[Prime Impressioni] Quadropolis

scritto da Fabio (Pinco11)


La Days of Wonder è un editore che ha fatto la sua fortuna, un po’ come la HiG in Germania, costruendosi un nome grazie a poche uscite, sempre assai curate nei componenti e nelle regole, così da essere identificata come marchio di qualità (tra i suoi titoli ricordiamo Ticket to Ride, Memoir ’44, Five Tribes, Small World e Shadow over Camelot).
Già l’annuncio dell’uscita di Quadropolis mi aveva spinto a scrivere un breve articolo di anteprima (qui), per cui ora che il gioco è fuori, non potevo esimermi dal trasmettere le mie prime impressioni su di esso.
I numeri di riepilogo sono 2-4 (giocatori), 30-60 (i minuti a partita), l’autore è l’esordiente François Gandon e l’editore è per l’Italia Asterion, che ne propone l’edizione in lingua di Dante, mentre il target è assai ampio, prevedendo il gioco una modalità classic dedicata ai giocatori più occasionali ed una expert che dovrebbe accarezzare maggiormente le corde dei più scafati.
Sulle meccaniche di gioco si tratta di un piazzamento tessere (con un interessante meccanismo di scelta delle tessere stesse) che pone i giocatori nel ruolo di pianificatori di città (alla Sim City), spingendoli a ricercare la migliore distribuzione possibile degli edifici a disposizione.

… HO IL NUOVO PIANO REGOLATORE!!! (Nerone)

Veniamo allo spirito del gioco, che è quello di andare, turno per turno, a selezionare una tessera edificio dal piano di gioco al centro del tavolo e piazzarla sulla propria scheda, cercando, nel farlo, di predisporre il tutto in modo tale da sfruttare le occasioni di punteggio legate al piazzamento degli edifici (a seconda della modalità di gioco questo aspetto diventa più o meno significativo) e tenendo conto delle risorse abitanti ed energia che si prelevano nel corso della partita.
Per chi desideri andare più nel dettaglio rinvio come sempre al manuale in italiano sul sito dell’editore (qui il link), limitandomi qui a spiegare le cose basilari.

All’inizio della partita si predispone per prima cosa il tabellone centrale, che altro non è se non una griglia 5×5 che alloggia 25 tessere edificio (se i giocatori sono meno di 4 alcune di esse rimarranno girate, quindi non prelevabili) ed ognuno riceve quattro architetti, numerati, appunto, da 1 a 4.

Si procede a turno e l’idea è che ciascuno proceda piazzando uno dei propri architetti a fianco di una riga o di una colonna della tabella e prelevi la tessera corrispondente al numero che reca l’architetto piazzato (es. se piazzo l’architetto con il numero 4 a fianco della prima riga, prenderò la quarta tessera della prima riga). 

Al primissimo giro la cosa comporta solo l’imbarazzo della scelta, ma ci sono un paio di limitazioni che rendono le cose, andando avanti, assai più meritevoli di riflessione, visto che non si possono collocare architetti in righe e colonne già occupate e che in ogni turno si muove nella casella della tessera prelevata il pedone dell’urbanista, che blocca la possibilità, per il giocatore successivo, di mettere architetti nella sua riga o colonna. È possibile, quindi, soprattutto nei turni successivi al primo, non riuscire a prelevare tessere dal piazzamento degli architetti residui.

La tessera prelevata è dal giocatore piazzata poi sulla propria scheda personale, che è una griglia 4×4 (o 4 x 5 nella versione esperti), nella riga o colonna corrispondente al numero dell’architetto piazzato (c’è una eccezione per i condomini, che sono gli unici edifici che permettono la ‘sopraelevazione’).

Ogni tessera prelevata può riconoscere il diritto di prendere trippoli omino e/o prismini energia (serviranno a fine partita) e può avere caratteristiche diverse, ovvero potenzialità di punteggio, che vengono calcolate a fine partita sulla base del tipo di edificio raffigurato. 
Per fare degli esempi, i negozi danno punti sulla base del numero di omini che riuscirete a piazzare al loro interno a fine partita (1 dà 1 punto, 2 danno 2 punti, 3 danno 4 punti e 4 ben 7 punti), le fabbriche danno punti sulla base dei negozi e porti adiacenti mentre i servizi pubblici danno punti sulla base di quanti quartieri (sono aree identificate in colore diverso sulla propria scheda) li contengono e così via.
Esaurito il piazzamento dei primi 4 architetti ognuno recupera i propri, si predispone un nuovo tabellone centrale con altre 16 tessere e si ripete questo schema per 4 volte totali, cosicché ognuno avrà avuto la possibilità astratta di prelevare, nel corso della partita, le 16 tessere che permettono di riempire integralmente la propria scheda personale.
Si procede quindi alla fine a distribuire sulla propria scheda omini e segnalini energia (che servono per attivare gli edifici che li richiedono, consentendo di ottenere i punti extra da essi) ed al calcolo dei punti per ogni categoria di edifici piazzata (che si presenta come complesso per la primissima partita, ma poi diventa piuttosto meccanico con l’aiuto delle schede punteggio prestampate) e chi ne ottiene di più vince.

La versione esperti del gioco prevede la presenza di un maggior numero di edifici, introducendo grazie ad essi maggiore complessità e gli architetti non sono distribuiti in set fissi (da 1 a 4) ad ogni giocatore, ma sono disponibili tutti sul tavolo, cosicché in ogni turno il giocatore sceglierà quale utilizzare tra quelli residui, senza dover quindi fruire nei suoi quattro turni di numeri diversi. La tessera prelevata, inoltre, può essere piazzata anche nel quartiere (sulla propria scheda) corrispondente al numero dell’architetto prelevato e la scheda personale è leggermente più grande della versione base.

PER TUTTI O PER POCHI?

Allora, il tema di fondo prescelto, che è quello della costruzione di una città, non è di quelli nuovissimi ed anche il discorso legato alla attribuzione di punti a seconda della posizione delle tessere edificio è di quelli noti. Pensando al passato mi vengono in mente, senza mettermi a ripercorrere elenchi, Suburbia o Mad Ludwig, ma anche Between Two Cities, City Tycoon o Small City o Gingkopolis.
La peculiarità principale di Quadropolis sta però nel sottogioco legato alla scelta delle tessere edificio grazie all’uso degli architetti, che rappresenta una sfida intrigante, senza diventare un meccanismo troppo complesso, che avrebbe allontanato i giocatori meno abituali.

Pensandoci un poco il parallelo che imposto è quindi ad alcuni titoli gloriosi della Hans im Glück, che appunto proponevano un piccolo ed intuitivo minigioco alla base dell’approvvigionamento delle risorse, costruendoci poi intorno, come completamento, il resto della partita. In questo senso richiamo per esempio I palazzi di Carrara (con i costi decrescenti dei mattoni) o Finca (con la simpatica ruota ed il meccanismo simil Mancala collegato), che riuscivano ad essere tanto semplici quanto suscettibili di riflessione e pianificazione.

Questa impostazione fa sì che il gioco di base sia fruibile (ovvero giocabile seguendo le regole) praticamente da tutti, perché come funziona il meccanismo di scelta delle tessere lo si spiega davvero in due minuti, dando così la percezione di regole sufficientemente immediate per poter far giocare chiunque. Nel contempo, però, chi andrà quasi ‘a caso’ nella scelta e nel successivo piazzamento delle tessere raccoglierà poi pochi punti a fine partita, mentre che ci abbia riflettuto, come deve accadere in tutti i migliori titoli che vogliono porsi come ‘introduttivi’, seppellirà letteralmente il novellino poco accorto.
La risposta alla domanda è quindi ‘per tutti’, con l’avvertenza che però saper le regole non significa ‘saper giocare con profitto’ 🙂
In altre parole l’8+ sulla scatola è forse un pelo azzardato, nel senso che un bambino di otto anni può ragionevolmente giocare secondo le regole, anche se dubito che sia in grado i mettersi a fare i calcoli necessari per competere con un adulto.

L’OCCHIO VUOLE LA SUA PARTE …


Oggi come oggi, lo ripeto sempre, la qualità media dei componenti dei giochi da tavolo è cresciuta e ci vuole quindi una certa attenzione ad essi, ma l’editore è uno di quelli che ha basato molte delle sue fortune proprio su scelte azzeccate in questo ambito (mi chiedo quanto avrebbe sfondato Ticket to Ride senza i trenini di plastica) e qui non fa, nel complesso, eccezione.
I colori prescelti sono infatti tutti vivaci, come si confà ad un gioco per famiglie, ma anche pastellati ed attenuati quanto serve per non risultare d’intralcio nel colpo d’occhio ed anche le risorse, pur non in legno (aaarghhh, plastica …), ammetto che fanno la loro bella figura, grazie alla semitrasparenza che fa chic.

L’impatto d’insieme è quindi visivamente di ottimo livello e ci sono dei tocchi utili a rendere i materiali gradevoli, con la chiara volontà di colpire, come accade, per esempio, per i trippolotti a loro volta in plastica trasparente che rappresentano il primo giocatore e l’urbanista. Sotto il profilo dell’utilità ci sono poi utilissime schede riassuntive per tenere traccia delle modalità di calcolo dei punti e la scatola contiene anche un inserto in plastica nel quale alloggiare, come da tradizione della casa, i pezzi senza aver bisogno di bustine.
Nella scatola italiana (non so se anche nelle altre edizioni) c’è poi già contenuta la prima miniespansione, ovvero alcune tessere speciali ‘parco’.
Unica nota potenzialmente negativa in questo contesto di alta qualità è data dalle plance giocatore, che sono, sorprendentemente, in un cartoncino sottile che può essere soggetto ad usura (anche se è pur vero che servono solo ‘per appoggiare’ le tessere).

QUALI NOVITÀ?


Sotto il profilo della innovazione non era facile creare qualcosa di davvero nuovo nuovo in un panorama già ricco di precedenti titoli incentrati sulla costruzione di una città mediante il piazzamento tessere ed in effetti sotto questo aspetto il titolo in effetti non è per nulla innovativo, ripercorrendo nelle modalità di calcolo dei punteggi strade note (punti per edifici di un certo tipo o per edifici vicini o allineati …), con pochi correttivi.


L’aspetto più fresco del gioco sta però, come accennavo, nel meccanismo di scelta delle tessere, che effettivamente è fresco e simpatico ed il paragone che impostavo con la logica tipica di titoli come Carrara regge, perché alla fine l’elemento distintivo del gioco resta quello della meccanica di scelta delle tessere, più che il loro piazzamento (che funge da criterio per indirizzare la scelta).
Se quindi siete alla ricerca di un titolo che proponga una nuova visione del concetto di costruzione città, la risposta non la troverete in Quadropolis, perché alla fine nell’ambito del piazzamento e costruzione della città non emergono meccaniche davvero rivoluzionarie, visto che siamo anche qui ad assemblare i vari edifici, ottenendo punti sulla base di come riusciremo a combinare i rispettivi bonus degli uni e degli altri. La presenza della due risorse, omini ed energia, contribuisce poi ad un piccolo strato di maggiore riflessione, ma alla fine serve soprattutto ad indirizzare certe scelte verso una fase più avanzata della partita (es. se non ho omini di riserva, nel 4° giro difficilmente ambirò a costruire negozi, che non danno punti senza omini al loro interno).

RIFLESSIONE E COMPLESSITÀ

L’attenzione dei giocatori è quindi attirata, per il 90%, dal tabellone centrale e nel corso delle partite successive si impara ad identificare sempre prima la strategia che si intende applicare e quindi cogliere a colpo d’occhio, tra le 25 di inizio turno, le tessere che maggiormente rientrano nei propri piani.

Diciamo che il gioco di base non è troppo complesso (ricordo l’8+ che campeggia sulla confezione) e che alla fine, tutto considerato, la somma dei punti, che per il giocatore scafato scorre nella sua testa come un foglio di calcolo sempre aperto, non risulta poi così complessa da tirare giù nemmeno per l’esordiente, come ci si attendeva prima di iniziare la prima esperienza di gioco.
Quello che ho notato, mettendolo alla prova di esordienti, è che la spiegazione delle regole vola via veloce, risultando anzi opportuno soffermarsi anche qualche minuto più dello stretto necessario, per fare giusto un paio di esempi utili a prendere maggiore familiarità. Il primissimo giro vede i presenti più o meno occupati a prendere di volta in volta il primo edificio che gli viene all’occhio, ma già al secondo iniziano ad accendersi le classiche lampadine, mentre al terzo (parlo delle tessere dalla nona alla dodicesima) compaiono le prime maledizioni, ovvero gli improperi di chi si rende conto (ora a colpo d’occhio) che l’avversario gli ha appena sottratto l’unica occasione di prendere proprio il tipo di tessera al quale stava puntando.
È chiaro che se tutti tutti i presenti sono degli incalliti pensatori anche Forza quattro diventa un gioco da novanta minuti, ma se si resta nella media Quadropolis le potenzialità di restare nei tempi dichiarati (magari datevi una o due partite di rodaggio …), che sono intorno all’oretta, magari abbondante (in 3 o 4), le ha tutte e non dovrebbe essere troppo soggetto alla classica paralisi da analisi, perché in effetti, mano a mano che la propria scheda va a riempirsi, le possibilità effettive di collocare tessere diminuiscono e di conseguenza, avendo meno scelte a disposizione, si pensa di meno …

Sulla interazione diciamo che se si gioca in quattro non è che in genere si vada a prendere una tessera poco utile giusto per sottrarre punti ad un altro, per cui si sente il fatto che si sia in gara per prendere per primi le tessere migliori (interazione indiretta) ed occasionalmente si può anche mettere in atto qualche piccola cattiveria gratuita, ma non è che (a prima vista) il gioco si ponga come la sede ideale per chi vuole giocare sull’avversario, risultando impostato più su un piacevole farsi gli affari propri, se possibile (ma non prioritariamente) dando un pochetto noia agli altri.

La versione esperti, infine, la devo ancora testare per bene, perché le prime partite fatte sono state cambiando i compari di gioco, ma la presenza di vari elementi aggiuntivi tradisce la possibilità di giocare in modo più consapevole, cosa agevolata, tanto per iniziare, dal fatto che gli architetti siano disponibili tutti sul tavolo e che si scelga di volta in volta tra ciò che è rimasto disponibile, dando la possibilità, così, di giocare, ad esempio, anche quattro architetti con il 2, se gli altri non scelgono quel numero. Nel contempo cambiano le modalità di punteggio, compaiono nuove tessere e la partita si allunga, rendendo il tutto potenzialmente più profondo (senza però sforare mai nel realmente ‘difficilissimo’).

COMPETITORS


Il primo titolo che mi viene in mente, dato il periodo, da mettere in confronto con Quadropolis è forse Between Two Cities, che sta raccogliendo buoni riscontri grazie al passaparola.
Anche in quest’ultimo abbiamo, infatti, tessere edificio quadrate che sono assemblate per costruire una cittadina ed anche in esso i valori sono influenzati dalle tessere vicine e così via.
BTC, però, punta su una modalità di gioco ancora più semplice, con una scelta a draft come in 7 Wonders (ogni giro ti passano un tot di tessere, tu scegli quali tenere e passi le rimanenti al vicino) ed un piazzamento secco, consistendo la novità del gioco nel fatto che ognuno costruisce, insieme ai propri due vicini, due cittadine ed otterrà i punti corrispondenti alla città meno di successo.
Quadropolis invece ha il suo punto forte nella modalità di scelta delle tessere da giocare, decisamente più strutturata e stimolante ed alla fine si rivela potenzialmente più longevo rispetto all’avversario che per lui ho identificato.
Se si considera che BTC gode di un buon 7.26 di voto medio su BGG, la cosa rappresenta un buon viatico per il successo di Quadropolis.

CONCLUSIONI

Quadropolis è il classico titolo che ti aspetti dalla Games of Wonder, ovvero un prodotto curato e ben rifinito, pensato per un pubblico familiare. Il recente trend dell’editore, come dimostra però Five Tribes, è anche quello di strizzare l’occhio ai giocatori più abituali, per cui il gioco è proposto con due modalità di gioco piuttosto diverse, con quella base utile per introdurre o per avvicinare i  giocatori meno abituali e quella per esperti un attimo più intrigante.

Il tema di fondo è di quello noti, perché la costruzione di città mediante il piazzamento di tessere era già stato affrontato da diversi titoli in passato e con modalità anche similari, ma l’aspetto più fresco di Quadropolis sta nell’idea, simpatica ed intelligente, del meccanismo di scelta delle tessere dalla plancia centrale, dove ne sono disponibili in buon numero.
L’interazione si sente, soprattutto quando ci si indirizza nella stessa direzione di altri, ma non è asfissiante, per cui si adatta (soprattutto nella variante classic) al pubblico familiare (per quanto l’8+ sulla scatola sia leggermente ottimistico).
Nel complesso un titolo attraente che immagino non tarderà a trovare ampia diffusione, così come a conoscere espansioni, con nuovi potenziali edifici dietro l’angolo.

Si ringrazia l’editore per la copia di review concessa.
Ricordo che il gioco è disponibile nel Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it 

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