[F/B!O P.: In occasione del 35° anniversario della pubblicazione del primo volume, Magazzini Salani riporta in Italia, in una nuova veste grafica, una delle serie di librigame più amate di sempre: Fighting Fantasy di Ian Livingstone e Steve Jackson. Il 17 maggio sono usciti quattro volumi: oggi parliamo del primo, ma se l’argomento interessa recensiremo anche gli altri. Prima d’ora Chrys e TeOoH! ci avevano parlato di fumetti-gioco qui, quo, qua e que. Visto che parliamo di libri e che la scrittrice di casa è Monica, lascio la parola a lei per la sua prima recensione. Sul fondo potrete trovare la sezione MMDC, dove questa volta la seconda “M” sta per “marito”. Non vi metto neanche il solito link, tanto so che cominciate tutti dalle parole della mia signora ^_^]
Fabio mi ha chiesto un giorno: “Ti va di recensire dei librigame?”
Io: “Sììììì!!!”
Immaginandomi, erroneamente, dei libri tipo le storie a bivi di Topolino.
Lui ha cercato di chiarirmi la situazione, io annuivo e sminuivo il discorso: “Ma so cosa sono!”
Poi i libri arrivano e chiaramente sono felice. Il primo a leggere le istruzioni è ovviamente mio marito, che per prima cosa mi avvisa: “Consigliano caldamente di disegnare la mappa mentre si gioca.” E a questa frase ogni mio entusiasmo si smorza. “Mappa? No, cioè, parliamone: devo disegnarmi io la mappa mentre leggo? Io che non so nemmeno orientarmi nel mio paese di nascita? Stiamo scherzando? No, non ce la posso fare!”
![]() |
| Sfogliate il libro e fermatevi a caso: ecco il vostro tiro di dadi! Se ve ne serve uno solo, considerate quello di sinistra. |
Dopo lo sclero iniziale, ho deciso che ormai avevo dato la mia parola e non è da veri guerrieri tirarsi indietro davanti alle peggiori difficoltà, così mi sono messa d’impegno – con un po’ di peso dentro, lo ammetto – matita con piume verdi all’estremità (va bene tutto, ma mai dimenticare la classe), foglio e i consigli di Fabio che intanto aveva quasi finito l’avventura. Non mi sono fornita di dadi, perché ho usato le combinazioni che si trovano a piè pagina nel libro: una grande idea, comoda comoda.
Sei abbastanza coraggioso da affrontare i mostri e la magia della Montagna Infuocata? Il potente Stregone Zagor deve essere distrutto. Per trovarlo avrai bisogno di addentrarti nelle caverne della sua roccaforte, nel cuore della montagna. Molti avventurieri prima di te hanno perso la strada nel labirinto e sono periti tra le grinfie dei mostruosi servi dello Stregone. Che la tua resistenza non venga mai meno!
![]() |
| La mappa di Allansia: di fatto inutile, visto che tutto si svolge in un unico luogo (lo vedete?), ma bella lo stesso 🙂 |
COMPONENTI
Il libro conta 224 pagine e ha la copertina flessibile (brossura). Nel più classico dei canoni – un canone che perlatro lui stesso ha fondato – sono presenti un antefatto (che introduce la storia), 400 paragrafi numerati (di cui solo l’ultimo è il lieto fine), illustrazioni in bianco e nero a pagina intera e altre più piccole per favorire l’impaginazione. Nelle ultime pagine del libro trovate le regole, i Fogli d’Avventura (in cui annotare l’equipaggiamento del vostro eroe, le sue caratteristiche e i nemici incontrati) e delle righe per prendere appunti. Io ho preferito scrivermi queste cose su un foglio a parte, per evitare di rovinare il libro con le cancellazioni nonché la rottura di andare continuamente avanti e indietro tra storia e statistiche.
COME SI GIOCA
Un libro-gioco o anche librogame è un’opera narrativa che invece di essere letta linearmente dall’inizio alla fine presenta alcune possibili alternative mediante l’uso di paragrafi o pagine numerate. Lettori diversi (o la stessa persona in occasione di una rilettura) potranno compiere scelte diverse e ciò condizionerà lo svolgimento e la fine della trama. Questo genere fu principalmente popolare negli anni Ottanta. (fonte: Wikipedia)
Nello specifico di questo volume, il vostro eroe ha tre caratteristiche: l’Abilità riflette la sua destrezza con le armi e la sua esperienza nel combattimento, la Resistenza rappresenta invece la sua forza fisica, infine la Fortuna indica di quanto favore gode presso la dea bendata. Per stabilire i suoi punteggi iniziali procedete così: Abilità 6 + il risultato di un tiro di dado (quindi intervallo possibile 7-12), Resistenza 12 + 2D6 (intervallo 14-24) e Fortuna 6 + 1D6 (intervallo 7-12).
Questi punteggi cambieranno costantemente durante l’avventura, perciò aggiornate accuratamente ogni variazione, ma badate di non cancellare mai i loro valori iniziali. Sebbene infatti possiate ricevere ogni tanto dei punti di Abilità, Resistenza o Fortuna, nessuna delle tre caratteristiche potrà mai superare il punteggio iniziale, eccetto che in rarissime occasioni eventualmente specificate nel testo.
COMBATTIMENTI E FUGHE
Pure i nemici hanno dei punteggi di Abilità e Resistenza. Il combattimento si svolge come segue.
- Tirate due dadi per il nemico e aggiungete al risultato la sua Abilità. Il totale è la sua Forza d’Attacco.
- Tirate due dadi per voi e aggiungete al risultato la vostra Abilità attuale. Il totale è la vostra Forza d’Attacco.
- Chi ha la Forza d’Attacco più alta ferisce l’avversario. Se sono uguali, avete entrambi schivato il colpo: ricominciate dal punto 1.
- Chi è stato ferito perde 2 punti di Resistenza, poi cominciate il prossimo turno di combattimento ripartendo dal punto 1.
- Ripetete la procedura finché una delle due Resistenze non scende a zero (il che significa che il combattente è morto).
In alcuni paragrafi, se il testo lo dice esplicitamente, avrete la possibilità di fuggire dal combattimento: il prezzo che pagano i codardi è una ferita automatica (-2 punti di Resistenza).
FORTUNA
A volte vi verrà detto di Tentare la Fortuna: lanciate due dadi. Se il risultato è uguale o minore del vostro attuale punteggio di Fortuna, siete stati fortunati; altrimenti siete stati sfortunati. Ogni volta che Tentate la Fortuna, dovete sottrarre 1 punto dalla vostra Fortuna attuale. Più farete affidamento alla fortuna, dunque, tanto più diventerà rischioso farlo!
Durante un combattimento avrete sempre la possibilità di far ricorso alla Fortuna per ridurre/aumentare i danni causati da un colpo subito/inflitto o dalla fuga. Se siete fortunati potete togliere 4 punti o perderne 1 solo, viceversa se siete sfortunati togliete 1 solo punto o ne perdete 4. (Esempio1: Forza nemica 12, mia Forza 15, infliggo 2 danni, Tento la Fortuna sperando di raddoppiarli, mia Fortuna 10, 2D6 = 11, sono stato sfortunato e infliggo solo 1 danno, ora la mia Fortuna vale 9. Esempio2: Forza nemica 18, mia Forza 16, subisco 2 danni, Tento la Fortuna sperando di dimezzarli, mia Fortuna 9, 2D6 = 9, sono stato fortunato e subisco solo 1 danno, ora la mia Fortuna vale 8.)
RESISTENZA E PROVVISTE
Il vostro punteggio di Resistenza cambierà moltissime volte durante l’avventura. Man mano che vi avvicinerete alla meta, potreste ritrovarvi con poca Resistenza di fronte ad avversari molto forti e pericolosi. Cominciate l’avventura con Provviste sufficienti per dieci pasti. Sul Foglio d’Avventura c’è un’apposita casella dove tenerne conto. Potete mangiare soltanto una provvista per volta e, ogni volta che lo farete, avrete Resistenza +4 e Provviste -1.
![]() |
| Un enorme drago emerge dalle tenebre… |
EQUIPAGGIAMENTO E POZIONI
All’inizio dell’avventura avete una spada, uno scudo e un’armatura di cuoio. Possedete anche uno zaino dove conservare le Provviste e molti altri oggetti che troverete lungo il cammino. Inoltre potete portare con voi una pozione magica monouso, a scelta tra queste tre: Pozione di Abilità, Pozione della Forza o Pozione della Fortuna. Bevendo in qualunque momento la pozione riporterete all’istante il rispettivo punteggio al valore iniziale (in aggiunta la Pozione della Fortuna aumenta la Fortuna iniziale di 1 punto).
CONSIDERAZIONI
Per la prima parte del percorso ho impiegato un’ora o poco più. Un’ora di oppressione: non ne potevo più di girare pagina e leggere Vai al n. xx, Se vai a est vai al n. x, Se a ovest al xxx. E segna l’equipaggiamento, l’oro, l’abilità, i combattimenti. Disegna la mappa, i corridoi, le stanze, …
Insomma, prima impressione piuttosto negativa, però avevo voglia di andare avanti, di arrivare alla fine.
Nella seconda parte della mappa la sensazione pesante si era attenuata, in compenso mi ero incasinata in un punto del disegno e non mi capivo più. Per fortuna Fabio è venuto in mio aiuto. Quando finalmente con la piantina andava tutto bene ed ero definitivamente entrata nello spirito del librogame, pensando “In fondo è come un videogioco”, ecco che mi trovo davanti allo Stregone, lo prendo a mazzate e lo finisco in grande stile, ma porca pupazza, niente, ho solo una XXXXXX e per XXXXXX e finire il gioco me ne servono XXXXXX. Nooooo!
La cosa più divertente è stata poi condividere l’esperienza con mio marito, che aveva intrapreso un altro percorso e nemmeno lui aveva XXXXXX. Per fortuna ne abbiamo parlato senza altre orecchie nei dintorni (a parte quelle della quattrenne), sennò chissà cosa avrebbero pensato gli altri. “No, perché all’inizio volevo andare avanti e non ho controllato tutte le stanze”, io.
Lui: “No, io andavo ovunque potessi entrare. Non ho tralasciato nulla.”
“Ma hai combattuto quel mostro?”
“Sì.”
“Quanto avevi di abilità?”
E avanti così, ma non posso continuare sennò vi anticipo troppo.
Ovviamente non si può rimanere perdenti, così ho ripreso il libro e percorso le strade che non avevo scelto alla prima partita. E così finalmente sono arrivata al tesoro. You Win!
Il vantaggio era avere già la mappa praticamente fatta, però non era completa, così ho comunque continuato il disegno. Nessuna sensazione di oppressione, nessun problema con svolte e cunicoli: c’era soltanto il desiderio di arrivare alla fine e farcela.
![]() |
| Il cadavere spalanca gli occhi… |
Per quanto riguarda la storia, non mi sembra particolarmente articolata e nemmeno originale, ma sicuramente bastevole per il compito che svolge: non essere un romanzo, bensì un gioco. L’antefatto dà giusto il là per la partenza, niente di più, e pure il finale non aggiunge molto.
Il fantasy è comunque uno dei miei generi letterari preferiti, per cui orchi, vampiri e stregoni mi rendono più piacevole l’ambientazione, anche grazie alla varietà del bestiario presente. Una delle mie scene preferite – spero di non spoilerare troppo – è il momento in cui il mio eroe è capitato davanti a un percorso in costruzione e per magia tutti gli attrezzi hanno iniziato a muoversi e a lavorare, ricordandomi Fantasia della Disney: mi sono fatta una bella risata, che mo’ ci voleva proprio.
Il regolamento in sé invece mi è sembrato abbastanza semplice e anche la comprensione dei meccanismi. Purtroppo il gioco limita la storia nel momento in cui si entra nelle stanze: quando mai, realisticamente, un eroe non frugherebbe in ogni angolo di una stanza in cui è entrato, uccidendo gnomi o ragni giganti? Le scelte qui, però, si devono fare e sono ridotte.
Mi è seccato iniziare da capo, perché la prima volta, arrivata alla fine, non avevo l’occorrente per terminare la missione, e ricominciare un po’ mi stancava, ma ero anche avvantaggiata dal conoscere già buona parte di quel che sarebbe accaduto. Per fortuna sono morta una volta sola! Ammetto anche che il mio eroe non era debolissimo: con 11 punti di Abilità, 21 di Resistenza (più Pozione della Forza a disposizione) e ben 12 di Fortuna affrontavo il pericolo a testa alta.
Lo scontro finale mi è sembrato un po’ come i film Marvel: tanto casino per il 98% della durata della storia e poi in un battibaleno, voilà, risolto tutto. C’è da dire, però, che essendo il Nemico, in effetti non mi è dispiaciuto batterlo velocemente: quando sei tu a combattere e non gli Avengers il punto di vista cambia eccome.
Conclusione: per gli amanti di giochi da tavolo, giochi di ruolo, videogiochi, penso che il librogame sia una bella alternativa e una bella esperienza. Non si esaurisce in una lettura come pensavo, ma lo si vive di più.
Per i ragazzi penso sia un gioco carino, un bel regalo da fare, ma anche un oggetto da condividere, perché se ci giochi da solo, godi solo a metà.
MIO MARITO DICE COSE
«Sono un lettore vorace, ma i solitari non mi interessano. Ho un buon senso dell’orientamento e mi piacciono le mappe. Sono queste le premesse alla mia esperienza. Il mio eroe ha statistiche A9, R21 e F10, quindi un filino più che mediocre. Come pozione ho scelto quella della Forza. Sono riuscito a compiere l’impresa al terzo tentativo: sono sempre arrivato vivo alla fine, però senza quel che serviva (le piste false non mancano). Mi sono comunque concesso una quarta “partita” per finire di esplorare il dungeon ^_^ Adoro come, seguendo diligentemente le indicazioni, tutto si completi e si colleghi in un labirinto coerente. La mappa è preziosissima nelle avventure successive e permette di avanzare rapidamente verso le aree ancora inesplorate. Non tutte le stanze/casse/cose contengono tesori: in alcune ci sono solo trappole e creature (anche questo è utile segnare sulla mappa). Dal punto di vista narrativo non è un capolavoro della letteratura, ma si lascia leggere. Il discorso solitario si è parecchio smorzato quando, a giochi fatti, ho potuto parlarne con Monica: raccontarci le nostre storie, i diversi approcci ed esiti è un lato che non mi aspettavo e che ho molto apprezzato. Una cosa invece che mi ha un po’ infastidito è che in ben pochi incroci viene data la possibilità di tornare indietro, quindi se manchi il true path (la strada giusta) per una banale scelta est-ovest… sei fregato. Complessivamente sono felicissmo di averlo leggiocato, lo consiglio e mi sono già buttato tra le pagine degli altri.»
Si ringrazia Magazzini Salani per la copia recensore.
— Le immagini sono tratte dal sito ufficiale e dal libro stesso, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it













