[Crowdfunding] Fugitive

scritto da F/B!O P.

Alcuni giocatori non si sono accontentari di riuscire a scappare dal palazzo col malloppo, per cui si sono fatti sentire da Tim Fowers affinché ideasse un seguito per Burgle Bros. che facesse provare le sensazioni della fuga e dell’inseguimento. L’autore ha tirato fuori un gioco completamente diverso dal precedente, per 2 giocatori di età 10+, 5-20 minuti a partita. La sua campagna Kickstarter ha raggiunto l’obiettivo in 45 minuti, è attualmente al 3560% e finisce tra poco più di due giorni…
Mi piace il fatto che sia un titolo veloce di deduzione e bluff in cui i ruoli sono differenti e opposti!



IL GIOCO IN UNA FRASE
Il Fuggitivo pesca carte (numerate da 0 a 42) e le gioca coperte come Nascondigli per riuscire a scappare, lo Sceriffo pesca carte  per raccogliere informazioni e scoprire i Nascondigli del Fuggitivo: vince il primo se arriva a giocare la carta 42, altrimenti vince il secondo se deduce tutti i numeri dei Nascondigli a faccia in giù.

COMPONENTI
La scatola conterrà il regolamento, 43 carte Nascondiglio, 13 carte Evento, 2 carte Ruolo, 3 carte Pila, una carta Annotazioni e un pennarello.
È stata sbloccata una valanga di stretch goal, per cui le carte saranno più robuste e telate, la carta Annotazioni sarà plastificata in modo da poterci scrivere col pennarello e cancellarla, la scatola sembrerà una stilosissima valigetta con tanto di chiusura magnetica e abbastanza grande da contenere le carte imbustate (con i prossimi sg saranno aggiunti altri eventi). Ciascuna carta Nascondiglio ha un’illustrazione unica: sono tutte diverse.
Fondamentalmente siamo di fronte ad un mazzo di carte: la produzione dovrebbe filare liscia.

COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN, IT) per una lettura più dettagliata, vi espongo i punti essenziali.

Preparazione
Posizionate la carta 0 come punto di partenza del Fuggitivo. Dividete le carte in tre pile e mischiatele separatamente: 4-14, 15-28 e 29-41.
Il Fuggitivo prende le carte 1, 2, 3 e 42, poi pesca 3 carte dalla pila 4-14 e 2 carte dalla pila 15-28.
Lo Sceriffo comincia senza carte.
I giocatori si alternano nei turni per tutta la partita.

Mano iniziale del Fuggitivo (carte prototipo)

Primo Turno del Fuggitivo
Stabilisce 2 Nascondigli lungo la sua via di fuga: per fare ciò, appoggia una carta coperta a destra della carta di partenza 0 e poi un’altra a destra di questa.
Il numero della carta Nascondiglio appena giocata deve avere differenza +1, +2 o +3 dal Nascondiglio precedente.
Per coprire una distanza maggiore e posizionare un Nascondiglio più distante di 3 passi, il Fuggitivo può Scattare: deve compensare la differenza giocando carte supplementari dalla sua mano e mettendole a faccia in giù sotto la carta Nascondiglio (ogni carta ha un +1 o +2 nell’angolo in alto a destra come valore di scatto). Può “pagare più del dovuto”, mettendo giù più carte del necessario oppure quando non ne servono.
Dopo che il Fuggitivo ha posizionato i suoi 2 Nascondigli iniziali, il suo primo turno termina e il gioco passa allo Sceriffo.

Turno Normale del Fuggitivo
Pesca 1 carta da una delle tre pile e la aggiunge alla sua mano.
Può quindi in alternativa: stabilire 1 nuovo Nascondiglio (appoggiando una carta coperta a destra dell’ultimo Nascondiglio), scattare verso un nuovo Nascondiglio oppure passare.

Due Nascondigli con Scatto (carte prototipo)

Primo Turno dello Sceriffo
Pesca 2 carte da qualsiasi delle pile e le aggiunge alla sua mano.
Poi può cercare di scoprire i Nascondigli del Fuggitivo: per fare ciò, ipotizza un numero.
Se questo numero è uno qualunque dei Nascondigli a faccia in giù, viene scoperto: il Fuggitivo gira la carta Nascondiglio corrispondente a faccia in su. Se ci sono eventuali carte Scatto sotto il Nascondiglio, queste vengono rivelate.
Lo Sceriffo può pure ipotizzare più numeri contemporaneamente. Se tutti i numeri ipotizzati sono Nascondigli coperti il Fuggitivo li rivela, ma se anche uno solo di quei numeri non è un Nascondiglio a faccia in giù, nulla viene rivelato.
Che l’ipotesi (singola o multipla) sia giusta o meno, il turno dello Sceriffo termina.

Turno Normale dello Sceriffo
Pesca 1 carta da qualsiasi delle tre pile e la aggiunge alla sua mano.
Può quindi tentare di scoprire i Nascondigli.

43 illustrazioni differenti

Fine della Partita
La Partita finisce in uno di questi due modi:

  • il Fuggitivo gioca la carta #42 = il Fuggitivo vince;
  • lo Sceriffo ha scoperto tutti i Nascondigli esistenti del Fuggitivo = lo Sceriffo vince.

ASPETTATIVE
Mi aspetto che il gioco sia una bella sfida in entrambi i ruoli. Mi sembrano tendenzialmente bilanciati, ma penso che le prime partite saranno più facili per il Fuggitivo, finché lo Sceriffo non coglierà bene tutte le possibilità. Questo sicuramente ci porterà a giocare inizialmente con i ruoli fissi (Adesso giochiamo finché non ti becco!) per scambiarli successivamente e vedere la fuga da un altro punto di vista ^_^
Ad ogni modo, ognuno ha le sue cose a cui pensare: da che pila pescare, che carta giocare, se è il caso di scattare, di quanto per il Fuggitivo; osservare le mosse dell’altro, da dove pesca, quanto scatta (sarà vero poi?), quali carte controlla per verificare un’ipotesi, perché non gioca un nascondiglio, provare ad indovinarne uno o magari di più per lo Sceriffo. Le informazioni per lui all’inizio saranno poche, ma il susseguirsi dei turni ne fornirà sufficientemente a chi sa dove e cosa guardare…
Probabilmente chi gioca come Sceriffo avrà una partita più tesa, partendo dietro e sentendo il tempo che scorre. D’altro canto il Fuggitivo potrà sentirsi più tranquillo inizialmente, ma sempre più braccato e col fiato sul collo a mano a mano che ci si avvicina al finale.
Per essere un buon Fuggitivo bisogna correre dei rischi. Lo Sceriffo deve cercare e dedurre metodicamente dove potrebbe essere il Fuggitivo.
Le regole dovrebbero essere veloci da spiegare e facili da capire, pur lasciando le menti abbastanza impegnate per la decida di minuti di durata media di una partita.
Per quanto riguarda la fortuna, non credo darà fastidio: è pur sempre un gioco di deduzione e bluff. Ne beneficerà la rigiocabilità, supportata da una mano iniziale ogni volta diversa e da una via di fuga che si sviluppa di conseguenza. Un altro elemento a favore è la variante Eventi, che prevede di mescolate 2 carte Evento a caso in ciascuna delle tre pile.

Dorso delle carte

Perplessità?
Temo che la spiegazione del gioco non sia di quelle che colpiscono. Ci son da metter giù delle carte, l’altro le indovina: tu ti diverti davvero così?!? Spero che i componenti siano così belli, a cominciare dalla scatola-valigetta, da poter spingere l’uditore a fidarsi.
Sono curioso di provarlo tra persone di diversa esperienza, perché se l’alea da un lato dovrebbe mantenere le partite interessanti, dall’altro potrebbe esserci un divario difficilmente colmabile.

Se volete provarlo, potete scaricare il print-and-play da qui.
Ci risentiamo dopo novembre per la prova su strada!

— Le immagini sono tratte da BGG e da KS, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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