[Vetust Games] Tira e Molla

[Fabio] Dopo una lunga assenza riecco sulle nostre colonne l’amico MagoCharlie, il quale finalmente riprende a parlarci dei preferiti tra i suoi titoli d’epoca, parlandoci oggi di Tira e Molla, edito da Clementoni. Lascio a lui la parola, sperando che il suo prossimo contributo giunga più rapido rispetto a questo … 🙂
scritto da Magocharlie

Quest’oggi dopo una lunga, lunghissima assenza torno a presentarvi un gioco che recentemente mi è tornato in mano durante il trasloco.
Come molti sanno sono un appassionato di giochi in scatola televisivi e questo secondo me è una delle migliori trasposizioni in scatola: vi sto parlando di TIRA & MOLLA gioco del 1997 edito da CLEMENTONI da 2 a 4 squadre (ovvero da 2 a 8 giocatori).

EO EO NANA NAO

Prima di aprire la scatola, inquadriamo il periodo storico della trasmissione TV.
Siamo nel 1996, dopo quasi 10 anni la gloriosa Ruota della Fortuna di Mike che ha affascinato milioni di telespettatori non è più seguita come una volta.
Già da due anni la concorrenza RAI aveva messo nello strategico slot “preserale” un nuovo gioco a quiz, più fresco e vario: LUNA PARK.
La formula di Luna Park è stata innovativa dal punto di vista dell’intrattenimento, dato che il gioco era strutturato in diversi mini-giochi che servivano per accumulare un montepremi che le due squadre conquistavano nel gioco finale.
Elemento di varietà in Luna Park era quello di avere un conduttore diverso ogni giorno durante la settimana (6 conduttori in tutto tra cui BAUDO e BONOLIS).
Per gli appassionati: Luna Park è stato anche la trasmissione che ha lanciato la terribile Zingara che per i prossimi 10 anni ci ha ammorbato con i suoi indovinelli.
Di Luna Park sono state fatte 2 scatole gioco altamente dimenticabili in fatto di materiali e gioco (noioso, brutto e poco rappresentativo della trasmissione).
Canale5 si mette ai ripari, mette in pre-pensionamento su Rete4 la Ruota di Mike e chiede al suo presentatore e autore di punta di studiarsi un programma adatto per quella fascia oraria…
No… non sto parlando di BONOLIS…
Parlo del grande Corrado.
La genialità e la cordialità di Corrado, già ideatore de La Corrida e de Il Pranzo è Servito (a mio avviso il miglior quiz show italiano di sempre), ha creato TIRA & MOLLA.
Al timone del programma venne scelto Bonolis che “rubato” alla Rai si ritroverà a far concorrenza al suo vecchio programma Luna Park.
Con Tira & Molla il Paolo nazionale viene consacrato moderno re dei Quiz e troverà nella sua spalla Laurenti un degno compagno di avventura (coppia nata agli inizi degli anni 90 con URKA!).

IL FORMAT TV

La sua semplicità e varietà di gioco ha permesso a Tira & Molla di essere uno dei quiz più seguiti degli anni 90.
Due squadre, composte da marito e moglie, attraverso 4 giochi accumulavano un montepremi che cercavano di portare a casa nel gioco finale, il Sì o No Finale.
Qui riassunti i 4 momenti dello show:
Sì e No: per ogni domanda posta dal conduttore le coppie rispondono solamente “sì” o “no” tramite i pulsanti o il volante delle vetture posti di fronte a loro, e nel caso le due risposte della stessa coppia discordassero, bisogna accordarsi per una sola. In caso di ulteriore disaccordo, la risposta veniva considerata errata. 
Le domande erano cinque in tutto, ed avevano un valore di 200.000 lire.
Tira & Molla fotografico: consiste nell’indovinare il personaggio celato dietro un puzzle composto da 10 caselle per scoprire ogni casella, si doveva rispondere in modo esatto alle domande del conduttore, ove oltre a scoprire la casella la coppia guadagnava 200.000 lire, mentre in caso di errore le caselle del puzzle si annerivano rendendo più difficile indovinare il personaggio, che se scoperto faceva vincere 1.000.000 lire alla coppia. Alla fine, prima dello scadere del tempo, per rendere più facile l’individuazione del personaggio, veniva posta una domanda a duello ove la coppia vincitrice guadagnava 400.000 lire e la possibilità di scoprire due caselle a piacere e di cercare di dire chi sia il personaggio. 
La coppia ha due tentativi per rispondere dell’identità del personaggio nel corso dell’intera fase di gioco.
Tira & Molla musicale: lo scopo di questo gioco è conquistare più note musicali possibili (con l’aggiunta del Do jolly che se uscito faceva guadagnare alla coppia 500.000 lire) rispondendo in modo esatto alle domande del conduttore. Tante sono le risposte esatte quanti sono i tentativi a disposizione della coppia in questione per provare ad individuare il motivo misterioso. Il gioco inizia con il gioco del mimo, nel quale i concorrenti dovevano tentare di indovinare, tramite appunto l’esibizione di un mimo, una parola che doveva iniziare con una nota musicale.
Il Tira & Molla musicale si concludeva con il gioco del “motivo misterioso”, che consisteva nell’individuare un brano musicale attraverso l’ascolto della sua base. Il valore di questo gioco variava a seconda dei tentativi. Chi rispondeva si aggiudicava il premio: la coppia con maggior denaro diventava campione e tornava la puntata successiva. 
Ma il gioco finale definiva “quanto” si portavano a casa le squadre.
Sì o No Finale: in questo gioco le due coppie, rappresentate da un solo componente, si giocano soldi e premi ove la coppia perdente parte col montepremi base di 1.000.000 lire, mentre la coppia campione con tutto il montepremi accumulato nelle manches precedenti. Il gioco consiste nel dire SÌ o NO ad alcune proposte fatte dal conduttore, senza però sentirle.
IL GIOCO IN SCATOLA
…e finalmente arriviamo al gioco in scatola!
La scatola colorata racchiudeva tutti gli elementi per ripercorrere al meglio la trasmissione tv:
1 tabellone in 4 parti
1 segnalino Bonolis con base in plastica
1 freccia girevole da montare
1 scivolo in 3 parti
1 reggi parole in 3 parti
2 dadi speciali con adesivi
4 mini puzzle da 8 pezzi l’uno
8 gettoni sì/no
12 tasselli parole
66 banconote (33 da £ 100.000 e 33 da £ 500.000)
2 libretti con domande
regolamento
A differenza della trasmissione, si poteva giocare fino a 8 giocatori suddivisi in 4 squadre e racchiudeva solo 3 dei 4 giochi della trasmissione: 
Il gioco del SÌ o NO
Il gioco del PUZZLE (ovvero il Tira & Molla musicale)
Il gioco ACCETTA/RIFIUTA (ovvero il Tira & Molla Finale)
Non c’è infatti il Tira & Molla fotografico, che probabilmente necessitava di troppo materiale per essere incluso nella scatola.
A differenza dei predecessori, per giocare a Tira & Molla non serve essere in numero dispari (quindi con un giocatore che “conduce il gioco” con le domande…): le domande sono scritte su libretti appositi, così da interrogare prima una squadra e poi l’altra.
PREPARAZIONE
Si montano le 4 parti del piano di gioco e si mette questo “utilissimo” tabellone in centro al tavolo.
Il piano di gioco è diviso in 4 aree: 3 aree che rappresentano i 3 momenti di gioco e una parte con una roulette con freccia girevole (che verrà utilizzata per sorteggiare le domande).
Sul tabellone viene posizionata la pedina raffigurante Paolo Bonolis che verrà spostato di area in area per segnare i vari momenti di gioco.
Lo scivolo per i dadi in 3 parti viene montato ed agganciato al coperto creando così una grossolana Dice Tower (nella mia copia del gioco che vedere in foto ho aggiunto anche delle puntine colorate per simulare il percorso obbligatorio che il dado deve percorrere rendendolo più simile al programma TV…lo so…sono impallinato!).
Tutte le carte e banconote vengono divise e messe a disposizione dei giocatori, si formano le coppie che giocheranno e si inizia con il primo gioco.
Il gioco del SÌ & NO
Le coppie giocano alternandosi alle domande (ovvero a turno prendono il libretto delle domande SÌ & NO ed interrogano gli altri giocatori); ogni componente della coppia prende un gettone SÌ/NO che utilizza per rispondere alla domanda.
A domanda fatta ogni componente sceglie segretamente la risposta coprendo il gettone con la mano: se c’è accordo tra la coppia quella sarà la risposta definitiva della coppia, se c’è disaccordo devono accordarsi il più volecemnte possibile.
Ogni risposta esatta vale 300.000. Vengono fatte in tutto 12 domande (una per pagina del libretto sorteggiate dalla roulette).
Durante il gioco quando una coppia raggiunge la cifra di 500.000 è obbligata a cambiare le 5 banconote da 100.000 con una da 500.000: questo sarà basilare per il gioco finale.
Il gioco del PUZZLE (Tira & Molla Musicale)
In questa fase di gioco i giocatori competono per completare il proprio puzzle musicale con gli 8 tasselli.
Si gioca a turni: la coppia di turno lancia i due dadi speciali sullo scivolo in cartone il cui unico scopo è quello di “coreografare” il lancio di dadi: riproduce infatti lo scivolo presente in tv per il lancio del dado musicale che assegnava le note ai giocatori.
Ogni dado ha su ogni faccia una nota musicale o la parola MIMO: se escono 2 note la coppia decide con quale nota giocare (quindi quale vuole conquistare) e gli viene posta una domanda (sempre dal libretto corrispondente… sempre “estratta” dalla roulette).
Se la coppia risponde esattamente guadagna un tassello, altrimenti passa il turno.
Se nel lancio di dadi escono due note che la squadra ha già, passa il turno; se esce su almeno un dado la parola MIMO un componente della squadra deve mimare una parola a scelta che inizi con una nota musicale, se il compagno di squadra indovina si aggiudica il tassello del puzzle MIMO.
Appena una squadra completa il proprio puzzle da 8 pezzi, la manche termina immediatamente.
Ogni squadra/coppia guadagna 200.000 per ogni pezzo nel proprio puzzle (rimane sempre l’obbligo di cambio di 5 banconote da 100.000 con una banconota da 500.000)
Il gioco ACCETTA/RIFIUTA (Tira & Molla Finale)
Siamo al gioco finale dove verrà decretata la coppia vincitrice.
La squadra di turno sceglie 4 tasselli-parole seguendo l’ordine del numero sul retro (uno per ogni numero) e le posizione sul reggi-parole in ordine senza mai vedere cosa c’è scritto.
La coppia in gioco dovrà scegliere se rispondere SÃŒ o NO al buio alla “proposta” che verrà generata dalle parole estratte. Dopo la decisione si controlla girando uno ad uno i tasselli la proposta e la coppia agirà di conseguenza. Le frasi erano del tipo:
RIFIUTI
DI PRENDERE
AL GIOCATORE ROSSO
TUTTO 
oppure
ACCETTI
DI REGALARE
AL GIOCATORE BLU
500.000 LIRE
Dopo la decisione si controlla, girando uno ad uno i tasselli, la proposta e la coppia agirà di conseguenza (quindi di DARE / PRENDERE delle banconote ad una certa squadra).
Si rimischiano i tasselli ed il turno passa alla successiva coppia. Dopo 2 giri completi il gioco termina.
Dopo la prova finale i giocatori contano le banconote conquistate e la coppia più ricca sarà la vincitrice.
CONCLUSIONI

Come avete visto mi sono dilungato molto di più sulla parte televisiva che su quella in scatola: una volta spiegato ogni singolo gioco tv, il suo corrispettivo in scatola lo emulava in maniera più che egregia.
Piccoli aggiustamenti sono stati introdotti per aumentare le squadre da 2 a 4 e per rendere un gameplay più fluido e meno caotico della trasmissione TV.
Il gioco è molto bello. Ogni momento del quiz è ben trasposto, divertente e simpatico da giocare fino in 8.
Come il 99% dei giochi che vi presento l’effetto “ricordo” fa molto nel divertimento. Giocato allora con la trasmissione ancora in onda la simulazione delle varie manche era impeccabile.
La curiosità su questo titolo è che dentro vi sono materiali e componenti assolutamente non necessari ai fini del gioco ma che sono belli, completano l’impatto visivo del gioco e lo rendono più coinvolgente.
L’elemento più “inutile” è la pedina di “Bonolis” che serve solo da spostare sul tabellone per ricordare a quale manche stiamo giocando: inutile ma bella.
Il tabellone, grande e parzialmente inutile! Si salva solo la roulette per le risposte: abbastanza utile ma non necessario.
Infine il protagonista 3D della scatola, lo scivolo per i dadi: inutile ma dà il feeling giusto della trasmissione tv.
Tira & Molla è forse l’ultimo gioco televisivo in scatola in cui si è sforzato di ricreare il più possibile con un game play ed una componentistica ricca i fasti di una storica trasmissione televisiva… dopo questa scatola arriverà “Luna Park” di Rai1 fatto da Editrice Giochi, che commercializza il primo esemplare di gioco tv minimal e molto poco coinvolgente che replica “as is” la meccanica televisiva, tralasciando i fronzoli nella componentistica, nella grafica ed anche nel divertimento.
CURIOSITÀ

Scrivendo questo articolo mi sono venute in mente molte piccole curiosità sulla trasmissione… ho cercato di trattenermi per non allungare la parte tv oltre il necessario.
Ve li metto qui sotto, vediamo se c’è qualcun’altro così pazzo per i quiz come me che li trova interessanti!
Gli autori del programma sono CORIMA – DONATO – JURGENS – SANTUCCI; CORIMA è lo pseudonimo di Corrado (CORrado MAntoni) che utilizzava per firmare i suoi programmi.
Il programma ha avuto due edizioni dal 1996 al 1998 nella fascia preserale con Bonolis; nell’estate 1998 cambia la conduzione con  Giampiero Ingrassia.
Nella prima edizione Bonolis risulta cordiale e un po’ “frenato” in perfetto stile Corrado, nella seconda stagione invece ci prende la mano e la butta quasi sempre in caciara (un po’ troppo secondo i miei gusti…).
Questo stile caciarone diventa così il suo marchio di fabbrica, che si avvicina al trash delle sue ultime produzioni (Ciao Darwin).
Nell’estate del 1998 non si vuole abbandonare il programma che, senza la coppia Bonolis–Laurenti, viene affidato a Giampiero Ingrassia che non riuscì a portare buoni ascolti: da settembre 1998 si sposta nella fascia del mezzogiorno allora vacante, ma venne chiuso dopo pochi mesi.
Il gioco in scatola ha due edizioni che si differenziano solo dal fatto che nella seconda edizione/tiratura, sotto il coperchio, viene messo il logo a colori della trasmissione.
Nota del recensore
Scusate tutti se sono sparito, il tempo per dedicarmi alle indagini “Vetust” è sempre meno… spero di tornare con nuovi titoli.
Grazie per le mail e le richieste sui giochi! Ricordo per chi vuole chiedere notizie su giochi Vetust che potete mandarmi domande su ASK qui: ask.fm/MagoCharlie.
— Immagini tratte da BGG. I diritti spettano ai rispettivi autori —
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