scritto da Sayuiv (Yuri)
- Divinity Derby
- Food Truck Champion
- Out Last: Westbrooke
- Pests!
- King’s Road
Un giorno Zeus invita tutti gli altri dèi per un pranzo quando, tra una bevuta e una chiacchiera, uno dei commensali se ne esce fuori con una domanda: “Quale delle creature mitologiche è la più veloce?”. Quale miglior risposta se non richiamare tutte le creature e organizzare una corsa? In Divinity Derby i giocatori prenderanno il ruolo di uno degli dèi (ma non Zeus, arbitro incofutabile), i quali scommetteranno e influenzeranno la corsa con i loro poteri. Come avete capito stiamo parlando di corse e di scommesse. Scordatevi Camel Up, qui la situazione si fa calda e la strada verso la vittoria è irta di trucchetti e sabotaggi. Il gioco è composto da un tabellone circolare con le 6 miniature delle rispettive creature, un mazzo dei poteri degli dèi, 11 carte scommessa per ciascun giocatore e le carte corsa, 9 per ogni creatura. Il gioco si svolge nell’arco di 3 gare, dove ciascun giocatore può giocare un massimo di 3 carte scommessa. Esse danno la possibilità di scommettere sul vincitore, piazzato a podio, ultimo arrivato o addirittura squalificato. Le carte corsa delle creature contengono 2 valori di velocità ciascuna, in più alcune contengono un modificatore aggiuntivo che può essere utilizzato nel momento si voglia “giocare sporco”. In tal caso la carta giocata, invece di essere scartata, viene messa in una pila a parte dove a fine gara, dopo aver mischiato il relativo mazzo, ne vengono pescate 2 e le relative creature squalificate, andando a modificar l’ordine di arrivo. La particolarità del gioco risiede nella meccanica di card drafting/share delle carte corsa. Ogni giocatore, nel proprio turno, avrà a disposizione 2 “mani” di carte, posizionate nel porta carte messo a metà tra il giocatore alla sua destra e quello alla sua sinistra (un po’ come costruire le città in Between 2 Cities per interderci). Quindi dovrà scegliere una carta dalla “mano” alla sua destra e una carta dalla “mano” alla sua sinistra, decidendo per quale carta giocare il valore velocità più alto e quale carta utilizzare per il suo valore più basso. Questo innesca una serie di strategie e scelte che si articoleranno lungo tutta la partita. Ovviamente la scommessa iniziale verrà fatta sulla base delle carte che avremo a disposizione tra le 2 “mani”, ma facendo lo stesso gli altri giocatori con cui condividiamo le stesse, potremmo incappare in alleanze o no, visto che avendo un’informazione parzialmente incompleta al tavolo non sappiamo se gli altri giocatori utilizzeranno e come le carte che avevamo puntato. Va da sé quindi che potremmo spingere di più una creatura, utilizzare la carta con il valore più basso per rallentarne altre o ancora meglio spingere il gioco sporco di una creatura con la speranza di vederla squalificata, ma attenzione a come gli altri decidono di scommettere, visto che invece di sabotarli magari potremmo fare il loro gioco! Devo dire di essere piacevolmente sorpreso da quello che questo gioco può offrire, andando a colpire un target sicuramente familiare grazie alle illustrazioni, componentistica e scelta delle carte molto semplice, ma se giocato con un gruppo più scafato può avere una profondità tale da allietare diversi palati.
Qui i giocatori ovviamente rappresenteranno il titolare di un food truck e alla fine della giornata colui che avrà acquisito la maggior popolarità sarà il vincitore. Il gioco è composto da una plancia personale rappresentante il proprio furgone, token prestigio e le carte. Queste ultime sono il cuore pulsante del gioco. Ogni carta è divisa in 3 sezioni e come tale può essere utilizzata in 3 diversi modi. La parte centrale indica il piatto ordinato, con la richiesta da 1 a 3 ingredienti per essere completato dando appunto da 1 a 3 punti popolarità. In basso invece è indicato il tipo di ingrediente che rappresenta. In alto invece il personale che possiamo assumere. Nel proprio turno potremmo fare una delle seguenti azioni: ricerca di mercato (peschiamo 2 carte), prendersi responsabilità (prendere in mano la carta proprietario del furgone che può essere utilizzata come jolly) o attivare la fase di vendita. Nella fase di vendita potremmo giocare carte dalla nostra mano come azione del personale, azioni che ci permetteranno di muovere carte dal mercato, dalla nostra mano o dalle diverse zone del truck. Nello specifico abbiamo: il guidatore (muoviamo una carta dal mercato nel nostro frigo come carta ingrediente); il cassiere (prendiamo una carta dal mercato e la mettiamo nella sezione preparazione come carta ordine); il manager (scegliamo una carta dal mercato come personale da assumere, cosa che ci può garantire azioni bonus in futuro); l’aiuto cuoco (prendiamo un ingrediente dal frigo e lo mettiamo nell’area preparazione sotto la carta ordine); capo cuoco (come aiuto cuoco, ma giocando un ingrediente dalla mano). La particolarità sta nel fatto che quando decidiamo di eseguire un’azione gli altri giocatori possono decidere di seguirci e se hanno carte personale assunte e altre dalla propria mano possono anche effettuare più di una azione. Questo di fatto aumenta la scelta del tempismo con cui fare determinate azioni per non avvantaggiare troppo gli avversari e allo stesso tempo azzera i tempi morti tra un turno e l’altro. Il gioco finisce quando una delle due pile dei token popolarità finisce. Oltre a questi token popolarità si acquisisce popolarità bonus nel caso completiamo ordini con il logo del nostro furgone oppure se quanto esce il token critica abbiamo dei set di ingredienti del profilo di gusto del nostro furgone (indicati nella plancia in basso a destra) tra gli ordini completati (un po’ come su Augustus in cui alcune carte danno punti in base a quanti simboli hai tra le carte completate).
Nella città di Westbrooke i giocatori dovranno riuscire a fuggire dalla città senza farsi uccidere e prima che arrivi l’attacco nucleare. Per fare ciò i giocatori hanno a disposizione 3 vie di fuga ciascuna delle quali richiede due oggetti specifici per ognuna. Il tabellone è composto da 25 tessere che andranno a formare una griglia 5×5 dove si consiglia, per le prime partite, di mettere la tessera di partenza nel centro. Il giocatore che farà il cattivo impersonifica il Juggernaut e partirà da uno dei quattro angoli. Il gioco si sviluppa in 12 round, finiti i quali arriva l’attacco nucleare. Questi 12 round a loro volta sono divisi in 3 fasi che indicano da quale mazzo pescare le proprie carte. Sia il mazzo zombie che quello dei sopravvissuti viene appunto suddiviso in 3 a indicare queste fasi. Nel proprio turno i giocatori potranno muoversi ortogonalmente, come gruppo o singolarmente, andranno a scoprire la tessera relativa e in caso di presenza di zombie, una volta sconfitti, potranno pescare dal relativo mazzo. Se una delle tessere rappresenta uno degli oggetti necessari per una delle vie di uscita se ne prende una del colore corrispondente. Il Juggernaut nel proprio turno invece potrà posizionare segnalini zombie in quantità dettata dalla fase del gioco in cui si è. I segnalini possono essere posizionati solo su tessere dove non sono presenti i sopravvissuti. Dopodiché il Juggernaut effettua la sua fase movimento che può essere anche diagonale. Alla fine del round pesca una carta zombie e avanza di uno il contatore attacco nucleare. Nelle carte sopravvissuto si possono trovare degli oggetti utili come medikit, cannocchiale, ecc ecc… Le armi sono consumabili e ogni volta che si sferra un attacco con successo si diminuisce la sua durata, finché non sarà più disponibile. Invece le carte zombie del Juggernaut possono garantire il piazzamento di ulteriori zombie o zombie speciali. I combattimenti sono gestiti dal dado secondo il classico scudo, attacco, nulla. Devo dire che personalmente, anche se è stato fatto un lavoro per differenziarlo da altri giochi a tema zombie, non è che mi ispiri granché, sopratutto per il fatto che ricorda molto i giochi citati all’inizio.
Il problema è che quando arriva la casa non è infestata solo dal tipo di insetto/animale in cui lui è specializzato, ma anche da tutti gli altri, quindi il padrone di casa ha ingaggiato altri disinfestatori e solo il primo che compierà il suo lavoro sarà pagato! A inizio partita i giocatori possono scegliere o draftare tra 6 disinfestatori diversi, ognuno con abilità differenti, ma due di essi con abilità un po’ più deboli. Fatto ciò si prendono i segnalini disinfestatore corrispondente, il segnalino regina corrispondente al tipo di insetto/animale e i relativi token dello stesso colore. Si fa lo stesso con le carte attrezzo, che verranno draftate fino ad averne 4 ciascuno. Come setup di gioco, i giocatori avranno la tessera tana e un tot numero di tessere casa. Agendo per turno ogni giocatore posizionerà una tessera casa andando così a costruire la mappa in cui si muoveranno, ma solo dopo il terzo turno di piazzamento potranno piazzare la loro tessera tana. Per vincere bisogna sigillare la tana, intrappolare la regina ed eliminare tutto il seguito del proprio colore: una volta svuotata la trappola con la regina si è il vincitore. Ogni giocatore nel proprio turno attiverà prima la fase regina e poi la fase disinfestatore. Nella fase regina il giocatore tira un dado che può far muovere la regina in una delle quattro direzioni, può farla popolare mettendo un segnalino corrispondente nelle 4 tessere ortogonali o può richiamare a se il seguito che si muoverà di una tessera in direzione della regina. In aggiunta al risultato del dado la regina posizionerà sempre un segnalino del suo colore nella posizione in cui si trova e uno nella tana. Nel proprio turno il disinfestatore ha un’azione movimento gratuita e 2 punti azione da spendere tra: muoversi (1pa), attaccare (1pa), mettere una trappola (1pa), svuotare una trappola (1pa), spostare di una casella una trappola (2pa), distruggere una trappola avversaria (2pa), sigillare la tana (2pa), togliere il sigillo da una tana altrui (2pa), giocare una carta attrezzo (1pa) o pescarne una (2pa). Se si decide di attaccare si tira un d6 e si eliminano tanti segnalini quanto il risultato, ma non si può eliminare la regina. Le carte attrezzo possono essere sia difensive, dandoci dei vantaggi, che offensive, permettendoci di danneggiare gli avversari. Gioco dall’alta interazione con possibilità di fare tante cattiverie e che non si è sicuri di vincere fino alla fine. Grafica molto carina e ironica che ricorda un po’ i disegni anni 60/70. Intrigante.
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