scritto da Sayuiv (Yuri)
- Village Attack
- Cauldron Master
- Empires of the Void II
- Urban Tribes
- Long Live The Queen
Village Attack
Purtroppo i cittadini dei villagi vicini sono stanchi della loro presenza e decidono di assediare il castello.
Ribaltando i ruoli i giocatori si ritroveranno a difendere il proprio castello non solo dai popolani, ma visto che i loro atti malefici si sono sparsi in lungo e in largo a loro supporto sono venuti cacciatori ed eroi, e chi per fama e chi per amore lei lo faceva per passione… ehm scusate questa è Bocca di rosa… dicevo chi per fama e chi per onore il loro ultimo scopo è la vostra distruzione. La costruzione del castello è modulare grazie all’utilizzo di diverse tessere e l’obiettivo dei “nemici” è quello di distruggere il cuore del castello. Per fermarli e abbassare il vostro morale i nostri “eroi” avranno modo di piazzare trappole e mentre i popolani sono deboli ogni eroe avrà caratteristiche potenziate e abilità uniche. Il cuore del gioco è gestito dai dadi, i quali ci permetteranno di muovere i nostri mostri, comprare trappole, attivare le abilità uniche dei mostri, difendersi dagli attacchi o essere messi da parte per il turno successivo. Le abilità dei mostri possono essere potenziate man mano che uccidono i “nemici” ed ognuno di loro è classificato in modo univoco e, visto che gli eroi possono essere più efficaci contro determinati tipi di mostri, questo aggiunge un livello strategico e di pianificazione allo scontro. I “nemici” sono controllati completamente da una AI artificiale, il che rende il gioco completamente co-operativo con differenti modalità di gioco. La prima, la classica difesa del castello, e poi la modalità a scenari, dove i mostri dovranno completare degli obiettivi specifici nel mentre cercheranno di difendere il castello. Sul lato componentistica sembra di trovarci di fronte a una produzione CMON, pieno zeppo di miniature che sembrano essere di ottima fattura con una pletora di add-on per i più schizzinosi che vanno da set colorati di dadi a miniature aggiuntive etc etc…
L’incipit è quello di impersonificare delle allieve streghe nell’intento di risvegliare la strega di Salem. Per fare ciò andremo a caccia di ingredienti da aggiungere al calderone per completare diverse ricette. Ad inizio gioco ogni giocatore sceglierà una delle streghe disponibili (ogni giocatore ha a disposizione lo stesso set di streghe) e una volta che tutti sono pronti riveleranno la loro scelta simultaneamente. La strega con la forza minore sarà quella che comincerà per prima a raccogliere ingredienti tra quelli disponibili. Quindi una volta scelto l’ingrediente lo si pone in uno dei calderoni a noi disponibili. Si continua così e ogni volta che completiamo una ricetta o soddisfiamo un obiettivo segreto ne prendiamo i relativi punti. Un po’ Libertalia, dove la scelta della strega da giocare nel turno indica in che turno prendere ingredienti, ma anche quanti e di quale valore, aggiunta di set collection, perché accumulare lo stesso ingrediente permette di potenziare la pozione, e push your luck, per calibrare i vari ingredienti con le capacità dei calderoni a nostra disposizione.
La scelta di mettere solo 8 pianeti maggiori, a detta dell’autore, è quella di dare maggior caratterizzazione a ciascuno dei pianeti, con una loro storia, cultura e specie nativa. Ogni pianeta maggiore conta come 1 spazio nell’azione di movimento, ma al suo interno ha due spazi. Uno è orbitale e ci permette di visitare il pianeta e intraprendere trattative, missioni o altro, insomma agire a livello diplomatico. Posizionandoci nella zona interna invece agiremo in modo militare alla conquista del pianeta e delle sue risorse. La cosa interessante in questo meccanismo è che nel momento in cui un giocatore ha la maggior influenza su un pianeta diventa alleato con la specie nativa. Questa, oltre ad attribuire un potere speciale che funziona da “rompi regole”, permette con l’azione di reclutamento appunto di reclutare unità native: il bello è che nel momento in cui un altro giocatore acquisisce più influenza acquisirà anche l’alleanza! Ogni giocatore avrà la sua plancia personale della fazione, dove da una parte abbiamo le azioni disponibili nel turno attivo (muoversi, combattere, reclutare, ricercare, costruire, pescare carte, raccogliere soldi) e da un’altra abbiamo tre tipi di edifici costruibili. Le città permettono di aumentare il nostro introito durante l’apposita azione, le basi aumentano il numero di dadi utilizzabili in combattimento e la nostra potenza, mentre le accademie aumentano il numeri di punti comando spendibili nel turno. Proprio questi ultimi vengono utilizzati per eseguire le azioni e difatti non sembrano altro che punti azione. Nel turno attivo il giocatore sceglie quale delle azioni principali eseguire e gli altri giocatori possono decidere di “seguire” quell’azione o farne una delle minori, ma sempre tenendo conto dei punti comando. La peculiarità del gioco viene dalle carte azione. Queste carte sono multifunzione. Troviamo il nome di un pianeta, il tipo di missione da eseguire che può variare da pick and delivery, costruzione, combattimento, ecc ecc… mentre troviamo anche un numero. Questo di solito viene utilizzato durante i combattimenti. Nel momento in cui decidiamo di conquistare un pianeta oppure di sfidare un altro giocatore, tiriamo tanti dadi quanto indicato dalla plancia più eventuali dadi bonus dati dalle unità utilizzate nello scontro. Selezioniamo il dado con il valore più alto e aggiungiamo eventuali punti potere dati dalle unità, la stessa cosa viene fatta dal difensore. A questo punto entrambi gli schieramenti possono decidere di giocare una carta delle suddette come potenziamento. Chi alla fine raggiunge il valore di potere più alto vince lo scontro. Questo viene utile anche per eseguire missioni altrui. Mi spiego meglio.
Nel caso io debba portare il sindaco dal pianeta A al pianeta B giocando la rispettiva carta, un avversario può cercare di intercettarmi, ingaggiarmi in battaglia e nel caso mi sconfigga può prendere il sindaco e completare la missione. Ogni missione di solito dà punti vittoria, influenza nel pianeta giocato e a volte crediti. Gli altri pianeti di contorno non necessitano di combattimento per essere conquistati. Passandoci sopra acquisiamo le risorse e giriamo il token esplorazione. Mettiamo un cubetto del nostro colore sul pianeta che a fine gioco ci darà un punto vittoria. Ma attenzione! Se lasciamo il pianeta minore sguarnito un altro giocatore passandoci sopra può conquistarlo a sua volta, quindi volendo potremo lasciare delle unità a difesa. A detta dell’autore, la scelta di un spazio “ristretto” costringe i giocatori a un’interazione diretta sin da subito, già dai primi momenti di gioco, questo per evitare, sempre a sua detta, il fatto che la maggior parte dei 4X vede i giocatori per una buona metà della partita farsi gli affari loro per poi, una volta aver costruito il loro esercito, andare a scontrarsi con gli altri. Le illustrazioni sono di buona fattura, idee sembrano essercene, la campagna ha riscosso un buon successo arrivando quasi a 300 mila euro, peccato forse per essere uscito nello stesso periodo di Rising Sun che, seppure con un tema diverso, ha degli elementi in comune e comunque essendo un prodotto CMON con Eric Lang come autore ha distratto i meno attenti da questo titolo.
Nel tabellone troviamo la città divisa in quattro quartieri, Centro, Periferia, Sobborghi e Campagna. Grazie alla costruzione di edifici lavorativi e culturali potrete aumentare le vostre finanze e influenza. Potrete decidere di allearvi momentaneamente con un altra fazione per la costruzione di un grosso edificio che fa gola ad entrambi per poi, grazie alle carte evento, fargli una denuncia. È importante come utilizzerete la vostra influenza e le donazioni per la campagna per acquisire posti nel consiglio comunale utili per costruzioni future o demolizioni. Il gioco finisce nel momento in cui la popolazione raggiunge il target previsto e a quel punto la fazione con maggior influenza sarà la padrona… a meno che una delle fazioni non abbia raggiunto la maggioranza nel consiglio comunale, così da raggiungere una vittoria diplomatica. Nella campagna purtroppo le azioni di gioco non sono spiegate granché, le illustrazioni sono adatte allo scopo, ma il tabellone è un ammasso di quadrati. Carina l’idea del consiglio comunale, ma le banconote in carta fanno gioco di altri tempi. I miei ricettori attirati dal titolo sono rimasti sopiti e delusi, magari non sono riuscito a legger bene tra le righe. Da dargli una chance sicuramente, ma spendere 40 dollari più spedizione sulla base di quello che è mostrato nella campagna io non me la sento. A voi la scelta! 🙂
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