Come promesso, ecco il resto dell’intervista tradotto nel frattempo (qui la prima parte). Forse potevo risparmiarmi la fatica e lasciarla in originale, visto che ha la metà delle visualizzazioni rispetto a quella di Shem che è in inglese… A proposito di lingue, è interessante notare che la campagna della versione riveduta di Perdition’s Mouth offre l’italiano come stretch goal subito dopo al tedesco, ben prima di spagnolo e francese ^_^
La cifra obiettivo è stata superata in meno di un giorno e ci sono buonissime possibilità che il gioco venga davvero localizzato nel nostro idioma.
Tutto per dire che un po’ di fortuna l’ho portata anche a questo intervistato XD
Ma basta con l’introduzione, buona lettura!
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| Zanziar (2008) |
IDEAZIONE-PLAYTEST
– Per quanto riguarda i test e il bilanciamento, posso chiederti quali sono i tuoi metodi principali? Playtesti con valori arbitrari finché non si incastrano a dovere o macini numeri con il foglio di calcolo?
A seconda del gioco, il bilanciamento prende un sacco di tempo. Ci aiuta tanto il fatto che nel nostro gruppo siano presenti delle persone con del talento per la matematica, come Thomas Klausner. Ma molto spesso succede che io imposto i valori iniziali basati sulla mia esperienza e poi ricaviamo la regolazione fine dai playtest, da verifiche matematiche e da semplici conti con la calcolatrice.
– Quanto tempo ti ci vuole di solito per passare dall’idea iniziale ai playtest alla cieca?
Può volerci poco. Potrebbe essere un solo weekend. Ma ci sono stati anche giochi in cui un’idea semi-formata ha richiesto anni di incubatrice prima della maturazione a un livello tale da consentire la creazione di un prototipo giocabile (non considero i miei processi mentali come “prototipi giocabili”). A volte metto insieme giusto alcuni componenti per aiutarmi nei ragionamenti.
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| Dragon Dawn Productions |
IDEAZIONE-VARIE
– Ci puoi raccontare qualcosa dello sviluppo del mondo di PM? Eri così attratto dal tema da continuare a lavorarci sopra o c’era un altro motivo per andare avanti con questa ambientazione?
Il mondo in cui giochiamo a Perdition’s Mouth è stato sviluppato nel 1994 per una campagna GDR di cui sono stato il master per centinaia di sessioni lungo circa 15 anni. Pertanto è davvero riccamente intessuto di storie, ambienti, informazioni e notizie. Quindi abbiamo scelto di proposito un’ambientazione che potesse offrite un ampio background narrativo.
– Cosa ne pensi del lavoro di squadra? Ti piace, non ti piace, perché o perché no?
Non ci sarebbe alcun gioco con il mio nome nei riconoscimenti senza un uso intensivo del lavoro di squadra. Mi piacciono i gruppi basati su una gestione condivisa, dove ognuno può prendersi carico delle parti a cui è più interessato. So che produciamo giochi con mezzi e metodi piuttosto differenti rispetto agli altri studi di progettazione. Il nostro modo non è il più veloce né il più economico, ma sicuramente è molto gratificante. Le amicizie sviluppate nel game design sono durature e tutti possono impiegare la loro passione per un obiettivo comune.
In qualche modo per me l’idea di tornare alla vecchia organizzazione gerarchica simile al lavoro, sarebbe come tornare indietro di anni luce. E in quanto gruppo aperto, chiunque voglia contribuire e possa accettare le semplici linee guida del nostro gruppo di lavoro è il benvenuto. E penso che lo stiamo facendo nel modo giusto, dal momento che la squadra e la produttività sono in aumento e i membri del gruppo si divertono.
– C’è qualcosa nel progettare in gruppo in cui sei particolarmente bravo (tipo “idea iniziale”, “sviluppare il tema”, …)?
In questo tipo di organizzazione il mio compito molto spesso è semplicemente svolgere le cose per cui nessun altro è portato. Limare qualcosa, unire un paio di puntini qui e là e mantenere la coerenza con l’obiettivo. E credo di farlo relativamente bene.
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| Un ingorgo in Lapponia: si ambienteranno nel nostro traffico? |
EDITORI
– Qualche consiglio su come trovare un illustratore compatibile con il proprio gioco?
Ogni anno si fanno avanti più di 10 illustratori. Di sicuro sarebbero di più se facessimo un pochina di pubblicità. Ma al momento abbiamo illustratori che sono da anni in squadra e la collaborazione con loro è così flessibile e facile che rimpiazzarli completamente sarebbe molto difficile. Potremmo aggiungere altri illustratori, certo, se trovassero il nostro stile adatto a loro. Gli illustratori sono come gli altri collaboratori: dovete prima di tutto trovare persone a cui piaccia lavorare insieme. Non è di alcun aiuto avere Michelangelo in squadra se questa non piace a lui e se lui non piace agli altri. Il livello di divertimento complessivo calerebbe e i risultati sarebbero mediocri.
– Come crei i tuoi regolamenti? Mi fa sempre tristezza quando regole non chiare ostacolano il divertimento che un gioco può dare.
Sulla redazione dei regolamenti ho imparato diverse lezioni. È da tanto che scrivo i regolamenti per i giochi che creo. Una delle prime cose che suggerisco di fare a chiunque è di trovare uno scrittore di regolamenti che non sia solo pratico di giochi e di lingua, ma che abbia anche la prerogativa della precisione e la volontà di chiedere/chiarire tutte le molte cose che la vostra bozza iniziale lascerà sicuramente fuori. Nella versione riveduta di Perdition’s Mouth (qui la campagna Kickstarter) abbiamo fatto un grande salto lasciando Adobe Indesign e adottando il LaTeX per la creazione del regolamento. Questo permette traduzioni più facili, una manutenzione molto più semplice e, cosa più importante, possiamo finalmente tenere traccia delle modifiche e generare changelog è un gioco da ragazzi, così ogni traduttore non deve ritradurre tutto.
– Vai spesso alle fiere del gioco, come visitatore o per promuovere i tuoi titoli? Quando hai iniziato a mostrare i tuoi giochi in fiera? Diresti che questo ha avuto un grande/significativo impatto sulle vendite complessive?
Penso che la prima sia stata Essen Spiel 2009 e da allora ho cercato di prendere parte anche ad altre. Ma in questa direzione faremo un grande balzo in avanti, visto che il 17 gennaio 2018 partiremo per un tour attraverso l’Europa lungo un anno per visitare più di 20 convention. Trascorreremo la maggior parte di aprile 2018 in Italia, incontrando sostenitori e giocatori e ovviamente partecipando pure a Modena Play, dove speriamo di vedere tantissimi di voi. Se volete potete seguire il nostro tour sul blog dedicato (https://ddptour.blogspot.com). Le fiere hanno assolutamente un ruolo centrale nel successo di un piccolo editore: non abbiamo le risorse per fare molta pubblicità, per cui l’informazione viaggia col passa parola. E per questo niente è meglio delle convention. Crediamo inoltre che i riscontri diretti che raccogliamo dai partecipanti siano essenziali per noi nell’ottica di realizzare giochi migliori.
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| Versione riveduta finanziata in meno di un giorno |
CROWDFUNDING
– Sono sicuro che diversi lettori fantasticano di ideare e pubblicare giochi a tempo pieno. Mi piacerebbe sentire come hai compiuto questo passo e anche come pensi che il tuo modello di auto-distribuzione funzioni rispetto alla maggior parte degli editori. Consigli di andare direttamente all’auto-pubblicazione o un aspirante autore dovrebbe presentare i suoi primi giochi agli editori?
Non sono un autore/editore a tempo pieno 🙂 Ma penso che le moderne piattaforme di crowdfunding stiano permettendo di bypassare il rimbalzare, spesso molto frustrante, di editore in editore. E che abbiano portato molti aspiranti ideatori ad essere in grado di mostrare i loro giochi a un grande pubblico. Credo che il crowdfunding stia migliorando l’industria del gioco e avvicinandola alla situazione ideale in cui i giocatori creano giochi per i giocatori. È abbastanza diverso che progettare giochi solamente per soldi. Un buon gioco può non essere un bestseller, però può valere comunque la pena di essere prodotto. Abbiamo pure fatto delle scelte che chiaramente non erano le più sostenibili dal punto di vista finanziario, ma che riteniamo siano state per il bene dei giocatori. E si vedono sempre più decisioni di questo tipo: è molto incoraggiante.
– Hai qualche consiglio per il lancio di una campagna Kickstarter di successo per un gioco da tavolo? Quanto più alta si dovrebbe fissare la cifra obiettivo rispetto ai soli costi di produzione? Da dove sei partito per trovare le persone per stampare e spedire i tuoi giochi? Qual è stata la cosa più difficile di Kickstarter e come l’hai superata? Quanto tempo ti ci vuole di solito per preparare una campagna? Come si fa a creare hype?
C’è un enorme quantità di ottime e accurate guide su come realizzare un buon kickstarter. Leggetele con cura. Formate una squadra intorno a voi. Una campagna di successo richiede parecchie persone: nessuno da solo può prendersi carico di tutti gli aspetti nei tempi previsti.
Fissare l’obiettivo è una questione difficile. Molti lo impostano così basso che copre metà dei costi di stampa. Questo permette di raggiungere prima l’obiettivo e, più lo oltrepassi, più visibilità ti dà il sistema di crowdfunding. E questo è un dilemma che va ponderato: quanto rischio vuoi assumerti. Trovare un buon produttore per i tuoi giochi non è un compito semplice: ce ne sono molti e praticamente tutti hanno pro e contro che vanno identificati. Gli utenti di Kickstarter si aspettano presentazioni dei progetti di altissima qualità, continuamente. È un po’ complicato che un prototipo sembri un prodotto finito. Ma queste sono le attese. Significa che prima della campagna devi trovare i mezzi per produrre campioni della qualità del prodotto finale di almeno alcuni dei componenti. Noi l’abbiamo fatto investendo semplicemente i nostri soldi personali. Una buona campagna richiede almeno 2-3 mesi di preparazione: molto di più se è la tua prima e devi imparare tutto.
Come creare hype? Magari lo sapessi. In quel caso lo farei 🙂
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| Manca poco all’italiano! |
ULTIME DOMANDE
– Come fai a gestire l’equilibrio vita/famiglia/lavoro?
Non è sempre facile. Tutti nella nostra famiglia hanno anche compiti nell’azienda e perciò separare lavoro, famiglia e altri incarichi non è esattamente semplice. Però stiamo imparando. Questo, almeno, ci consente di imbarcarci nel tour del prossimo anno. Se non fossimo tutti coinvolti nello stesso obiettivo, non saremmo in grado di spendere un anno in tour insieme. E sono sicuro che non mi divertirei a girare senza la mia famiglia, né lo farebbero loro.
– A cosa stai lavorando in questo momento? C’è qualcosina che puoi dirci a riguardo?
Stiamo dando gli ultimi tocchi a Darwinning, che è un gioco a prese in cui ognuno impersona una specie animale. I giocatori fanno evolvere la propria specie vincendo le mani. È un gioco per tutta la famiglia, che tuttavia funziona molto bene anche con i giocatori incalliti. Verrà lanciato su Kickstarter il 20 gennaio 2018, per cui saremo impegnati per un po’.
– Hai qualche consiglio per gli aspiranti autori? Suggerimenti per aiutarli a migliorare i loro giochi e a farli notare dagli editori?
Farsi notate dagli editori non è un “bravo!” significativo. Se credete nei vostri progetti, saltate lo stadio dell’editoria e puntate direttamente al crowdfunding. Se avete creato un buon gioco, questo è il modo per produrre la prima edizione e POI parlate con gli editori, se volete.
– C’è qualcos’altro che vuoi aggiungere?
Spero di vedervi nella campagna della versione riveduta di Perdition’s Mouth: ci piacerebbe indubbiamente sbloccare la versione italiana del gioco.
– Mi permetto di aggiungere che alla fiera di Essen ti possono trovare allo stand 2-F131. Grazie mille per il tuo tempo e le risposte, Timo, è stato un piacere!
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