Forbidden Stars – Recensione

scritto da Chrys
Ed eccomi finalmente a parlarvi di questo giocone… e vi assicuro lo è in ogni senso (qualità, componentistica, durata, spessore…). Ho voluto avere almeno 4 partite complete alle spalle per poterlo valutare come si deve e ci è voluto un po’ essendo un gioco impegnativo e lungo… il che non rende così facile metterlo sul tavolo. ^__^
Stiamo parlando di Forbidden Stars (2-4 giocatori, 120-180 minuti, FFG/Asterion) un gioco di strategia con fazioni molto differenziate ambientato nello splendido mondo fantascientifico di Warhammer 40.000… per gli amanti delle statistiche vanta un 8,2 su 10 (con 1.900 voti) su BGG dove in meno di un anno si è piazzato al 62° posto degli strategici ed è quasi nella Top100 della classifica generica. 😉
La meccanica base del gioco è simile a quella del vecchio Starcraft ma a mio parere è stato fatto molto per snellirla (nei limite del possibile) e svilupparla, per cui la sensazione finale, almeno per me che ne feci solo un paio di partite anni fa, è quella di un gioco del tutto nuovo soprattutto per il feel che mi ha lasciato. Se conoscete bene Starcraft potrete farvi un idea migliore delle differenze leggendo l’articolo. ^__^


L’AMBIENTAZIONE

Warhammer 40.000 è ambientato in un lontanissimo futuro in cui la razza umana ha raggiunto altissimi livelli tecnologici espandendosi nell’intero universo, per poi subire però un crollo tecnologico (tant’è che molte tecnologie sanno usarle, ma non più produrle)… l’ambientazione è quindi fantascientifica ma con un tocco medievaleggiante che si ripercuote su armi (spade, vibrokatane, asce-motosega, armature pneumatiche, ecc.) e sullo stile di astronavi e strutture (molto gotiche). Ad esempio basta guardare la mappa componibile i cui settori ricordano antiche mappe medievali. ^__^
L’ambientazione si sente davvero molto e in particolare le quattro razze giocabili sono estremamante differenziate (umani con gli Space Marines, esercito del Chaos con cultisti, demoni e
marines corrotti, Orchi popolosi con le loro orde conquistatrici e
tecnologi arrabattata, ed Eldar nomadi con la loro tecnologia aliena
super-evoluta) sia per abilità delle truppe che per gli avanzamenti e le tattiche di guerra.
Premetto che sono un grande fan del mondo di gioco (non a caso nel blog trovate firmate da me anche le recensioni di Conquest e di Relic) ma per godere del gioco non è necessario esserlo e l’introduzione del manuale basta… a molti compagni di gioco non ho letto nemmeno quella. 😀
NELLA SCATOLA
La scatola ha dimensioni davvero corpose, quadrata come quella di Ticket To Ride, ma molto più spessa… la dimensione è la stessa di Assalto Imperiale, tanto per capirci. L’interno ha così tanto materiale che farei prima a dirvi cosa manca. XD
La prima cosa che noterete è la quantità impressionante di miniature!!! Abbiamo 4 eserciti completamente diversi anche nelle miniature, ciascuna con truppe base (Esploratori, Cultisti, Ragazzi Orki…), truppe d’elite (Space Marines, Spettroguardie…), truppe pesanti (Land Raider, Karro da Guerra, Hellbrute…), titani (Titano Warlock, Reaver del Caos, Kolozzo…) e due tipologie di astronavi da guerra: gli incrociatori leggeri e quelli pesanti (anche queste con 2 modelli diversi per ogni razza)… le astronavi hanno anche dei supporti che le tengono sollevate di qualche centimetro dalla plancia. *__* Ma le miniature non sono finite qui perché abbiamo anche quelle neutre delle strutture: fabbriche, città e fortezze.
Abbiamo poi una plancia componibile fatta di settori di spazio con fronte/retro differenti, 16 dadi speciali, quattro plance giocatore col riepilogo delle truppe e una buona quantità di token (ordini, fazione, obiettivi, risorse e bonus battaglia) e altri elementi come tempeste warp e simili. Infine troviamo per ogni fazione tre mazzi di carte… carte strategia (base e avanzate), carte evento e carte miglioria ordine, e una rondella contatore di risorse. Inutile dire che le carte son diverse in base alla fazione!
COME SI GIOCA
Una volta effettuato il set-up della plancia (che sarà composta da 6/9/12 settori a seconda che si giochi in 2/3/4 giocatori e alcune tempeste warp) ed effettuato il piazzamento iniziale delle proprie truppe, comincia il gioco vero e proprio… questo set-up può essere fatto strategicamente o si può decidere di partire con quello base suggerito dal gioco (ve lo consiglio almeno per la prima partita e non solo). Ogni giocatore riceve quindi le sue 10 carte tattica base (5 carte diverse, due per tipo) e le sue risorse iniziali.
La partita termina quando un giocatore avrà conquistato un certo numero di  segnalini obiettivo (tanti quanti i giocatori, e ve ne sono da 2 a 6 disseminati sulla plancia) oppure se nessuno vi riesce termina comunque dopo 8 turni. In questo caso vince chi ha più obbiettivi e in caso di pareggio si guarda la quantità di unità in gioco.
Ogni turno è composto di 3 parti: pianificazione, applicazione, fine turno.
Pianificazione
A partire dal primo giocatore, si procede a turno piazzando un singolo ordine alla volta su un settore (ognuno contiene quattro aree, di cui 2-3 ospitano un pianeta) finché tutti avranno piazzato 4 ordini; questi sono di quattro tipologie diverse e sono rappresentati da token esagonali piazzati coperti.
  • Avanzata: permette di muovere le truppe presenti nel settore in cui è giocato e quelle di un singolo settore adiacente per farle entrare in questo. Se dopo il movimento si è generato un conflitto (astronavi o truppe di fazioni diverse nella stessa area) si fa un combattimento. Se non ci sono aree contese si può fare un bombardamento orbitale da un settore di spazio con nostre astronavi a un pianeta adiacente. Piccola parentesi importante… le astronavi si spostano liberamente ma le truppe di terra, che si considerano munite di astronavi minori a corto raggio, devono avere un “percorso” continuo di pianeti o astronavi per spostarsi… questo rende fondamentale il piazzamento delle astronavi che fungono da ponte nei settori vuoti. Con ogni avanzata si può generare un solo conflitto.
  • Strategia: permette di acquistare
    migliorie ordine (danno effetti aggiuntivi quando si attivano alcuni
    ordini) o migliorie tattica (si comprano a coppie di carte uguali e
    sostituiscono una coppia a scelta delle 5 base). Inoltre con questa
    azione si pesca anche un evento della propria razza a fine turno. Le
    migliorie ordine sono tra gli elementi che più differenziano le razze.

  • Dominio: fa ottenere da ogni pianeta controllato le
    risorse speciali (bollino rosso) indicate che possono essere token
    deposito (2 risorse), token forgia (semplificano la costruzione e
    servono per le truppe più avanzate) o token alleato (danno supporto in
    battaglia). Inoltre questa azione permette di eseguire l’abilità di
    razza indicata sulla scheda.

  • Schieramento: se nel settore attivato c’è una propria fabbrica è possibile costruire truppe pagandone le risorse (e avendone i requisiti… alcune truppe avanzate richiedono che il proprio popolo abbia già 1 o 2 città in gioco e/o token forgia) e solo successivamente è permessa la costruzione anche di una struttura (città, fabbrica o fortezza).
Ogni settore può contenere anche più segnalini azione di popoli differenti. In questo caso si impileranno uno sull’altro.
Applicazione
Sempre a partire dal primo giocatore, e andando a giro, ciascuno risolve una singola azione alla volta tra quelle visibili (se coperte da azioni altrui dobbiamo aspettare che l’altro agisca). Bisogna valutare bene cosa fare nella fase di pianificazione in quanto le azioni vengono svolte in ordine dal token più in alto a quello più in basso (quindi se voglio raccogliere risorse speciali e usarle per costruire, prima dovrò piazzate il token costruire e poi sopra di esso quello dominio ^__^)
Fine turno
In questa fase avvengono varie cose… se si controlla un pianeta con un nostro obbiettivo sopra si riceve l’obbiettivo, si ottengono i materiali (ingranaggio verde) da ogni pianeta controllato e si giocano gli eventi pescati (se ne pescano solo se si è giocata un’azione “strategia”). Ogni evento ha un effetto positivo e dà la possibilità di spostare una tempesta warp (piazzate tra i settori, impediscono il passaggio).
COMBATTIMENTO
Quando c’è un conflitto ogni giocatore tira tanti dadi quanto il valore di combattimento totale delle sue truppe nel conflitto (i dadi hanno tre valori… attacco, difesa e morale). Poi ciascuno pesca 5 carte dal proprio mazzo tattica e si svolgono 3 round di combattimento. In ciascuno entrambi i giocatori scelgono una carta e la svelano simultaneamente. Ogni carta da ulteriori simboli extra permanenti (attacco, difesa, morale), più un effetto base (siboli attacco/difesa temporanei, reroll e molti altri effetti) e un effetto speciale applicabile solo se nel conflitto c’è la truppa indicata. 
Dopo ogni carta si calcola l’ammontare dei danni subiti (attacco avversario meno difesa nostra) e lo si applica alle truppe. Se una truppa subisce in un solo round un danno pari ai suoi punti vita, va scartata; se non ne subisce abbastanza va comunque in rotta (stesa sul fianco). Le unità in rotta contano come con morale=0.
Se una delle due parti è completamente distrutta l’altra vince, altrimenti dopo le 3 carte vince chi ha il morale più alto e l’altro deve ritirarsi.
CONSIDERAZIONI FINALI
È veramente difficile non definirlo come un ottimo prodotto… appagante, sia strategico che tattico e ricco di possibilità dato che le fazioni sono estremamente diverse tra loro e difficili da padroneggiare (e ciascuna può essere ottimizzata in direzioni differenti). 
È abbastanza chiaro a chi si rivolge il gioco… mira ad una precisa fetta di gamers e cioè a quelli appassionati di giochi strategici corposi e lunghi: se avete amato titoli come Civilization, Eclipse, Starcraft e simili, questo deve andare a finire dritto dritto nella vostra collezione (e intendo ieri ^__^). Se il genere non vi aggrada statene lontani. 😉
Il gioco è completamente in italiano e la Asterion ha fatto un lavoro
eccellente di localizzazione… i nomi delle truppe e degli elementi
dell’ambientazione mi sembrano tutti allineati con quelli dei manuali del gioco
di ruolo e del gioco di miniature. Un ottimo lavoro e per nulla facile vista l’ampiezza dell’ambientazione.
Come complessità delle regole siamo su livello medio-alto… dopo le prime partite posso spiegarlo in mezzora ma le prime volte mi son serviti 45 minuti abbondanti. Il vantaggio è che sono tutte regole ambientate e sensate, quindi restano facilmente impresse. Se  avete letto i paragrafi sopra sulle regole avrete notato che in fondo non sono poi così tante. 🙂
Il manuale, come è ormai solita fare FFG, è composto di due volumi…
uno spiega il gioco e l’altro è un compendio alle regole con molti più
dettagli per approfondire i singoli argomenti. Il regolamento base,
tolto il set-up e gli esempi finali, è di sole 7 pagine anche se abbastanza dense (potete cliccare qui per sfogliare il regolamento in italiano). 
La durata della partita raggiunge livelli notevoli… con l’esperienza riuscirete a ridurre i tempi (in compenso sarete più accorti ed eviterete alcune leggerezze che inizialmente potrebbero far chiudere la partita prima) ma non troppo. Le mie partite normalmente si son chiuse quasi sempre 2-3 turni prima per numero di obbiettivi. Per farvi un idea tenete però mediamente in conto 30-45 minuti a giocatore.
Le immagini delle carte sono in inglese perché
prese dal sito FFG, ma nel gioco è tutto in italiano!
Ho anche sperimentato una variante “partita breve” che funziona decisamente bene se avete poco tempo a disposizione… basta ridurre la soglia di vittoria in obbiettivi e il limite in turni proporzionalmente. Il gioco mantiene tutta la sua bellezza, anche se sarà più difficile mettere in campo le due truppe più forti (incrociatore da guerra e titano). Va comunque detto che normalmente quando si è in grado di produrle, almeno nel nostro caso, la partita finisce spesso 1-2 turni dopo. Per la prima partita vi suggerisco questa modalità così da capire bene le meccaniche del gioco e le caratteristiche della razza scelta.
Un suo grande pregio resta sicuramente la rigiocabilità… come detto sopra, solo per imparare bene a usare una fazione servono diverse partite ed ogni fazione ha più strade esplorabili. Aggiungete il poter cambiare fazione e il fatto che mi aspetto quasi sicuramente un’espansione con fazioni aggiuntive, dato che mancano all’appello alcune razze importanti come i Tiranyd (tipo alien) e i Tau… di carne al fuoco ce n’è!
Piccolo ragionamento sull’incidenza dell’alea nel gioco: non fatevi travisare dalla presenza dei dadi perché l’analogia a mio parere è più con la gestione dei dadi presente in giochi come Alien Frontiers che con i tiri di dado di giochi tipo Risk e simili. L’applicazione strategica delle carte (che possono aggiungere/modificare i risultati, causare reroll e altro ancora) influisce molto, e considerate che ogni mazzo tattico è composto da 10 carte (cinque strategie, ciascuna in 2 copie) di cui ne pescate 5, e che gli avanzamenti ottenibili incidono abbastanza e permettono di specializzare il mazzo in una certa direzione. Certamente tra tiro e pesca c’è una componente casuale, com’è realistico e giusto in un gioco di guerra, ma è molto stemperata dal meccanismo della battaglia. 😉

Parlando di prezzo… be’ qui arrivano le legnate dato che a listino viaggia sui 98 euro il che risulta però assolutamente  commisurato al contenuto pantagruelico della confezione. Di rado ho visto giochi con così tante miniature differenti e con così tanti pezzi! La valutazione più importante è se avrete poi modo di giocarlo, ma se il vostro gruppo apprezza il genere o l’ambientazione… mettete 25 euro a testa e compratelo senza pensarci due volte. ^__^

Come al solito lo trovate anche in vendita online su Egyp.it dove mentre scrivo questo articolo lo trovate scontato di una decina di euro. 😀
— Le immagini sono tratte dal manuale del gioco o  dal sito della casa (Fantasy Flight Games), alla quale appartengono
tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono
state riprodotte ritenendo che la cosa possa
rappresentare una gradita forma di presentazione del
gioco e saranno rimosse su semplice richiesta. —
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