[Kickstarter] Darklight: Memento Mori

scritto da Agzaroth

È finalmente partito il 27 febbraio il Kickstarter di questo interessantissimo Dungeon Crawler. Potere seguire questo link per accedere direttamente alla pagina. In questi giorni si è arrivati al sospirato FUNDED e ora si tratta di sbloccare quanti più stretch goal possibili 🙂
Qui ripropongo l’intervista fatta all’autore tempo fa, quando il gioco sembrava dovesse partire col crowdfunding, ma poi è stato rimandato. Nel frattempo l’autore ha limato diverse meccaniche e procedure di gioco, cambiando e testando il tutto. Ad alcune domande ha quindi risposto da capo, per cui troverete qualche novità.
È una occasione unica, un “la va o la spacca“, non ci sarà un secondo tentativo se questo dovesse fallire, perciò se siete interessati a un Dungeon Crawler vecchio stile, cupo, con una storia originale e con una buona componente tattica, non lasciatevi scappare Darklight: Memento Mori

– Ciao Mauro, e grazie per questa intervista che faccio con piacere visto che il gioco mi ha incuriosito molto e poi sembra essere un Dungeon Crawler old school fatto con tutti i sacri crismi.
– Grazie per esserti messo in contatto. Prima di tutto voglio ricordare alle persone che leggono, che non scrivo in Italiano da quasi 10 anni, quindi è possibile che non mi esprimo sempre nel modo più corretto o come vorrei e a volte posso sembrare come se avessi tradotto le cose con Google 🙂(ndAgz: mi sono permesso, da qui in poi, di correggere qualcosina nella forma per rendere più scorrevole la lettura delle risposte ai nostri lettori; complimenti comunque perché non sei affatto arrugginito)




1) Parlaci un po’ di te, dei tuoi gusti in fatto di giochi e di come sei entrato in questo mondo.
Il primo ricordo di giochi da tavolo “serio” si colloca durante il Natale in cui arrivò HeroQuest: la presentazione, l’originalitá ed i dettagli furono le prime cose di forte impatto, al punto che mi ricordo spendere ore soltanto a guardare l’artwork della scatola, facendo lavorare la mia immaginazione. La maggior parte del mio tempo veniva spesa per giocare videogame Amiga, perché non avendo persone interessate ai giochi da tavolo c’erano poche alternative. Quindi la maggior parte del mio background veniva da videogiochi, spesso versioni adattate da giochi da tavolo come ho scoperto molti anni dopo (tipo HeroQuest). 
Dopo HeroQuest mi ricordo di aver seguito parecchio la Games Workshop, principalmente le miniature di Warhammer, spendendo giornate a pitturare e montare eserciti. Space Hulk è stato davvero uno di quei giochi che mi ha catturato moltissimo, probabilmente il primo che ho giocato con molto impegno e tutt’oggi la nuova versione di Space Hulk è probabilmente il mio gioco da tavolo strategico preferito perché è molto semplice da giocare ed anche se c’è la casualità del dado mi sento di poter controllare situazione, un po’ come gli scacchi in cui fai una mossa sbagliata e perdi, quindi mi stimola molto mentalmente (ovviamente tutti abbiamo giorni sfortunati dove tiriamo sempre 1…). 

Dopo essere entrato nel periodo classico della vita dove si mettono da parte giochi del genere per dare spazio ad altre attività piú comuni (tipo uscire, lavorare, studiare, bere – ndAgz: si vede che vivi in Inghilterra 🙂 – e socializzare), mi sono preso un break e concentrato solo sull’aspetto di giochi digitali e sono ritornato un 7-8 anni fa a collezionare più seriamente giochi da tavolo. Questa decisione è dovuta dal fatto che, studiando manuali di D&D dalla terza edizione italiana e giocando costantemente a giochi basati sul medesimo (i vari Baldur’s Gates, Icewind Dale e Neverwinter), volevo trovare qualcosa di simile ma più facile e veloce da giocare. Tra i primi c’è stato il gioco da tavolo di Doom ed espansioni, poi i vari D&D, seguiti da Talisman, Descent, Gears of War, Mice and Mystics, Warhammer Fantasy RP (e senza fare una lista kilometrica, molti altri). La mia passione per i videogiochi mi ha portato a diventare un artista e lavorare in varie compagnie in Inghilterra e Scozia per diversi anni. Un gioco che mi sono sempre portato con me con orgoglio è l’originale Civilization di Avalon Hill, uno dei pochi giochi al di fuori dei dungeon crawlers e RPG che mi ha affascinato molto. Per concludere, l’influenza che spinge il mondo di Darklight è il mio terrore per i concetti distorti della chiesa dovuti ad esperienze di gioventù durante il periodo di scuola elementare dalle suore (ndAgz: pure tu? quanto ti capisco…) ed ho cercato di riflettere queste paure e fobie “traducendole” nell’arte e nel gameplay che troverete durante Darklight.
2) Darklight: come nasce? Qual è stata l’idea di base e come si è sviluppata e rifinita nel tempo?



Diciamo che l’idea di Darklight c’è sempre stata (come del resto sono sicuro molte persone avranno sempre avuto il desiderio di creare qualcosa basato sulle cose che adorano) ma la cosa che veramente mi ha convinto a fare il passo definitivo è stato il fatto che, dove lavoravo prima, avevo organizzato un gruppo D&D (quarta edizione) e giocando vari sabati facendo da DM, mi sono reso conto che i tempi dei combattimenti si allungavano fino ad ore, al punto che spendevamo tutto il sabato pomeriggio fino a tardi avendo fatto soltano 2 incontri. Cercando alternative un amico mi fece vedere Warhammer Quest, l’idea mi piacque subito e me lo comprai su ebay. Ci abbiamo giocato per molti mesi, fino a che sono riuscito a collezionare tutte le varie espansioni e personaggi extra. Ma, per quanto ci stessimo divertendo, realizzammo che dovevamo aggiungere molte regole per aggiustare alcuni dei problemi più ovvi (tipo perdere il personaggio sviluppato per 3 mesi, soltanto perché hai fatto doppio 1 durante fase viaggio per esempio). Alla fine, più andavi avanti, più il gioco sembrava non testato e generalmente rotto. Allora cominciai a pensare, nel mio tempo libero, all’idea di portare WQ a standard moderni e di qui è nata l’idea di Darklight. Come ambientazione io sono sempre stato per il dark ed il gothic, ragione per cui giochi come Dark Souls mi hanno influenzato parecchio sulla direzione artistica e del setting. Poi Diablo, al quale pure ho giocato da morire, ha avuto molta influenza sulla direzione visiva. Trovo che oggi, nel fantasy, ci siano troppi elfi, nani ed influenze vichinghe, mentre c’è poco basato sul cristianesimo come Dante lo ha descritto e secondo me è un concept molto sottovalutato, perché la possibilità di creare una mitologia davvero interessante c’è (come in Diablo). 

3) Cos’ha Darklight di diverso e in più rispetto agli altri dungeon crawler? Perché dovremmo acquistarlo se ne abbiamo già parecchi in casa? Cosa potrebbe conquistarci e convincerci del tuo gioco? 



La prima volta che ci giochi e cominci in un dungeon, ti diverti molto (almeno da quello che ho osservato dai vari test). Poi la gente si comincia a sorprendere di come vari la giocabilità. Uscendo dai dungeon, viaggi, dovendo trovare risorse per sopravvivere, diventando un gioco con 100 carte, divise tra regioni, tempo e risorse. Se riesci a sopravvivere al viaggio, poi, arrivi alle varie località (dipende da quanto hai viaggiato) quindi le dimensioni dei posti che visiti possono variare da borghi, villaggi o paesi, dal più piccolo al più grande con vari vantaggi o svantaggi. Ad esempio i posti più grandi offrono più merce ma sono anche i p costosi. Poi potresti migliorare la tua Reputazione ottenendo sconti vari fino a quando diventi l’eroe locale e la gente ti fa rimanere senza dover pagare… ma è anche possibile rovinarsi la reputazione facendo cose poco oneste. 
Ci sono eventi imprevisti che ti possono capitare… se inizia un incendio che fai? scappi? Aiuti? O rubi mentre la gente è distratta? Oppure mentre cammini fuori dal monastero un orfano ti chiede anime per sopravvivere (ndAgz: la raccolta di anime in uno speciale artefatto è uno dei concetti centrali della trama di Darklight), gliele dai? lo ignori? magari lo porti con te per pietà? Alla fine della prima sessione di gioco le persone hanno la sensazione di aver vissuto in un mondo familiare ma nuovo, quasi come se fosse il mondo aperto di un videogioco, feeling che non hanno mai provato quando giocano ad altri giochi dello stesso tipo. 
Shadow of Brimstone ha un approccio simile, ma ovviamente i setting di Darklight sono più sul macabro-gotico e c’è più varietà. Darklight è ricco di dettagli di sviluppo del personaggio in un modo come non ho mai visto nessuno altro gioco (eccetto i vari Dark Souls). Per esempio tutti possono imparare magie, ma quante magie e la loro efficacia dipende dai tuoi attributi personali che puoi aumentare quando fai i vari level up, quindi potresti avere un guerriero non molto forte con la spada ma che riesce a lanciare magie offensive o curative. Però ci sono anche valori come armatura che interferiscono, quindi più è pesante l’armatura più i poteri delle magie si dissipano (e per indossare armature più pesanti hai bisogno di più forza). È un bilanciamento che tu stesso puoi decidere, continuando con lo stesso esempio, magari vuoi compensare il fatto che il tuo guerriero non può indossare armature pesanti, sviluppando più agilità che ti permette invece di schivare colpi o evitare pericoli. 
In parole povere, gioca Darklight come TU lo vuoi giocare. Per concludere questo aspetto, vorrei anche coinvolgere i giocatori nello sviluppo di Darklgiht non soltanto da un punto di vista dei suggerimenti per migliorare il gioco, ma voglio sentire le vostre storie sui luoghi che visitate nei giochi, degli incontri all’ultimo sangue, le storia dei vostri personaggi, di come sono morti o in che modo li avete sviluppati e prendere quelle più impressionanti e farli diventare parte del mondo di Darklight integrandole nelle future storie ufficiali.



4) Dipendenza dalla lingua. In Darklight parecchie carte hanno testo scritto, naturalmente in inglese. Se non sbaglio nel forum della Tana dei Goblin hai confermato la disponibilità a fornire, a fine campagna, i pdf affinché ne venga realizzata la traduzione in italiano da parte dei goblin. Sarebbe certamente una bellissima cosa e un incentivo a finanziare il prodotto da parte degli italiani. Confermi questa cosa?



Confermo: come già ho promesso alla comunità Spagnola, volentieri posso offrire i vari documenti digitali in modo che le varie comunità possano tradurli su layout originale e volentieri metterò le traduzioni sul sito ufficiale, scaricabili gratuitamente. 

5) In Darklight, se non ho capito male, i personaggi procedono attraverso varie avventure fino a salire di livello. Dovrebbero essere previsti 10 livelli. Spiegaci meglio come funziona.



Al momento il gioco ha materiale per la progressione dei personaggi fino a livello 10. 
Il gioco è diviso in “Gironi” o  “Tiers” e ogni Tier è composto da due livelli, quindi ci sono 5 Tier in tutto (livelli: 1-2, 3-4, 5-6, 7-8, 9-10). Ogni mostro ha 10 livelli che corrispondono ai 10 livelli degli eroi. Ogni volta che si svolge uno scontro con i mostri, i giocatori fanno riferimento alle statistiche del mostro di livello corrispondente a quello dell’eroe di livello più alto. Questo vuol dire che potrai giocare da livello 1 a 10 anche solamente con il box di base. È importante tenere conto che se fai il level up troppo in fretta e senza l’equipaggiamento giusto, non duri a lungo se non sei davvero fortunato. La cosa bella di questo sistema è che puoi usare tutte le creature a tua disposizione in ogni dungeon o puoi creare dei dungeons con dei “themes” ben specifici avendo le miniature e carte giuste.

Detto questo, posso confermare che nei vari test fatti fino ad ora, i personaggi hanno davvero molto da fare e da vedere e non c’è quella “corsa” a livellare che normalmente caratterizza i RPG. Per esempio se gioco con il cavaliere nero, spendo molto tempo a frequentare i Jousting Grounds (che sarebbero quei posti dovi i cavalieri si sfidano con lance e cavalli) per migliorare la mia fama e fortuna e ciò mi tiene occupato.

Del resto, in Darklight, se fai level up troppo velocemente e non hai l’equipaggiamento giusto, muori presto. Non ci dimentichiamo che ci sono centinaia di oggetti da trovare ed acquistare, in aggiunta a varie attività extra tipo fabbro, che ti può anche migliorare gli oggetti comprati, smantellando quelli che trovi nei dungeons e che non usi più. Durante i test, siamo riusciti a sbloccare difficilmente il terzo livello, perché sopravvivere non è facile: Darklight cerca di essere una vera e propria sfida e non semplicemente una progressione fino a livello massimo. Non ti copre di ricchezze: te le devi sudare.


6) Parliamo un po’ di meccaniche. Come funziona DL? Punti azione? Altro? C’è qualche twist? Ad esempio ho visto un sistema particolare nel lancio delle magie…
Dunque, il gioco è diviso in round e durante ogni round i personaggi e i mostri eseguono un turno individuale in ordine di iniziativa. Quando tutti hanno speso il loro turno, il round è finito.
Ogni personaggio ha una fase movimento ed una fase attacco. Durante il movimento ci si sposta e si possono chiudere ed aprire porte; durante la fase attacco si possono esaurire tutti gli attacchi a disposizione di quel personaggio o cambiarla per un altra fase movimento. Ci sono anche azioni che puoi fare al posto di attacco o movimento, tipo usare magie, oggetti consumabili ecc.Ogni personaggio è stato pensato per prendere decisioni tattiche, per esempio per usare la magia hai bisogno di raggiungere il costo in “Source” scritto sulla carta magia e sei tu che decidi quanti dadi vuoi adoperare, più ne usi, più la magia diventa potente però per ogni “6” che tiri dopo il primo, causa “Source Burns”. A seconda di quanti “6” hai tirato l’effetto del Source Burn è peggio, per esempio se usa la scuola di magia del “Sangue” e fai due 6, sanguini e soffri ferite, mentre se ne fai 5 il tuo personaggio soffre un arresto cardiaco e può morire. Una delle cose più imprevedibili è la fase Darkness, in cui il leader del gruppo tira un dado per vedere l’intensità luminosa del cristallo maledetto che connette le anime dei personaggi. Se arriva ad 1, è possibile che ci siano eventi o mostri in agguato e questa cosa può capovolgere tutta la strategia che ti eri pianificato.

7) Una campagna crowdfunding è sempre un’arma a doppio taglio. Può portarti alle stelle o sprofondarti nelle stalle. Bisogna programmarla con cura, rivelando gli stretch goal a poco a poco, ingolosire i backers specie all’inizio, aggiungere add-on solo al momento giusto. Ti sei fatto un programma preciso? Come ti sei organizzato in questo senso?



Gli Stretch Goals verranno rivelati a poco a poco periodicamente, o almeno durante uno degli updates giornalieri. Al momento ci sono molti Stretch goals che verranno agiunti al gioco di base gratuitamente se hai fatto il pledge del reward giusto. 
Gli Add-on sono troppo imprevedibili da sviluppare perché puoi rischiare di avere 10-20 backers solamente e queste cose di solito vengono prodotte in centinaia alla volta, Sinceramente preferiamo usare i soldi messi da parte per migliorare la qualità del gioco di base invece che aggiungere cose di cui al momento non sentiamo il bisogno.
Diciamo che non vogliamo caricare troppo la barca e rischiare di affondarla prima che lasci il porto, ma vogliamo assicurarci di poter finanziare questa scatola base.
Cerchiamo di essere realisti su quello che possiamo fare al momento 🙂




8) Parlaci un po’ dei protagonisti del gioco. Nella presentazione vedo 4 personaggi: descrivici il loro ruolo nel party. Ce ne sono altri previsti come stretch goal?



Nel gioco di base abbiamo Cavaliere Nero, Strega, Esorcista e Outcast (reietto). 
Quella che segue è una breve spiegazione, ma tenete conto che ogni personaggio può essere personalizzato in maniera diversa da come è stato concepito. 
Darklight inoltre non usa il classico schema “guaritore, DPS e tank”, ma un approccio più distruttivo e di sopravvivenza (come in Diablo). 
Cavaliere Nero: Come scritto nella piccola frazione di storia presente nel website di Darklight, i cavalieri neri fanno parte di un gruppo speciale che veniva usato per missioni difficili nelle quali possono agire al di sopra della legge, cosa che ha fatto loro guadagnare una reputazione decisamente sinistra e feroce. Basandoci sullo sviluppo di abilità basate su odio e rabbia e di altre basate su disciplina e precisione, i giocatori hanno la scelta di creare un combattente violento che infligge molti danni, oppure uno più tecnico e difensivo in grado anche di difendere gli alleati vicini. 

Strega: Magia e stregoneria non sono consentite nel mondo di Intermundis, se non dai membri più alti della clerurgia (ndAgz: presumo sia la gerarchia ecclesiastica). Spesso questi individui diventano così potenti che perdono ogni facoltà mentale o umanità e diventano dei veri e propri mostri. La strega è l’unico personaggio che può lanciare magie senza spendere azioni fino a quando la sua energia lo consente per quel turno, quindi è ideale per distruggere i nemici a distanza. Poiché le armature interferiscono con la magia, lei è anche il personaggio più facile da uccidere e richiede molta tattica per usarla efficacemente. 

Esorcista: Questi individui sono tra i guerrieri sacri più rinomati che ci siano, le loro costanti preghiere aiutano ad attrarre le attenzioni divine che favoriscono i miracoli. Come ruolo, gli esorcisti si possono sviluppare nel distruggere demoni con le proprie mani o spostarsi sempre di più verso il divino, diventando quasi come angeli in armatura. Le caratteristiche chiave che distinguono l’esorcista sono gli incensi, che forniscono vari bonus a seconda di quale si indossi, e il libro che fornisce miracoli diversi all’inizio di ogni dungeon. 

Outcast: Non essendo contemplata una unione tra un demone ed un umano, una persona generata da genitori del genere (uno umano e uno demoniaco) è definita un Outcast: odiata dagli umani per il suo sangue demoniaco e cacciata da demoni per avere sangue umano. Devono vivere una vita solitaria, imparando a cacciare e sopravvivere in comunità isolate composte solo da altri Outcasts. I giocatori possono sviluppare questo personaggio come un esperto con armi a distanza o farlo diventare abile con le piccole armi da mischia, o ancora risvegliare il demone che alberga in lui facendolo diventare un Devilbeast.

9) Dopo i buoni, i cattivi: ho visto molti demoni di varie forme e dimensioni. Immagino che tutta la scatola verta intorno a questo tema. Ci sono altri tipi di mostri? Quali altre ambientazioni sono previste in questa o nelle future scatole?



Al momento i mostri sono divisi tra naturali (come ragni e serpenti) e demoni. Alcuni personaggi, tipo l’esorcista, sono più efficaci contro i demoni ed i loro poteri non funzionano con i non-demoni. Ci sono alcuni mostri rari negli eventi o quests, tipo nonmorti, o statue possedute di gargoyles che non rientrano nelle due categorie. Nel gioco base ci sono abbastanza mappe per creare qualsiasi ambientazione tra dungeon, castelli, miniere, cripte ecc. In futuro vorrei molto potermi spostare almeno in ambientazioni più aperte come foreste, villaggi e così via, fino ai viaggi negli inferni. Le possibilità sono infinite, ma sono davvero curioso di sapere quale nuova parte di Intermundis i giocatori vorranno esplorare dopo aver giocato con la scatola base.  


10) Per finire, com’è strutturata la campagna? Quale il tema centrale? Gli scenari sono collegati? E come si evolvono i personaggi?



Darklight può essere giocato in 3 modi diversi: 
1. Singoli Dungeon: Gioca un dungeon generandolo automaticamente da una lista di 36 quest. L’avventura è autoconclusiva. 
2. Campagna: Connetti varie quest tra di loro mentre viaggi da villaggio a dungeon, sviluppandoti il personaggio e mantenendo il progresso fatto, ammirando un mondo crearsi davanti te. 
3. Storia: Il gioco di base fornirà con il primo capitolo della storia di Darklight, un racconto di dimensioni epiche che comincia dal “risveglio” degli eroi. Conoscendo i videogiochi, il modo più facile per spiegare questa modalità è dire che ci saranno la “Main Quest” e le “Side Quests”.
Le side quests sarebbero in pratica quelle piccole avventure e missioni che fai durante la modalità Campagna (per prendere un po’ di respiro dalla storia principale o sviluppare i poteri del tuo personaggio), mentre la quest principale (main quest) è una storia con avventure e dungeon connessi da paragrafi che andranno letti assieme, grazie ai quali i personaggi potranno fare scelte a bivi come si fanno nei librigames. Quindi sei tu che decidi se vuoi esplorare ad esempio una casa abbandonata o continuare per la tua strada. 
Grazie Mauro per questa esauriente intervista e in bocca al lupo.


Vi lascio anche il link del manuale beta. Come avete potuto leggere, ci troviamo di fronte a un mix riammodernato tra il glorioso Warhammer Quest, Diablo e Dark Souls. Qualcosa che si preannuncia imperdibile per tutti gli amanti dei dungeon crawler.
Infine, vi lascio anche un link a questo articolo, scaturito proprio da un confronto nato in Tana con l’autore di Darklight. Qualcosa che dovremmo sempre ricordarci, quando ci avviciniamo a un progetto di crowdfunding come questo, fatto di passione e impegno

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