Di questo gioco se ne è parlato un sacco. Se ne sono postate un sacco di foto. Si sono giocate un sacco di partite.
L’anno scorso.
Il punto è che nessuno qua della zona ne sembrava minimamente attirato e quindi si è creata una sorta di anti-hype che lo ha tenuto lontano dai nostri tavoli. Fino a tre mesi fa circa, e, almeno io, ho capito che l’anti-hype era sbagliato, perché mi è piaciuto proprio molto.
Vi parlerò quindi di The Lord of the Ice Garden, gioco per 2-4 giocatori di Krzysztof Wolicki, della durata di circa 90 minuti, edito dalla RedImp games e localizzato per l’Italia dalla Giochix.it.
La minutissima è: all’inizio del round, i giocatori piazzeranno i propri cubi azione sugli spazi del tabellone che permetteranno di piazzare nuove truppe, muoverle ed evocarne di speciali. Poi le azioni saranno risolte in ordine inverso di piazzamento. Si attiverà quindi una pedina Vuko che andrà a picchiare il giocatore con la reputazione inferiore. Infine per ogni regione della plancia si verificheranno le maggioranze per assegnare risorse, punti e attivare le abilità speciali delle diverse unità evocate. Un giocatore vince se ottiene la propria vittoria di fazione asimmetrica, oppure se è il migliore a seconda delle altre 3 condizioni di fine partita.
Ok, non è forse il titolo migliore per farne una minutissima, più che altro perché ci sono queste 4 condizioni di fine partita molto diverse fra loro che sarebbero un po’ strane da raccontare. In realtà però, a valle di una spiegazione abbastanza corposa di regolamento, posso dirvi che la partita scorre in maniera molto intuitiva e non ci sono mai domande o momenti in cui si dovrà tornare alle regole scritte.
La cattiveria e profondità del gioco risiede tutta nell’interazione molto alta presente durante la partita.
Ce n’è con gli avversari di indiretta, a seconda degli spazi azione occupati e dell’ordine con cui essi saranno risolti. Ce n’è di diretta con gli avversari in termini di maggioranze e possibilità di attacco diretto di alcune unità per rimuoverne altre. Ce n’è infine di diretta da parte del gioco stesso, sotto forma di quella pedina di cui vi avevo accennato: Vuko attaccherà ad ogni turno secondo uno schema di “intelligenza artificiale” assolutamente da non sottovalutare.
Lo ribadisco, perché forse, preferisco più questa dinamica addirittura all’asimmetricità delle fazioni. Che vincono in 4 maniere molto diverse, sebbene tutte legate dal vincolo di maggioranza in una regione per segnare “la tacca” che le avvicinerà alla vittoria finale.
I “verdi” ad esempio dovranno mettere due segnalini Incubo in una regione tramite una miniatura e poi portarne un’altra per chiudere per sempre tale regione all’accesso di chiunque. Se chiude due regioni, vince.
I “rossi” invece, dovranno riuscire ad avere la maggioranza in ogni regione in cui c’è una loro miniatura di livello 2, per piazzare una Torre rossa. Se riescono a piazzarle tutte e 6 vincono.
I “neri” devono rubare le riserve di mana piazzate in plancia e spostarle verso la loro regione con la spina.
Infine gli “azzurri” dovranno rimuovere dal tabellone 6 cubetti di colore avversario e spostarli nell’Ice Garden.
Ho giocato con i colori per denominare le fazioni, che però sono ben caratterizzate sia per disegni che per miniature ed effetti. Il punto debole del mio trasmettere l’ambientazione è che questo gioco è ispirato da una serie di romanzi… che però sono usciti solo in Polacco e quindi non sono riuscito a leggere per darvi un parere su quanto essi siano rispecchiati nelle dinamiche al tavolo. Devo però ammettere che tutto quanto è spiegato in maniera tematica dal regolamento con un 5/6 pagine totali di narrazione e che tali spiegazioni ricadono senza sembrare forzate nel gioco stesso.
Bei materiali, zero alea, alta interazione, meccaniche oliate, riesco quindi a trovarci qualcosa? Il gioco vi chiederà di investire una intera prima partita per riuscire bene a padroneggiare la vostra fazione e imparare a prevedere il comportamento di Vuko. Dovrete imparare a capire quando è bene rimanere a “profilo basso” per farsi evitare e quando andare “all in” per subire perdite ininfluenti. Inoltre sarà difficile riuscire a interferire con lo scopo asimmetrico degli avversari, se non quando sarà ormai troppo tardi. A volte, anche un attacco 3 contro 1 può non essere sufficiente per fermare l’ultima mossa per vincere di un giocatore! Dovrete quindi giocare una seconda partita in cui, se sommate tutto quello che vi ho raccontato, capirete anche che il rischio di paralisi d’analisi è dietro l’angolo.
Con questo perciò vi dico che il gioco a me è piaciuto molto e sono sempre riuscito a stare sotto le due ore e in 3 giocatori anche sotto i 90 minuti previsti, ma ci sono momenti in cui dovrete giocare di “pancia”. Non so valutare quanto potrebbe durare una partita con forti pensatori. E questo potrebbe essere un grosso punto a sfavore, almeno dal mio punto di vista.
scritto da TeOoh!
Un volume immenso vi si parerà davanti agli occhi. 500 paragrafi pronti a farvi...
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