[Party Game] Bandits on Mars

scritto da Bernapapà

Oggi parliamo dell’ultima fatica della neonata casa editrice GateOnGames, che forte del successo ottenuto con la prima opera, 3 Kings, punta questa volta ad uno spettro di giocatori più ampio, trattandosi di party-game della durata di 15 minuti circa, ideato da Matteo Sacchi, adatto ad un pubblico decisamente ampio. È un gioco di carte basato sulla destrezza, la memoria ed il colpo d’occhio, dove solitamente sono più forti i ragazzi degli adulti (avete mai provato con Fantascatti o Memory ed un bimbo di 4 anni?). L’ambientazione proposta ricade nel filone fanta-western, dove saremo chiamati a dare la caccia a banditi spaziali, con tanto di sceriffi, pistoleri e saloon dove rallegrare gli animi guardando le ballerine, con il rischio di farsi scappare i banditi già catturati, senza escludere la possibilità di azzuffarsi in una sana scazzottata dei tempi che furono.
La meccanica è decisamente semplice: a fronte di banditi che compariranno sul tavolo, ogni tanto spunterà una carta che permetterà di catturare i banditi di un certo tipo o di un certo colore: il più veloce a coprire la carta con la propria mano potrà catturare il bandito: ci saranno poi altre carte che varieranno i comportamenti da assumere nel gioco. Chi avrà catturato i banditi di maggior valore, sarà il vincitore. Gioco molto caotico e caciarone, dedicato praticamente a tutti (il 14+ indicato sulla scatola è solo per le immagini di copertina: in realtà lo si può giocare anche con i bambini).

I materiali e le regole

Nella scatola, di giuste dimensioni, troviamo un mazzo di 55 carte. Oltre alla carta che decreta il termine del gioco, le carte si dividono in 6 tipi: carte bandito, carte Wanted, carte sceriffo, carte ballerina, carte fuga, carte rissa. Le carte bandito rappresentano i banditi da catturare: abbiamo 5 figure diverse di banditi in 3 colori diversi: ogni bandito riporta il numero di punti che vale la sua cattura. Le carte Wanted rappresentano una delle 5 figure diverse di bandito, mentre le carte rissa e le carte fuga hanno il colore sullo sfondo che riprende uno di 3 colori delle figure dei banditi.
Oltre alle carte abbiamo 3 segnalini con la stella dello sceriffo, una moto-spaziale per la fuga ed un cuore per chi perderà la testa per le ballerine del saloon.

I materiali sono di buona fattura, molto carini i disegni: le carte sono sufficientemente resistenti, per cui sembra superfluo l’uso delle bustine protettive.
Come dicevo il gioco è molto semplice: si parte con 3 banditi posizionati sul tavolo e i 5 talloncini. Ognuno riceve un mazzetto di carte che terrà coperto, stando attenti a sistemare la carta di fine gioco in fondo ad uno dei mazzetti. Si procede quindi a giro: al proprio turno il giocatore gira la prima carta del suo mazzetto, in modo che sia visibile a tutti, e ci si comporta come segue:
  • carta bandito: si aggiunge scoperta alle carte bandito già presenti;
  • carta WANTED: ognuno cercherà di mettere la mano sulla carta bandito del tipo corrispondente, indipendentemente dal colore. Chi sarà riuscito ad avere una carta bandito sotto la mano, catturerà il bandito mettendo la carta vicino a se: le rimanenti carte bandito presenti vengono girate a faccia in giù;
  • carta sceriffo: ognuno cercherà di accaparrarsi una stella sceriffo, sia fra quelle presenti sul tavolo che quelle eventualmente già prese dagli avversari nei giri successivi: per non farsi fregare la propria è possibile coprirla con la mano. Avere una stella dello sceriffo scongiura dal pericolo di fuga dei banditi catturati;
  • carta fuga: il primo che riuscirà a coprire con la mano il talloncino della moto spaziale, eviterà la fuga dei banditi catturati, così come chi è in dotazione di una stella dello sceriffo: gli altri perderanno tutti i banditi del colore della carta fuga;
  • carta rissa: ognuno potrà utilizzare le due mani per coprire due carte bandito del dolore della carta rissa;
  • carta ballerine: chi copre il talloncino con il cuore obbliga gli altri a rinunciare alla propria stella e sarà possibile rimettere in gioco i banditi precedentemente fuggiti su una moto-spaziale.

Si fa notare che sia per le carte wanted che per le carte rissa, sarà possibile prenotare un bandito a faccia scoperta, ma anche quelli a faccia coperta, per cui sarà anche possibile sbagliare: in tal caso il bandito dovrà essere semplicemente rilasciato.
Appena viene girata la carta fine, il gioco termina istantaneamente: si sommano i valori delle carte bandito possedute e chi raggiunge il valore più alto sarà eletto super sceriffo spaziale, vincendo il gioco.

Le impressioni

Come tutti i giochi che strizzano l’occhio ai party-game, per poter apprezzare appieno questo gioco è necessario il giusto gruppo di giocatori. Gli autori hanno voluto fondere due meccaniche solitamente distinte: la destrezza e la memoria. Ed in questo sta la vera novità del gioco: giocato solo con il colpo d’occhio sarebbe stata l’ennesima re-implementazione di qualcosa già visto, ma associarvi un meccanismo di tipo memory lo rende particolarmente interessante. Unica precauzione: attenzione alle unghiate e ad anelli/bracciali e simili: le manate e gli scontri sul campo di gioco sono ovviamente all’ordine del giorno. Corretto anche limitare il numero di giocatori: in teoria si potrebbe anche aumentare, ma vi assicuro che già in 5-6 si sfiora la rissa, per cui 8 mi pare il giusto massimo numero di giocatori, Essendo un gioco di colpo d’occhio, destrezza e memoria, la fortuna centra ben poco: il più “sveglio” (ed il più svelto) tenderà a vincere molte partite. L’interazione è determinante, sia nella velocità della “manata”, sia nel cercare di accaparrarsi l’eventuale stella dell’avversario, che potrà proteggerci da eventuali fughe successive.
Un gioco frizzante, confusionario, veloce, adatto a tutta la famiglia, ma anche ai giocatori duri e puri che vogliano prendersi un quarto d’ora di svago.

Si ringrazia la GateOnGames per la copia di review concessaci.

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Scritto da Figlio di Griffin e da tutti gli impressionanti.  Buona domenica e buon San Valentino...

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