scritto da Sayuiv (Yuri)
- Founders of Gloomhaven
- Crusaders: Thy Will Be Done
- Who Goes There?
- Star Scrappers: Cave-In
- I K(S)orti
Eccoci di fronte alla nuova fatica di Isaac Childres, autore di Gloomhaven, con un gioco di costruzione città ambientato qualche secolo prima delle avventure del suddetto gioco. Ci tengo a precisare che questa NON è un’espansione di Gloomhaven, bensì un gioco a sé stante. Ne avrei voluto parlare appena iniziata la campagna, ma vista la complessità del gioco mi sono preso un po’ di tempo per studiarlo al meglio e descrivervelo. Quindi di cosa si tratta? Come anticipato i giocatori saranno impegnati nella costruzione della città di Gloomhaven, il tutto tramite una miscelanea di meccaniche che ricorda diversi giochi: mi sono venuti in mente attraverso le sue meccaniche Puerto Rico, Cottage Garden (o Patchwork se preferite), Brass, con una spruzzata di piazzamento lavoratori e asta alla cieca. Da dove iniziare? Vediamo un po’… ci sono 8 tipi di risorse primarie alle quali i giocatori avranno accesso per poter costruire edifici di rango superiore. A inizio partita, in fase di setup, i giocatori potranno scegliere una delle 8 razze a rappresentarli nel gioco. Ogni razza, oltre ad avere un potere speciale, di base ha accesso (ovvero ne è proprietaria) a una delle 8 risorse e allo stesso tempo sono indicate due delle 8 risorse di cui non potrà essere proprietaria. Per completezza saranno indicate anche le varie “ricette” dove questa risorsa è necessaria. In aggiunta a ciò e in base al numero dei giocatori, tramite la selezione di carte, ognuno potrà scegliere una risorsa aggiuntiva da possedere, con relative ricette ed esclusione di altre risorse.Una volta fatto ciò i giocatori possono piazzare la tesserina con la risorsa primaria indicata nella scheda razza in una zona grigia della città con il proprio segnalino sopra, a indicarne il possesso. Il tabellone, che mostra la città, è suddiviso in 3 aree principali, separate da 1 fiume e da delle mura. In più ci sono zone di diverso colore: grigio per indicare la zona di partenza, rosso per le zone di entrata della città, azzurrine le aree costiere e verdi quelle boschive. Questo sarà molto importante, perché quando andremo ad eseguire una delle azioni principali del gioco il costo dell’azione cambierà in base al colore dell’area. La parte centrale del gioco è effettuata tramite la selezione azioni con delle carte. A inizio partita ogni giocatore parte con lo stesso set di 4 carte azione (5 in 2 giocatori) indicanti le 4 azioni principali. Premetto che ognuna delle 4 azioni iniziali, come per la scelta personaggio in Puerto Rico, permette al giocatore di effettuare l’azione descritta e a tutti gli altri giocatori di eseguire la stessa azione depotenziata oppure una delle azioni standard (prendere una moneta, piazzare una strada, piazzare un lavoratore).
Miglioramento Colui che sceglie questa azione può decidere di piazzare un edificio avanzato e una strada da piazzare prima o dopo l’edificio, mentre i giocatori che desiderano seguire l’azione potranno solo piazzare un edificio avanzato. Questa parte ricorda Cottage Garden. Gli edifici sono di 3 ranghi e formati da polimini. Quelli di rango 1 sono le 8 risorse primarie e occupano un solo quadratino. Le risorse di rango 2 (i cui edifici costano 4 monete) sono combinazioni di risorse primarie e hanno le forme più disparate (ad esempio combinando roccia con popolazioni possiamo piazzare l’edificio che produce mattoni). Gli edifici di rango 3 (dal costo di 6 monete) solitamente hanno almeno una risorsa prodotta da un edificio di rango 2. Sul loro piazzamento abbiamo delle restrizioni. Ad esempio un edificio non può essere adiacente a un nostro edificio (neanche in diagonale) e deve essere collegato attraverso l’uso di strade alle risorse richieste (nell’esempio di prima potremo piazzare l’edificio mattoni se con le strade raggiungo gli edifici roccia e popolazione). Vi starete chiedendo: se non posso possedere tutte le risorse del gioco sono limitato negli edifici costruibili, giusto? No, e qui entra in gioco la carta azione Scambio. Con questa azione abbiamo a disposizione una di 3 scelte. Possiamo piazzare un edificio di una risorsa in nostro possesso, piazzare l’edificio con il nostro token sopra, oppure piazzare un nostro token in un edificio posseduto da un avversario pagandogli il costo indicato. Così facendo metteremo il nostro token sotto al suo, in modo da ricordarci chi è il possessore, ovvero il token in cima, e avremo accesso a quella risorsa per costruire edifici avanzati. Ognuna delle 3 azioni di questa carta ha un costo variabile che cresce in base al colore del territorio in cui piazziamo o è piazzato l’edificio. Rosso costo minore, grigio medio, azzurino/verde costo maggiore. Per i giocatori che seguono è esclusa la possibilità dei territori azzurrino/verde. La terza azione a disposizione è il Reclutamento. In una piccola plancia esterna oltre agli edifici meraviglia (3 e ve ne parlo più avanti), sono presenti 4 carte “consiglieri”. Queste carte sono una versione migliorata delle azioni base, con la possibilità per gli altri giocatori di seguire solo con azioni standard. Colui che ha scelto questa azione può reclutare un consigliere e acquisire un’influenza temporanea (gemme bianche), mentre chi segue può solo reclutare. Al momento della scelta del consigliere oltre a pagarne il costo indicato dovremmo avere accesso alla risorsa indicata in basso a sinistra e in più otterremo i punti influenza permanenti (gemme rosse) indicati in basso a destra. L’ultima delle azioni è Costruzione. Chi esegue l’azione principale può costruire una casa, un ponte o un cancello con lo sconto di una moneta, mentre gli altri solo a prezzo pieno (4 monete d’oro). Costruire una casa ci darà la possibilità di avere accesso a 1 dei 3 lavoratori (ci sono 3 case in tutto con un lavoratore ciascuno).
I ponti sono 2 e permettono di attraversare il fiume, mentre il cancello permette di creare un passaggio nelle mura. Ogni volta che utilizziamo una delle nostre carte questa va nel mazzo degli scarti e se ci sono almeno 2 carte negli scarti (3 in 2 giocatori) un giocatore può effettuare la “chiamata al voto”. (Non mi è chiaro se la fase che andrò a descrivere vale solo per colui che ha fatto la chiamata o per tutti i giocatori, ma credo per quest’ultimi.) Una volta chiamato il voto si guadagna una moneta per ogni carta ancora in mano e poi si esegue un’asta alla cieca per decidere quali delle tre meraviglie disponibili costruire. Come detto prima, nella plancia a parte, oltre i consiglieri ci sono disposte 3 carte meraviglia ognuna assegnata a un simbolo. I giocatori in segreto scelgono uno dei 3 simboli sul quale puntare e decidono quanta influenza puntare. Bisogna considerare una cosa: l’influenza temporanea (bianca) ai fini del conto vale 1 e alla fine dell’asta verrà comunque persa. L’influenza permanente (rossa) vale 2 punti, ma può essere portata con noi fino alla fine della partita, quando varrà 1 punto vittoria. La scelta di quale meraviglia costruire è molto importante. Innanzitutto dopo l’asta e verificato quale meraviglia costruire, il giocatore che ha puntato più influenza sarà colui che deciderà dove piazzarla. In più questi sono gli edifici che assegnano il maggior numero di punti. Come? Una volta piazzata la meraviglia per finire la costruzione dovremo soddisfare tutte le risorse richieste su di essa, creando le strade che la collegano alle suddette. Queste solitamente sono risorse avanzate di rango 2 o 3. La cosa interessante – e che mi ha ricordato Brass – è il fatto che i punti assegnati si divideranno tra i vari edifici che hanno contribuito alla creazione di quella risorsa. Per fare un esempio: se la meraviglia richiede mattoni e per essi assegna 8 punti vittoria, il giocatore che controlla i mattoni riceverà i suddetti punti. Ma c’è un ma. Siccome per costruire l’edificio mattoni era richiesta la roccia e la popolazione, sulla tessera dell’edificio è indicato che, in caso chi abbia l’edificio mattoni riceva punti vittoria, ne debba dare 1 a chi possiede la roccia e 1 a chi possiede la popolazione collegata a quell’edificio. Più difficile a spiegarlo che a farlo. Questo crea un’interessante via vai di punti e risorse, dando di fatto a tutti l’accesso a tutte le risorse, ma ovviamente riuscendo a utilizzare il più possibile le risorse che possediamo riscuoteremo più punti.
Il gioco termina quando 6 meraviglie sono state completate. Una cosa che mi rimane da aggiungere è che all’inizio del proprio turno avremo la fase degli introiti. Riceveremo 1 moneta per ogni risorsa diversa che possediamo e 1 punto influenza temporaneo per ogni casa costruita. I lavoratori che sbloccheremo possono essere usati come azione standard per utilizzare il potere di razza o per utilizzare l’abilità delle meraviglie, aggiungendo un altro strato di strategia al gioco.
Per finire devo dire che di carne al fuoco ce n’è tanta e, non so perché, ma – pur non avendo ancora giocato a Terraforming Mars – mi dà l’idea che questo Founders of Gloomhaven possa essere un ottimo competitore o alternativa ad esso come stile di gioco. Il prezzo è in linea con TM, visto che stiamo sui 59 dollari più spedizione: l’unica cosa che mi lascia un po’ freddo è lo stile artistico. Il tabellone sembra una landa desertica, le tessere strada sono dei quadratini marroni semplici, i polimini con le illustrazioni degli edifici nulla di eclatante e le carte azione e consiglieri, che ricordano il mazzo speciale per ogni classe, suddivise in due parti. A voi la parola, che ne pensate?
Crusaders: Thy Will Be Done
Ambientato in uno spazio non ben definito, nel ruolo di un imprenditore galattico dovremo cercare di raccogliere quanti più cristalli Xendrix o raccogliere artefatti grazie al reclutamento di mercenari. Come in una sorta di deck-building, costruendo la nostra base. In ogni turno i giocatori potranno eseguire 2 delle 4 azioni base. Reclutare Permette di utilizzare il valore delle carte in nostro possesso per reclutare altri mercenari. Scavare cristalli Utilizzando mercenari della stessa fazione dovremo cercare di prendere quanti più cristalli possibili. Le tessere cristalli hanno un valore necessario per essere prese e un valore in punti vittoria una volta acquisite. Cercare artefatti Come una sorta di quest possiamo mandare un mix di mercenari di differenti fazioni alla ricerca di artefatti. Una volta soddisfatte le richieste in termini di punti necessari al compimento acquisiremo il suddetto arteffato che ci garantirà punti bonus alla fine della partita.
Utilizzare abilità Diversi mercenari hanno anche delle abilità proprie, alcune delle quali permettono di reclutare mercenari dalle basi avversarie! Essendo un gioco di carte ovviamente la parte centrale sono proprio le abilità presenti su di esse che potranno garantire varietà al gioco e l’attuazione di diverse strategie. Interessante la possibilità di poter utilizzare i mercenari a seconda del nostro obiettivo: stessa fazione per i cristalli o un mix per gli artefatti. Le illustrazioni le trovo ben fatte e la presenza sul tavolo soddisfa. Il costo del gioco base è relativamente basso, 25 dollari più 8-13 di spedizione mentre per chi volesse la versione deluxe con le miniature dei busti delle fazioni (davvero ben fatte! anche se ne mancano ancora due da sbloccare) dovrà spenderne 39 più spedizione.- Barpig Interessante party game dove i giocatori impersonificano creature all’interno di una taverna intenti a raggiungere per primi il livello 5 a suon di dadi e prove da effettuare.
- Pepper and Carrot Sullo stile del gioco dei 15 i giocatori seguendo gli ordini delle azioni indicati cercheranno di muovere gli ingredienti all’interno della plancia personale per ricreare le pozioni presenti nella plancia principale.
- Ascended King Gioco di battaglie tra re. Su una scacchiera i giocatori al comando di uno dei 3 si daranno battaglia fino a che non ne rimarrà soltanto 1!
- Robottery 101 Come studenti di ingegneria cercherete di preparare il robot gigante migliore da presentare alla fiera di fine anno dove i professori sceglieranno il vincitore.
- Murder at Blood Mansion Gioco di bluff e deduzione dove cercherete di raccimolare abbastanza prove per capire chi è il colpevole… a meno che non siate voi il serial killer!
- Overlord Gioco di piazzamento tessere con esplorazione e controllo territorio, il tutto condito da una grafica retrò 16-bit.
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