gioco come fenomeno nella società. A questo proposito verrà valutata anche la capacità del gioco di funzionare
con il target di età e numero di giocatori indicato sulla confezione.
concorso indicato al punto 1.1. Saranno considerati punti di merito: la presenza di innovazioni; meccaniche
chiare e raffinate; un sistema di gioco bilanciato anche al variare del numero e dell’esperienza dei giocatori;
un’elevata longevità del gioco e naturalmente il fatto che il gioco sia divertente.
Fermi restando i punti appena elencati, saranno giudicate con favore le soluzioni redazionali che velocizzino
l’apprendimento delle regole e rendano “immediata” l’esperienza ludica.
Nel caso di giochi importati dall’estero (cosiddette “localizzazioni”), particolare attenzione verrà posta nella
valutazione della traduzione delle regole.
positivamente o negativamente, la giocabilità e l’appetibilità per il pubblico.
4.1. Capacità di introdurre all’attività ludica: è un titolo che è facilmente spiegabile e subito padroneggiabile sin dai primi turni. È chiaro il modo per fare punti e si riesce pure a decidere la propria strategia in funzione anche di un pizzico di azzardo. La scalabilità purtroppo è pari a zero, poiché giocabile solo in 2 giocatori.
4.3. Regolamento: ben spiegato e con esempi. Chiaro.
4.4. Materiali: la scelta di usare carte più piccole permette di trovare comodamente spazio su tutti i tipi di tavolo, i token sono di buon cartoncino e l’ergonomicità della lettura simboli, ecc è ben studiata. La scatola è studiata per tenere ordinati e separati tutti i materiali.
4.5. Grafica: nonostante le illustrazioni siano ininfluenti nel gioco o per l’ambientazione sono una delizia per gli occhi. Ogni carta ne ha una differente.
Celestia, avventuroso gioco di gestione del rischio per 2-6 esploratori temerari a bordo di una sofisticata aeronave, di Aaron Weissblum, edito da BLAM! e distribuito da Ghenos Games
4.2. Idea del gioco: è una pura e semplice scommessa su rischi successivi legata alla dinamica di un lacio di dadi. Trasforma il concetto del “più rischi più guadagni” in un sistema tridimensionale in cui si muove la nave volante. Rigiocabilità elevata dovuta al comportamento dei giocatori e all’uscita del lancio dei dadi. L’atmosfera attorno al tavolo oscilla molto in base alla composizione del gruppo, può essere da caciarona (pro) a molto seriosa (contro).
4.3. Regolamento: non ci sono grossi problemi nell’apprendere il gioco dalla lettura. Sono un po’ particolari da assimilare e spiegare le carte speciali, ma è sufficiente che un solo giocatore abbia fatto almeno una partita per poterne fare esempi di gioco.
4.4. Materiali: la scelta di creare una nave tridimensionale da montare nonostante sia ininfluente crea la giusta immedesimazione nei giocatori e può coinvolgere anche i più piccoli nella costruzione. Le pedine oversize contribuiscono ad aggiungere tattilità al gioco.
4.5. Grafica: i disegni sono molto evocativi delle intemperie e i dadi personalizzati hanno simboli ben riconoscibili.
New York 1901, solido gioco di piazzamento per 2-4 ambiziosi costruttori senza scrupoli nella frizzante Manhattan di inizio ‘900, di Chénier La Salle, edito da Blue Orange e distribuito da Oliphante
4.2. Idea del gioco: l’idea di base è un sistema di piazzamento ad incastro su selezione carte, ma il fatto che tutto l’impianto di gioco sia retto da solo 2 azioni all’interno della partita rende il tutto elegante e ottimo per lasciare la testa a ragionare sulla tattica. L’interazione è presente, creando possibilità di settare il livello di cattiveria della partita in base ai gusti del gruppo. Si può creare eccessiva caoticità per i gusti di qualcuno.
4.3. Regolamento: talmente compatta la dinamica di gioco che hanno potuto aggiungere immagini ed esempi rendendolo immediato.
4.4. Materiali: le pedine sono state sostituite con piccole miniature di costruttori “niuiorchesi” dell’epoca e gli edifici sono di fustella spessa per aiutare nel piazzamento degli stessi. Crea un po’ di confusione il fatto di avere un personaggio di partenza “colorato” ma che poi non ha nessun legame con il colore dei propri pezzi; i pezzi stessi hanno, in alcuni casi, lo stesso colore delle zone sul tabellone, pur essendo slegati tra loro come concetti.
4.5. Grafica: minimale e funzionale, nessun pregio e nessun difetto.
Nome in Codice, intrigante e coinvolgente gioco di associazioni d’idee per 2-8 agenti segreti ricchi di immaginazione e di intuito, di Vlaada Chvátil, edito da CGE e distribuito da Cranio Creations
4.1. Capacità di introdurre all’attività ludica: semplice nella spiegazione e coinvolgente. È sufficiente che i due capisquadra abbiano una partita alle spalle per supportare virtualmente un qualsiasi numero di agenti. Anche i curiosi attorno possono giocare, eventualmente, partecipando da esterni. Semplice apprendere le regole solamente guardando la partita.
4.2. Idea del gioco: innovativa la dinamica di dover creare associazioni di idee utilizzando una parola sola, mescolata al fatto che la “plancia” in cui effettuare tali deduzioni è comune ai giocatori ed esiste la possibilità di sconfitta istantanea. Purtroppo, 4 giocatori è il minimo (ma 6 è consigliabile) per gustare al meglio il gioco. Esistono varianti per un numero inferiore, ma il gioco perde il suo appeal di socializzatore al tavolo, trasformandosi in un esercizio lessicale.
4.3. Regolamento: leggermente prolisso per quello che deve spiegare, presenti esempi e considerazioni anche su come giocare al meglio, comprese riflessioni su cosa voglia dire “barare” in questo gioco o su come accordarsi per evitare di ricadere in situazioni limite.
4.4. Materiali: semplici carte con testo scritto. Le parole sono scritte nei due versi per permettere ad entrambi i lati del tavolo di leggere, ma uno dei due caratteri risulta a volte poco evidente e leggibile. La quantità di carte presente, tutte in fronte-retro permette rigiocabilità pressoché infinita.
4.5. Grafica: alcune immagini sparse, ma niente di particolarmente rilevante.
4.2. Idea del gioco: nuova, nel mondo dei giochi da tavolo. Ricreare un meccanismo fisico su cui poi basare un semplice mini-set collection è molto accattivante. Grande variabilità nell’utilizzo e l’uscita delle pozioni che varieranno anche di molto l’impatto sulle possibilità all’interno della partita.
4.3. Regolamento: chiaro e scritto in maniera ironica e divertente. Valido per chi ne legge uno per la prima volta, anche se forse la presenza di così tante abilità speciali, ad una lettura per un neofita, può risultare troppo “carica” di informazioni.
4.4. Materiali: sono il cuore del gioco. Ben studiati ed ingegnerizzati per essere funzionanti. Bisogna semplicemente fare particolare attenzione nel maneggiarli, poiché, se danneggiati, potrebbero compromettere la giocabilità. L’assemblaggio del distributore deve essere fatto con perizia.
4.5. Grafica: molto curata nei vari aspetti del gioco, la grafica impattante sulle pozioni permette di ricordarne facilmente l’effetto grazie allo stile fumettoso.
Previsione!
Arrivato fino a qua, è il momento di esprimere il mio parere in senso lato.
Personalmente ho trovato alcuni giochi più gradevoli rispetto ad altri, più che altro per via della mia voglia di “poter giocare sull’altro”, ma in generale direi che da nessuno tra essi mi terrei proprio lontano.
Di questi 5, direi che:
New York 1901 è forse quello meno indicato per via di una iniziale difficoltà a farlo digerire ai novizi. Nonostante poi possa dire la sua in maniera trasversale come “secondo gioco”.
Celestia può risultare in alcuni turni frustrante, per via di una carenza di carte buone o semplicemente lanci di dadi che (s)favoriscono anche pesantemente qualcuno al tavolo. Il rischio (capitato a me in una delle varie volte) è che qualche partita la vittoria sia “regalata” ad un giocatore.
7 Wonders: Duel forse sarebbe meritevole di un riconoscimento a sé stante. Il gioco è valido e non ha punti deboli, se non il fatto che è giocabile solo da 2 persone alla volta. Se vogliamo premiare un gioco che aiuti la diffusione e divulgazione, 2 è troppo poco come numero di giocatori.
Restano Nome in codice e Pozioni esplosive.
Sicuramente il primo dei due ha già avuto un gran riconoscimento a livello internazionale e, nella mia esperienza, non ha mai avuto un vero “buco nell’acqua”; ha però la pecca che in 2/3 giocatori regali un’esperienza di gioco differente da quella che si ottiene dal regolamento in più giocatori. Se devo pensare all’utilizzo in un evento, sicuramente sceglierei questo tra i due, ma voglio provare a pensare invece su quale dei due titoli può convenire avere in libreria per “buttarlo sul tavolo” anche solo con un amico che viene a trovarci.
Azzardo quindi a segnare la mia previsione su Pozioni Esplosive: capace di attrarre al tavolo con il semplice colpo d’occhio e di favorire la sensazione di “non mi sembra difficile, dài ci provo” semplicemente vedendo funzionare il meccanismo del distributore di palline.
Con questo chiudo e faccio un “in bocca al lupo” a tutti e 5, mi hanno tutti quanti regalato buone partite al tavolo! Attendo il verdetto ufficiale!
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