scritto da Bernapapà
I materiali e le regole
I materiali consistono in un bel mazzo di 110 carte edificio che si distinguono in edifici di produzione ed edifici cittadini, 5 tessere azione e la tessera governatore (primo giocatore). Le tessere azione sono 5: Costruttore, Produttore, Mercante, Consigliere e Cercatore d’oro, e contengono, oltre al nome dell’azione, un disegno evocativo, e la descrizione dell’azione che è possibile eseguire, con anche il bonus riservato al giocatore attivo. Tutte le carte edificio, oltre al nome ed al solito disegno, contengono la definizione del costo per la loro costruzione e dei punti di fine partita, oltre alla descrizione degli effetti della carta stessa. Gli edifici produttivi sono di 5 tipi, evidenziati dal colore di sfondo della carta stessa: Colorificio (blu), Zuccherificio (bianco), Manifattura del tabacchi (beige), Torrefazione (marron) e Fonderia dell’argento (grigio), e la loro principale funzione è la produzione dei beni relativi.
Gli edifici civili, invece, forniscono dei bonus di gioco da applicare durante le azioni, oppure moltiplicatori di punti per il fine partita. Tutte le proprietà delle carte sono spiegate in maniera esauriente nel testo riportato sulle carte stesse, con tanto di messa in evidenza dell’azione nella quale è possibile utilizzare il bonus. Terminano la dotazione i talloncini contenenti i valori di vendita delle merci, che ruoteranno, durante il gioco, terminata l’azione di vendita: l’indaco viene sempre pagato 1, la canna da zucchero quasi sempre 1 e sporadicamente 2, il tabacco quasi sempre 2 e sporadicamente 1, il caffè sempre 2 e l”argento da 2 a 3. Come spesso accade nei giochi di carte, le carte edificio, girate, sono utilizzate come moneta.
Partendo quindi dal primo giocatore, egli dovrà scegliere una delle 5 azioni ed effettuarne l’azione con il bonus relativo. Poi a giro anche gli altri giocatori potranno, se vorranno, effettuare la stessa azione. Terminato il primo giro di azioni, il giocatore successivo al primo sceglierà un’azione fra quelle ancora disponibili (ossia che non sono state ancora scelte nel turno in corso) da effettuare con il relativo bonus, e di seguito, nuovamente, gli altri giocatori. Si prosegue fino a quando tutti hanno scelto un’azione.Passa quindi la carta primo giocatore al giocatore successivo, che potrà nuovamente scegliere fra tutte la azioni disponibili e così via. Quando un giocatore avrà costruito 12 edifici, il gioco termina alla fine della fase di costruzione, e si passa al conteggio dei punti. Per capire il gioco è però necessario spiegare in dettaglio le azioni:
– Costruttore: è possibile costruire un edificio pagando un numero di carte uguale al costo definito sull’edificio stesso: il bonus consiste nel poter costruire con lo sconto di una moneta.
– Mercante: è possibile vendere una merce al valore di mercato corrente: il bonus consiste nel poter vendere due merci. Effettuata un’azione mercato, il talloncino del marcato ruota variando il valore delle merci stesse.Gli edifici civili, oltre a dare punti vittoria per la fine della partita, non fanno altro che fornire bonus per la fase delle azioni, come ad esempio produrre una merce in più nella fase di produzione, vendere una merce in più nella fase di mercato, tenere in mano 12 carte ecc…: oppure forniscono moltiplicatori di punti vittoria (ad esempio l’Arco di Trionfo fornisce punti vittoria a crescere per ogni monumento costruito ecc…).
Le considerazioni
Per chi ha giocato a Puerto Rico, non è possibile non percepire le “stesse atmosfere“, dettate dalla meccanica di selezione delle azioni e dalle merci prodotte, ma, ovviamente, il confronto termina qui. A livello di difficoltà e di profondità siamo su piani completamente diversi, ed è giusto che sia così: stiamo parlando di un gioco di carte, che, anche se forse non è proponibile ai “babbani“, sicuramente è pensato per il grande pubblico di giocatori, che vogliano trascorrere un’oretta con il giusto livello di concentrazione e impegno. La meccanica di selezione delle azioni gira a dovere, come un gioiellino, per cui non ci sono mai tempi morti, ed è necessario giocare con occhio alle proprie carte, ma anche con un occhio alla situazione degli avversari, se hanno merci da vendere, se sono pieni di carte, o se hanno così poche carte da non poter costruire.
Insomma, l’interazione, se il gioco viene giocato con un minimo di impegno, è sufficientemente elevata, e se non si eliminano gli avversari, gli si può comunque rendere la vita “poco produttiva”: certo, stiamo parlando di pesca di carte, per cui un po’ di fattore aleatorio è ovviamente presente, perché non è detto che nella partita riuscirò a “vedere” tutti gli edifici disponibili, e magari non avrò mai in mano (o non l’avrò al momento giusto) quell’edificio che potrebbe farmi fare un sacco di punti, o aiutarmi nella strategia di super-produzione. Devo però dire che le copie degli edifici sono molte (3 per i 3 monumenti, e 2 per i 4 edifici di prestigio), per cui alla fin fine si rende necessario adattarsi tatticamente alla miglior scelta locale, avendo magari come traguardo una determinata scelta strategica, dettata dagli edifici già costruiti.
Dal punto di vista dell‘ambientazione, trattandosi di un gioco di carte, non è che ci si senta proprio proiettati nel commercio dell’esotiche isole del Mar dei Caraibi, ma più di quello non si poteva fare, e gli edifici, soprattutto alcuni, cercano di rievocare una parvenza di aderenza alla realtà (se si è costruito un pozzo, ci sta che si riesca a produrre di più rispetto a non averlo costruito).
A chi è dedicato questo gioco? A mio avviso tutti coloro che masticano un minimo di gestione risorse possono trarre soddisfazione dal giocarlo, ma i più smaliziati riusciranno ad assaporarne il reale valore.
Come sempre, potete trovare il gioco su Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it
Si ringrazia la Giochi Uniti per la copia di review concessaci.
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it




