[Giochi da ombrellone] Skull King

scritto da Bernapapà

Lo so, questo tempo non fa pensare al mare, sole ecc, ma io mi porti avanti, proponendovi questo gioco di carte. Il tema piratesco non è certo dei meno utilizzati, e nel gioco di cui voglio parlavi oggi, l’ambientazione è se vogliamo ancora più appiccicaticcia, ma la meccanica proposta non è affatto male. Sto parlando di Skull King, di Brent Beck, apparso nel 2013 edito dalla Schmidt, da 2 a 6 giocatori, senza testo nel gioco, per una mezz’oretta di gioco, dagli 8 anni in su. A livello di meccaniche troviamo il noto meccanismo delle prese, comune a molti giochi stranoti (briscola, tressette e così via), ma l’elemento fondamentale che lo discosta da questa categoria risiede nel fatto che i punti si fanno non sulla base delle mani fatte ma sulla concordanza fra le mani fatte e le mani dichiarate… una sorta di Bridge in piccolo (anche se non conosco il gioco del Bridge). Ognuno dovrà quindi, all’inizio della mano, valutare quante mani riuscirà a fare (anche 0) e dichiararlo: solo chi riuscirà nell’intento di fare (o non fare) le mani dichiarate, otterrà punti: in caso di insuccesso si otterranno punti negativi. Un gioco quindi teoricamente adatto anche ad un pubblico fanciullesco, ma forse destinato a giocatori più smaliziati che sono in grado di prevedere l’andamento della partita e riuscire a condizionarlo sulla base di quanto la dea bendata gli avrà concesso.

I materiali e le regole

Nella scatola, di giuste dimensioni, troviamo un mazzo di 66 carte formato standard, formato da carte numerate da 1 a 13 in 4 colori diversi, e 14 carte speciali, che contemplano 5 carte bandiera bianca, 5 carte pirata, 2 carte Sirena 1 carta Scary Mary ed una carta Skull King. Troviamo anche un libretto atto a segnare i punti delle varie mani. Le carte numerate, per colore, contengono tutte lo stesso disegno, mentre le carte speciali hanno tutte disegni differenti.

La qualità delle carte è sufficientemente elevata, come oramai troviamo in quasi tutte le più recenti produzioni: sono plastificate e abbastanza robuste, ma forse per portarle in spiaggia necessitano di bustine. I disegni sono fumettosi e molto ben fatti.
Il gioco si sviluppa in 10 turni. Al primo turno si gioca con una carta, il secondo con due carte e così via, fino a giocare l’ultimo turno con 10 carte. Dopo aver distribuito le carte si dichiara contemporaneamente quante mani si riuscirà a vincere e poi si gioca a giro una carta alla volta.
La prima carta giocata (se è una carta dei 4 colori) determina il seme cui tutti dovranno rispondere: se non posseggono carte di quel seme, possono rispondere con il seme che vogliono (tipo tressette, per intenderci). Ci sono però delle eccezioni: poiché il seme “nero” (con la bandiera del pirata) è una sorta di briscola permanente, non si è obbligati a rispondere a seme sul nero. Inoltre, in qualunque situazione ci si trovi è sempre possibile giocare una carta speciale. Terminato il giro, la mano va a chi ha messo la carta del valore più alto del seme di partenza: nel caso in cui sia stata giocata una carta nera, la mano va a chi ha giocato la carta nera di valore più alto.
Ma veniamo alla descrizione delle carte speciali, che movimentano un po’ il gioco: le carte bandiera bianca valgono meno di tutte le altre e si giocano per non prendere la mano; le Sirene vincono su tutte le carte colorate e su Skull King, i pirati vincono sulle carte colorate e sulle Sirene; la carta Scary Mary può essere giocata o come carta bandiera bianca o come carta pirata; Skull King vince su tutte le carte (a meno che non venga giocata la Sirena).
Alla fine di ogni turno, si confrontano le mani dichiarate con quelle effettivamente vinte: chi ha azzeccato la previsione otterrà 20 punti per ogni mano dichiarata, mentre chi avrà sbagliato perderà 10 punti per ogni mano che si discosta dalla dichiarazione. Se si aveva dichiarato di non prendere alcuna mano, e ci si è riusciti, si prendono 10 punti per ogni mano giocata, mentre se non ci si è riusciti, si perdono 10 punti per ogni mano giocata, indipendentemente da quante mani si sono vinte. Se si ha azzeccato la dichiarazione si ottengono anche i punteggi bonus derivanti dalla Sirena (se riesce a mangiare Skull King prende 50 punti) e da Skull King che prenderà 30 punti per ogni pirata mangiato (compresa Scary Mary).
Fra un turno e l’altro cambia il primo giocatore: alla fine dei 10 turni si sommano i punti e si dtermina il vincitore.

Le considerazioni

Probabilmente l’idea non è particolarmente innovativa, epppure il gioco risulta molto divertente. Dalla sua parte ha l’immediatezza delle regole, la velocità delle partite e l’assenza assoluta di tempi morti. Ed assumne dinamiche differenti nel corso della partita e che variano anche molto in base al numero di giocatori. Paradossalmente le “scommesse” risultano più al buio con pochi giocaotori, mentre con il gruppone, sulla base delle carte che si hanno in mano e sulla posizione di gioco, risulta più semplice azzeccare le dichiarazioni, soprattutto quelle prudenti o quelle nulle. Essendo un gioco di carte, soprattutto per i primi turni con poche carte in mano, la fortuna è molto determinante, ma la posta in gioco non è poi così alta.

Mano a mano che aumenta il numero di carte risulta possibile approcciare una qualche tattica per arrivare all’obiettivo dichiarato. E diventa determinante non solo la propria dichiarazione, ma anche quella degli avversari, soprattutto in relazione alle mani che sono già passate. In questo aspetto il gioco rivela la sua componente interattiva. Interessante la possibilità di guadaganre punti anche puntando su nessuna presa, con il rischio, soprattutto negli ultimi turni, di prendere un bel punteggio negativo! Nelle partite fatte la prudenza ha solitamente permesso di portare a casa il risultato, ma anche qualche azzardo alla fine ha dato il suo guadagno: dipende anche molto dal “temperamento” dei giocatori, ma il risultato è stato comunque il divertimento per tutti. Rimane infatti un gioco molto sbarazzino e per questo rientra appieno nei giochi da inserire nello zaino o da portare in spiaggia. Inoltre, ricalcando meccaniche note, dovrebbe essere facilmente assimilabile anche da chi non solo non gioca a gdt, ma guarda con sospetto anche i giochi di carte dove talvolta le meccaniche non risultano così immediate.
Assoluatmente consigliato!

Come sempre potete trovare il gioco su Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it

– Tutti i diritti
appartengono alla casa produttrice. Le immagini e le regole sono state qui riprodotte ritenendo la cosa gradita
forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta
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