un crollo) e rimangono in essere una volta scoperti per tutta la partita;
- eventi temporanei: in genere imprevisti da affrontare al momento e poi scartare;
- oggetti: da mettere in inventario e da utilizzare un certo numero di volte pari al numero del dado raffigurato postovi sopra;
- ricerca oggetti: danno informazioni utili sulla flora e fauna del luogo che stiamo esplorando e si mettono nel Diario di viaggio (la carta Satchel e Journal);
- stato: sono dannose per i personaggi;
- bonus: carte positive in aiuto dei personaggi.
Le carte esplorazione
Hanno tutte un lato grigio, diciamo così “nebbioso”.
Si piazzano con il lato nebbia a faccia in su negli spazi indicati dalle carte terreno.
Quando un giocatore decide la risolve, girandola a faccia in su e affrontandone gli effetti (in genere eventi permanenti o temporanei, oggetti, prove da affrontare).
Una volta fatto la si scarta (l’area di scarto si chiama The past, il passato) e si mette al suo posto la carta indicata dalla carta terreno su cui si trova l’esploratore che l’ha girata.
Le carte azione
Hanno il retro blu e includono:
- carte abilità, che aiutano i giocatori nell’avventura (con oggetti da costruire o poteri particolari).
- carte maledizione, decisamente negative.

La maggior parte di queste carte hanno, sulla parte sinistra, mezza stella o una o anche due (tenete a mente questa cosa!).
Sono le carte che rappresentano la vita dei personaggi (ma vedremo dopo) e si scartano separatamente dalle altre carte.
Le carte personaggio
Sono le carte che rappresentano abilità e caratteristiche dei nostri personaggi. Attenzione: non sono uomini o donne con poteri straordinari, ma con abilità utili e semplici che vanno comunque imparate a utilizzare nel corso dell’esplorazione.
La carta satchel & journal
Un diario di viaggio sotto cui raccoglieremo i progressi fatti nel corso dell’avventura, i punti esperienza raccolti utili per incrementare le nostre abilità e tutto ciò che ci serve per arrivare alla soluzione degli enigmi che troveremo nella partita.
DUE PAROLE SU COME SI GIOCA
Prima di iniziare è necessario mettere in ordine di numero tutte le varie carte esplorazione e avventura.
All’inizio si sceglie un personaggio per giocatore.
Dopo ovviamente si decide quale avventura affro

ntare, scegliendo una carta maledizione con le relative carte indizi (consigliato iniziare con
The Voracious Goddess). Si legge bene il tutto, guardando benissimo eventuali disegni, tracce e mappe. È il sunto di quello che dovremo fare e dà un’idea generale (molto generale) di dove dobbiamo andare a parare!!!
Dopo si crea il mazzo azioni, seguendo le regole del manuale e inserendo le previste carte maledizione.
Si pesca la carta terreno iniziale da cui comincia la nostra esplorazione (ce lo dice la carta maledizione stessa da dove iniziare). Accanto a questa (in corrispondenza delle frecce) si mettono carte esplorazione dal lato nebbia.
Possiamo cominciare: il gioco si svolge tramite azioni svolte dal vari esploratori, non necessariamente a turno purché si decida sempre chi sia il giocatore attivo: le azioni possibili sono tantissime (vedere foto per averne un’idea). Ogni carta che giriamo indica cosa possiamo fare (quale azione) con apposita icona. Non basta: quasi tutte le azioni prevedono la pesca di un certo numero di carte azione (numero modificabile in alcuni casi dai giocatori) e un numero di successi (indicato da stelle o dal numero 7) affinché la stessa abbia esito positivo. La medesima carta poi mi dice che succede in caso di fallimento o in caso di riuscita.
Comunque sia le fasi di un azione sono sostanzialmente le seguenti:
- Oggetto: se io ho nell’inventario un oggetto con raffigurata la stessa icona dell’azione che sto svolgendo posso usarlo (abbasso di un punto il numero del dado su di esso): in genere mi consente di pescare meno carte e/o mi garantisce uno o più successi;
- Costo: si decide il numero di carte da pescare e si procede tenendole a faccia in giù;
- Risultato: si girano le carte e si conteggiano le stelle presenti sulle stesse (parte sinistra delle carte). Se il risultato è quello richiesto è andata bene, altrimenti è un fallimento. Anche qui si possono giocare carte dalla mano per superare la prova;
- Abilità: il giocatore attivo può scegliere una carta pescata nella fase 2 che entra a far parte della sua mano (che ha comunque una dimensione limitata in base al numero dei giocatori).
LA FINE DELLA PARTITA
Il mazzo azioni, la nostra forza vitale: abbiamo detto che quasi ogni azione prevede la pesca di carte dal mazzo azioni. Finché ci sono carte nel mazzo, grossi problemi non ne abbiamo: le peschiamo e le scartiamo nell’apposito mazzo degli scarti (le carte esplorazione si scartano in un mazzo diverso).
Quando invece peschiamo dal mazzo azioni l’ultima carta bisogna riprendere la pila degli scarti, rimescolarla e rimetterla a faccia in giù. Riprenderemo a giocare, ma appena esce una carta maledizione la partita termina immediatamente e i personaggi sono morti.
L’altro modo per innescare il fine partita è riuscire a pescare la carta fine avventura col fatidico “you won”.
Va da sé che diventa fondamentale selezionare bene cosa fare, cercare del cibo o dei tranquilli posti per riposare (che consentono di rimpinguare il mazzo azione) e generalmente fornirsi quanto prima di oggetti o abilità speciali che ci aiutino il più possibile (un sommergibile, una zattera o un semplice bastone da passeggio, ad esempio, nell’esplorazione e nel muoversi sono di grandissimo aiuto).

Il gioco è sostanzialmente questo, basato sull’ottimizzare risorse, oggetti e abilità al fine di far durare il più possibile il mazzo azioni fino a trovare la soluzione dell’enigma finale.
Come vedete il corpo centrale delle regole è semplice e facilmente assimilabile da tutti in pochi minuti. Certo poi il manuale va letto più volte e ben compreso per carpirne le varianti, le sottoregole e le particolarità che danno spessore al gioco (costruire oggetti, implementarli con altre carte, migliorare le abilità, gestire bene la pesca delle carte in caso di bandierine accanto ai numbox, eccetera).
Fatto questo il resto viene da sé e sarà solo esplorazione e divertimento.
A proposito, un geniale sistema di salvataggio ci permette di salvare la partita in corso in ogni momento (le avventure durano ore ed è impensabile giocarne una in un solo turno di gioco). Fatto è che quando si salva le carte terreno ed esplorazione tornano nei rispettivi mazzi con la perdita, purtroppo, delle zone in cui ci si poteva ristorare.
L’AMBIENTAZIONE E LE MECCANICHE
Già dopo pochi minuti ci renderemo conto del lavoro enorme e complesso fatto dagli autori per rendere appieno la sensazione di trovarsi in un ambiente nuovo e inesplorato in cui ogni passo, ogni movimento può dare sorprese e meraviglie. Coste battute da mari furiosi, boschi, crepacci, grotte, fiumi da attraversare e altri ambienti. E tutte le carte sono legate fra loro da un filo logico che le collega. Ogni elemento è al suo posto, ogni carta che aggiungiamo si collega perfettamente a quella preesistente, aumentando la sensazione di esplorazione.
Ogni carta terreno pescata poi va esaminata con attenzione (la scatola del gioco contiene una lente di ingrandimento in plastica). Al di là del fatto che ci indica quali risorse produce, gli ostacoli che incontreremo o quali incontri faremo e le azioni da compiere per approfondire, può contenere un numero: se lo troviamo possiamo pescare subito una carta da sostituire a quella esistente.

Inizieremo l’esplorazione pian piano, con un passetto alla volta, attenti e guardinghi, cercando inizialmente solo di riuscire a non sprecare carte azione e di trovare qualcosa di utile per andare avanti (carte buone, oggetti utili da costruire). Man mano poi con un inventario più sviluppato e una mano di carte che gira bene potremo essere più spavaldi, potremo impostare delle battute di caccia al fine di mangiare (e recuperare carte azione) e in genere osare di più, ma anche così facendo quella sottile sensazione di precarietà non ci abbandonerà mai. Il pericolo è sempre dietro l’angolo!
Ma l’interattività dei personaggi con l’ambiente circostante in questo gioco raggiunge livelli impensati: vi meraviglierete di quello che scoprirete e dell’aiuto che le piante, una volta scoperte, potranno darvi.
Vi faccio un esempio con uno spoiler leggero, ma solo per farvi capire. Abbiamo necessità di costruire una zattera: la carta l’abbiamo in mano, ma per farlo ci vogliono 5 carte azione (non sono richiesti successi, ma solo lo spreco di carte). Se siamo però su un terreno che produce legno, possiamo pescare 3 carte in meno. Se poi durante l’esplorazione abbiamo scoperto l’utilizzo dell’alga di mare rossa, possiamo risparmiare altre 2 carte (ci dà il filamento resistente per legare i pezzi di legno che compongono la zattera). Ecco quindi il classico esempio dell’ottimizazione delle carte e, nel contempo, dell’interattività del gioco con l’ambiente circostante.
LA RIGIOCABILITÀ E LA MAPPABILITÀ
Ovviamente è prevista la possibilità di non riuscire a completare l’avventura, morendo prima.
Certo, rigiocarla potrebbe apparire inizialmente un po’ frustrante, ma non è detto che lo sia. Le varibili sono veramente tante e anche se la struttura del’avventura è sempre la stessa, le carte, gli oggetti e le scelte che rifaremo possono di certo diversificarla dalla precedente: il tutto anche considerando che la conoscenza del gioco e delle sue regole e l’esperienza precedente potrebbero portarci a ottimizzare al massimo carte e risorse nel secondo tentativo.
Ovverossia il primo tentativo è dedicato alla meraviglia della scoperta, il secondo all’ essenzialità del risultato finale.
Molti giocatori consigliano di munirsi di carta e penna e fare una cartografia del territorio: mapparlo
almeno nelle sue parti essenziali. Questo consente, in caso di rigiocabilità della run, di andare più spediti al punto che vi interessa, risparmiando tempo e carte azione (vita).
È un’opzione da prendere in considerazione. Decidete voi!
Secondo me qui ci vuole un distinguo.
Se i giocatori conoscono bene il gioco e l’inglese, The 7th Continent darà il suo massimo nella collaborazione, nell’aiuto reciproco nella gestione delle carte, nel cooperare per decidere la migliore modalità per affrontare un ostacolo.
Se così non fosse il rischio di avere al tavolo uno che decide tutto e l’altro/altri che fanno da spettatore/i senza immergersi a pieno nell’avventura è alto e questo, ovviamente, banalizzerebbe l’esperienza.
Ovviamente il gioco è perfetto anche per essere giocato in solitario.
QUALCHE CONSIDERAZIONE PERSONALE IN CONTROTENDENZA
La Serious Poulp ha creato un’avventura completa, appassionante e graficamente ben costruita e l’ha trasformata in un gioco da tavolo. E l’han fatto bene, questo è un dato di fatto!
Ma tutto è in inglese e non sarà mai tradotto in italiano.
Se siete abituati a leggere libri in inglese non dovreste avere nessun problema, ma se così non fosse occhio, perché alla lunga diventa stancante e faticoso: il testo è veramente tantissimo e a volte viene voglia di tirar via (nel senso di non tradurre un termine o una frase), rischiando di perdersi tracce importanti.
Come in tutte le avventure poi c’è il rischio di girare a vuoto, di perdersi, di trovarsi a un punto morto e quindi di non averne più voglia.
Non ci sono aiuti online e la sensazione di vastità del gioco può creare frustrazione negli immancabili punti morti dell’avventura.
Io stesso mi sono trovato di fronte a una situazione del genere e ho pensato di mollare tutto a favore di un classico Village o Puerto Rico. Ho salvato e a distanza di una settimana l’ho ripreso, riuscendo a superare l’impasse. Il dubbio è che se non avessi avuto da scrivere questa recensione, probabilmente l’avrei lasciato lì sullo scaffale.
C’è da dire che l’ho giocato con la mia signora, che non si è mai appassionata più di tanto, preferendo altri tipi di esperienza ludica, e questo non ha aiutato.
In sintesi mi sono appassionato nelle prime ore di gioco (la meraviglia delle prime ore di esplorazione è stata tanta), salvo poi trovarmi un po’ sperso nella lunga fase centrale e recuperare verve e un po’ di interesse nel finale.
Probabilmente lo rigiocherò, magari in gruppo dopo averlo prestato ad amici appassionati che conoscono l’inglese meglio di me e che abbiano voglia di appropriarsi per bene delle regole e regolette che lo governano e magari nella prossima run mi farò un po’ guidare da loro.
In conclusione, la mia esperienza personale non è positiva al 100% e in è controtendenza rispetto agli entusiasti giudizi che da ogni parte piovono sul web, anche se probabilmente maturata in base alla stanchezza dovuta al continuo lavoro di traduzione dall’inglese e allo scarso entusiasmo della mia compagna di esplorazione.
Al di là di questo riconosco che The 7th Continent è gia una pietra miliare nel mondo dei giochi da tavolo. Ha creato un qualcosa che prima non era mai stato tentato, ha aperto una nuova strada e non rimane che vedere adesso cosa succederà e come questo titolo influenzerà il mondo ludico. Stiamo alla finestra e osserviamo…
Per chi volesse comprarlo
Nei negozi e online non lo trovate se non a prezzi assurdi.
The 7th Continent è uscito solo su Kickstarter, ma per vostra fortuna, se lo volete, sappiate che si è riaperto da pochi giorni il pledge manager. Trovate
qui tutto quanto vi serve sapere prima dell’acquisto.
E buone giocate a tutti