scritto da Signor Darcy
Primi anni Duemila.
Alla fine mi sono fatto convincere. Da mesi vedevo i miei amici che, sui banchi di scuola durante l’intervallo e nelle serate passate insieme, giocavano con quelle carte e pensavo che no, non ne volevo sapere. Certo, quelle carte erano belle, molto belle; e loro sembravano divertirsi – e parecchio.
Fatto sta che, un giorno, mi feci prestare uno dei loro mazzi e cercai di capire che cosa dovevo fare con quelle carte.
Non ricordo che mazzo fosse; quasi sicuramente non aveva il blu, probabilmente c’era il rosso. (Un po’ come quando, negli stessi anni, gli stessi amici mi tirarono dentro anche alle prime campagne a Dungeons & Dragons: a me, che – a differenza loro – non venivo dalla palestra videoludica di Baldur’s Gate II, mi fecero impersonare il personaggio più semplice del lotto, ossia il maiale da combattimento, quello che il più delle volte si limita a tirare i dadi per gli attacchi fisici. Va be’, in realtà era un ranger e aveva qualche piccola freccia al suo arco che non fosse solo quella di menare mostriciattoli come un fabbro l’incudine; ma il senso quello è: insomma, il guerriero da mischia in Dungeons and Dragons è come il barbaro di Diablo II. O come il rosso delle Magic).
Parentesi, prati e mani avanti
Se sapete di cosa sto parlando, è molto probabile che siate decisamente più esperti di me; lo premetto, perché per me Magic: The Gathering è stata una parentesi, per quanto lunga, che si colloca negli anni che sto raccontando.
In quegli anni, Magic era un gioco fantastico; era già passato qualche anno dagli albori e dall’epoca d’oro dei pionieri: le pestilenziali power nine erano già state bandite da gran parte dei tornei ed erano già assunte a divinità cartacee; il gioco era, per quel che ricordo, piuttosto ben bilanciato. Al tempo stesso, erano ancora di là da venire i tempi in cui Magic sarebbe svaccato, divorato dalla sua stessa bramosia di espansione.
Ancora oggi, per me Magic è sostanzialmente quella parentesi: quel che è successo prima e dopo non mi riguarda più di tanto. A volte, innegabilmente, butto un occhio alle nuove carte; ma è uno sguardo rassegnato, come quello di un vecchietto che guarda la via dove è cresciuto e non trova più i prati sui quali giocava con gli amici, perché al loro posto c’è un centro commerciale.
Quella parentesi aveva delle regole che, bene o male, seppur diluite, integrate, pompate, slavate e inaridite, esistono ancora oggi; le riassumo brevemente perché – per quanto imperfetta e cronologicamente limitata – questa è pur sempre una recensione.
Una recensione autobiografica, per l’esattezza.
L’Adunanza, o dei nomi che non usa nessuno
Magic: The Gathering (in italiano Magic: l’Adunanza, per tutti Magic) è un gioco di carte collezionabili creato da Richard Garfield nei primi anni novanta. (Egli, come si legge su wikipedia, in realtà voleva proporre un gioco da tavolo vero e proprio, ma allora la Wizards of the coast aveva le pezze al culo e lo dirottò sulla creazione di un gioco-tappabuchi per le fiere che fosse veloce, facile da trasportare e possibilmente foriero di denaro).
Dopo anni di playtest, cambi di nome e quintali di toner consumati, nel 1993 escono, a qualche mese di distanza, le prime tre serie base – Alpha, Beta e Unlimited – che ebbero un grandissimo successo e le cui carte originali sono ormai introvabili (tra esse, peraltro, le power nine di cui prima, carte di una potenza inaudita, bandite da quasi tutti i tornei e che oggi valgono pure parecchio). Da allora è stato un susseguirsi, più o meno regolare, di set base ed espansioni tematiche che hanno portato il numero totale di carte a decisamente-troppe.
Questo, ovviamente, ha portato il gioco ad avere un pesante risvolto collezionistico, anche perché le espansioni si vendevano – e si vendono – in bustine chiuse, tipo le figurine Panini, e con tanto di carte sberluccicanti: riuscire a completare un set poteva richiedere una carriola di pezzi da centomila lire.
(Va da sé, ne consegue quello che è forse il peggior difetto di Magic, gioco nel quale – sostanzialmente – a parità di bravura vince chi ha più soldi e intenzione di investirli.)
Parallelamente si è sviluppata una forte attività torneistica, che si articola in diversi formati, in modo da abbracciare nelle più variopinte maniere le numerose espansioni pubblicate negli anni.
Personalmente non ho mai partecipato ai tornei, mentre l’aspetto collezionistico – per fortuna – non mi ha mai interessato. Giocavo con le carte dei miei amici, un po’ da parassita blu, e, solo in anni più recenti, ho comprato qualche carta mirata presso rivendite specializzate, più che altro per sostituire i cosiddetti proxy, che noi chiamavamo biglietti. (Eravamo soliti considerare le carte disponibili per tutti nel numero di quelle possedute: per esempio, se avevamo una certa carta in una copia, tutti noi potevamo averne una in uno dei nostri mazzi personali – ovviamente uno solo di noi, in genere chi fisicamente l’aveva comprata o ottenuta, teneva l’originale, mentre gli altri dovevano inserire un bigliettino di carta sostitutivo nelle buste di plastica. Questa scelta, peraltro, ci metteva almeno inizialmente sullo stesso piano; le differenze di risultato originavano dalle idee e dall’abilità nel preparare i mazzi.)
Stap. Mantenimento. Acquisizione.
Quanto al gioco in sé; Magic: The Gathering è un duello di magia tra due maghi.
Non ci sono altri componenti oltre alle carte – eccezion fatta, volendo, per un segnapunti (viene comodissimo un dado da venti, se se ne hanno).
Ogni mago parte da venti punti e, alternandosi all’avversario, può giocare magie di vario tipo dalla propria mano fino all’esaurimento del mana, ossia dell’energia magica che permette di lanciarle e che è originata dalle terre.
La partita termina quando uno dei due maghi arriva a zero punti vittoria, oppure non ha più carte da pescare quando deve farlo, oppure ancora si ritrova dieci o più segnalini veleno su di sé; vi sono inoltre numerose carte che prevedono condizioni specifiche di vittoria qualora entrino in gioco.
Concepito per due giocatori, Magic può in realtà essere intavolato con alterna efficacia anche in più persone. Giocavamo ogni tanto in tre, con attacchi possibili solo in un senso, o – configurazione molto più divertente – in eroici due-contro-due con difesa in comune che trasformavano un gioco tutto sommato veloce, specie ad alti livelli, in lentissimi scontri con devastanti attacchi rossi e verdi che si schiantavano contro mirabolanti catenacci bianchi.
Ogni mazzo di pesca, detto grimorio e in genere composto a uso e consumo del proprietario, è formato da un certo numero di carte, non troppo diverso da sessanta, suddiviso tra magie e carte terra, che come detto sono quelle che forniscono il mana. La mano iniziale è di sette carte e, all’inizio di ogni turno (ma solo dopo aver risolto eventuali effetti permanenti e rigenerato tutto il mana), se ne pesca una nuova da aggiungervi.
Le carte vanno giocate tappando (ossia ruotando di novanta gradi) le carte terra – di cui alcune necessariamente del tipo richiesto dal colore della carta – nella giusta quantità e, sostanzialmente, si dividono in quattro grandi categorie: le creature, dotate di valori di attacco e di costituzione, che rimangono sul campo di battaglia fino a che muoiono o sono rimosse in altro modo; gli incantesimi, magie dagli effetti permanenti; le stregonerie, che producono viceversa effetti una tantum; infine gli istantanei, concettualmente simili alle stregonerie, ma che possono essere giocati sostanzialmente in qualsiasi momento, anche nel turno dell’avversario. Il concetto chiave per gli istantanei è quello della pila: quando una carta è giocata in risposta a un’altra, essa viene risolta prima di quest’ultima – lo stesso avviene anche nel caso di più carte istantanee giocate in sequenza. Tipico effetto di un mazzo di controllo come il blu, per esempio, è quello di far svaporare il bersaglio di una stregoneria con un istantaneo giocato in risposta.
Ci sono poi gli artefatti, magie permanenti non associate a nessun colore che possono essere sia di tipo creatura, sia di tipo incantesimo.
Alcune creature sono inoltre dotate di un nome e sono classificabili come eroi: si tratta di carte decisamente forti che sono però limitate a una singola copia in ogni mazzo, a differenza delle altre magie che possono comparire fino a quattro volte.
Nel corso degli anni si sono aggiunte nuove tipologie di carte (tra le ultime i planeswalker, veri e propri maghi di supporto) che, se da una parte hanno ampliato le possibilità di gioco, dall’altra l’hanno sicuramente appesantito e snaturato – parere esterno del tutto gratuito, sia chiaro.
Alice, segui i colori!
Di per sé le regole base sono tutte qui; il punto è che a questo punto subentrano tonnellate di eccezioni, indicazioni e abilità speciali (oltre che, come detto, diverse condizioni alternative di vittoria) vomitate a carattere stampa sulle carte (parlavamo già allora tutti inglese, quindi usavamo indifferentemente carte anche in quella lingua). Il tutto era tenuto a galla dal sacro postulato che afferma che, se le regole di una carta contraddicono quelle del gioco, vanno seguite quelle della carta.
Le stesse carte, inoltre, presentano quasi tutte un testo in corsivo, che assume però carattere di pura ambientazione, irrilevante ai fini del gioco.
Quanto ai colori, fin qui più volte citati, essi identificano le cinque grandi categorie di magie e sono disposti in quello che è chiamato pentagono dei colori; esso è rappresentato sul retro di tutte le carte (l’unica cosa che non è mai cambiata) e definisce quali colori sono, almeno a logica, più facilmente abbinabili tra loro; in particolare la sequenza prevede il bianco, il blu, il nero, il rosso e il verde.
Questa classificazione, col tempo, ha tuttavia perso un po’ di significato, dato che il concetto di colori contigui è stato sostanzialmente superato e ora i mazzi sono formati senza particolari vincoli cromatici.
Riferendosi comunque al passato, può avere senso una veloce disanima di quelli che erano i colori al momento del loro massimo sviluppo, come i dinosauri nel giurassico, l’Impero Romano ai tempi di Traiano e i Giochi senza frontiere quando li presentava Ettore Andenna.
Molto brevemente, il bianco è il colore dei valori positivi, ma anche della testardaggine, della solidità, dell’ordine spirituale e materiale. Per dare un’idea, sono creature bianche gli angeli, i porta-bandiera, e i chierici. La terra associata al bianco è la pianura.
Il blu è il colore degli elementari fluidi, dei cambi repentini delle condizioni, dei poteri intellettuali e degli inganni. Molte carte blu possono modificare il testo di altre carte, o addirittura intaccare i grimori avversari. Sono creature blu gli uccelli, i tritoni e i cloni. Al blu sono associate le isole.
Il nero, cui sono associate le paludi, è il colore della morte, della negromanzia, della corruzione. Sono neri gli zombi e le creature infernali, ma anche gli angeli caduti.
Il rosso prevede attacchi di fuoco, ira, fulmini e tutto quello che può essere veloce e doloroso, preferendo di gran lunga l’attacco alla difesa. Sono creature rosse i goblin, gli orchi, i fulmini globulari e Zdeněk Zeman. Al rosso sono associate le montagne.
Il verde, infine, è associato alle foreste ed è il colore della natura; grazie all’apporto di ulteriori, molteplici fonti di mana, esso permette di svilupparsi molto rapidamente e consentire finanche evocare le creature più imponenti di tutto il gioco. Sono verdi, per esempio, gli elfi, gli orsi, i lucertoloni e i wurm. Il verde, per inciso, era colore fondamentalmente essenziale per qualsiasi mazzo che prevedesse più di due colori.
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L’evoluzione estetica di Magic:
le tre versioni (prima le altre due) della stessa carta
dal 1995 al 2005 |
Invasione. Congiunzione. Apocalisse. Saluti. Saluti. Saluti.
Le singole espansioni di Magic si riconoscono dal simbolo che compare accanto al tipo di carta, sotto il magnifico disegno (lo sapete quanto sono belle le carte, vero?); simbolo che, allora, poteva essere di tre colori: nero per le carte comuni, grigio per quelle non comuni, oro per quelle rare. In anni recenti sono comparse anche le carte col simbolo arancione – le ultra rare tipo Gronchi rosa –, ma come ho già detto quella è un’altra storia e non è detto che sia stata un’introduzione positiva per il gioco.
A quel tempo, le espansioni più recenti erano quelle del ciclo di Invasione. Quelle di Invasione vere e proprie avevano una specie di piccolo gelato, mentre le cugine di Congiunzione presentavano una simpatica doppia spirale intrecciata. Le mie preferite erano, però, quelle col trichechino – va be’, in realtà è una maschera – di Apocalisse.
Perché l’espansione Apocalisse aveva una caratteristica che a me piaceva molto.
Nei limiti temporali appena descritti, come detto il gioco tendeva generalmente a favorire i colori contigui, che spesso davano luogo a forti mazzi bicolore o tricolore, favoriti peraltro dai famigli, creature fastidiosissime che, oltre ad avere notevoli abilità proprie del loro colore – quello blu volava, quello rosso attaccava prima dell’avversario, quello nero poteva rigenerarsi se ucciso, quello bianco era pompato in difesa, quello verde in attacco –, una volta evocati permettevano di giocare tutte le magie dei colori contigui risparmiando un mana.

Non per niente, ricorrendo in genere ai loro mazzi bicolori con famigli i miei amici mi legnavano regolarmente: uno di loro alternava tra gli altri un rosso-nero terrificante, roba che non facevi in tempo a giocare una creatura che questa era già morta e sepolta nel cimitero
(così si chiama il mazzo degli scarti), e un devastante nero-blu, del tutto incontrastabile se ingranava bene (ossia quasi sempre); un altro esibiva sogghignando il suo letale, velocissimo fire rosso-verde (la strategia alla base di un mazzo gli conferiva il nome, se esso ricadeva nelle categorie “canoniche”).
Bene.
Ecco: io no.
A me piacevano i mazzi di colori contrastanti, perché li trovavo fighi; e Apocalisse aveva le carte che mi permettevano di farlo: carte bicolori delle più assurde, e addirittura carte doppie, come le figurine della serie C1 con gente come Sandro Tovalieri e Marco Nappi.
Di mazzi ne ho allestiti tre, che conservo tuttora dopo mille variazioni: un verde-blu gonfio di elfi, tritoni e contromagie blu senza arte né parte; un bel bianco-rosso che sfruttava – male – trincee goblin e bizzarre creature da Compromesso storico; un bianco-nero che era ricolmo di scarta-carte neri e di angeli bianchi – bello, bellissimo; ma lento come Thiago Motta.
Tre mazzacci, insomma; che però – volete mettere? – mi divertivano.
In realtà – va detto – non ero l’unico: anche due dei miei amici ricorrevano spesso a mazzi di colori opposti – solo che, a differenza dei miei, questi mazzi avevano il loro perché: uno dei due giocava con un fastidioso rosso-blu che puntava ad annullare le tue magie (be’, ascoltate, se conoscete il gioco sapete bene quanto odioso sia il blu) e a infliggere micro-danni ripetuti sfruttando le varie abilità dei goblin; l’altro, invece, aveva un polpettone gonfio di eroi, incantesimi bianchi e micidiali risolvi-partita neri (in genere era questo mazzo a decidere i due-contro-due tirati per le lunghe): era un bianco-nero migliore del mio, certo; ma che gusto ci sarebbe stato a replicarlo uguale?
C’eravamo tanto amati
Un pezzo di storia del gioco da tavolo, Magic: L’Adunanza, ora forse ridotto a una caricatura di sé stesso, gonfio di creature di imbarazzante potenza e cariche di abilità che quindici anni fa – quando pagare quattro mana per un 2/2 con volare era grasso che colava – si pagavano care e che ora sono distribuite tipo a manciate: ecco allora senza particolari problemi rapidità per le creature bianche, volare per quelle nere, rigenerare per quelle blu. Fattori, quelli del sostanziale superamento dei colori e della diminuzione eccessiva del costo di lancio delle carte decisive, che, uniti alla già citata comparsa delle carte mitiche e ad alcune modifiche regolamentari volte a semplificare il gioco che hanno portato alla banalizzazione di certi aspetti su cui un tempo venivano basati interi mazzi (per esempio l’eliminazione del danno da eccesso di mana) stanno portato il gioco a un livello pericolosamente prossimo all’implosione.

Del resto le cose evolvono, si trasformano, si adattano al tempo che passa. Ogni tanto li riprendo in mano, quei tre mazzi. Li apro sul tavolo, li guardo e provo a sostituire qualche carta; ne ho perfino comprata qualcuna di più recente, sebbene raramente mi capita di provarle; e comunque noto come siano clamorosamente fuori luogo: altra forza, altra grafica, altra generazione. Un po’ come se Thomas Müller si unisse alla gloriosa rappresentativa dei ferrovieri berlinesi in pensione.
Forse è giusto che sia qualcun altro a portare avanti questi furenti scontri tra maghi (che poi sembra che i maghi non facciano altro che fronteggiarsi a vicenda); forse è meglio che a creare i mazzi di oggi siano ragazzi che, accessoriati e smaliziati, non temono confronti con un passato del quale, forse, si ritrovano loro malgrado svuotati.
Io preferisco rivangare i ricordi di quando A. mescolava il suo fire e, nel giro di tre turni, con la sua risata grassa mi scagliava contro tre blastodermi.
Le immagini sono ricavate dal sito
magiccards.info.
Ringrazio tanto Andrea Dado per il
prezioso lavoro di correzione.