[Prime Impressioni] Mombasa

scritto da Fabio (Pinco11)

Alexander Pfister fino al 2013 era un illustre sconosciuto o quasi nel mondo dei game designer, avendo sino ad allora visto prodotti solo i suoi Yvio, Meins e Mines of Zavandor, titoli che erano passati più o meno inosservati.
Ad Essen 2013 la poco nota Österreichisches Spiele Museum e.V. , editore del Museo del gioco austriaco, proponeva il suo Händler der Karibik, un giochino di carte (illustrato dall’ottimo Franz Klemens) che, grazie al passaparola, andava esaurito ed era l’anno seguente riproposto in pompa magna in edizione Pegasus sotto il nome di Port Royal ed era in seguito anche espanso.
Il successo ottenuto con quel piccolo e tanto fortunato titolo (qui ne trovate la recensione) sembra avergli aperto tante porte, facendolo notare, ed improvvisamente il 2015 diviene l’anno della sua consacrazione, perché vince, collaborando con Andreas Pelikan nel rielaborare il suo Witch Brew nel nuovo Broom Service (qui la recensione) lo Spiel des Jahres e vede uscire tutti insieme ben tre ulteriori titoli, ovvero Isle of Skye (qui la rece), una rivisitazione con simpatiche meccaniche simil asta dei concetti di Carcassonne, Royal Goods (qui la rece), versione pimpata in chiave gestionale dei suoi commercianti dei Caraibi ed infine il titolo di oggi, ovvero Mombasa, il suo primo cinghiale a vedere la luce, grazie al quale l’autore si presenta, nel giro di un anno, come designer a tutto tondo.


MOMBASA

Fatte le dovute introduzioni veniamo al gioco in questione, che è edito da Eggert e che è stato localizzato in italiano grazie alla Uplay.it.
Alla voce numero di giocatori reca il classico 2-4 ed il tempo medio a partita è un 75-150 minuti che, assieme al 12+ alla voce età lo rende già dalla presentazione come un potenziale cinghialino setoloso (il gioco, salvo il manuale, è indipendente dalla lingua).
Il pubblico di riferimento è quindi quello dei giocatori esperti, anche se la difficoltà, una volta digerite le meccaniche alla prima partita, non è esagerata, consentendo di identificare il pubblico di riferimento nel gruppo ampio dei giocatori anche solo ‘abituali’.
Le meccaniche sono quelle proprie dei gestionali classici, ben amalgamate tra loro e presentate in una forma corrispondente alle più recenti evoluzioni dei giochi da tavolo. Tra di esse compaiono il deck building (sintetizzato, alla Rokoko, per intenderci), la speculazione sul mercato azionario  e la selezione azioni mediante l’uso di ‘lavoratori’.

MATERIALI E SINTESI DELLE REGOLE

Al centro del tavolo va il classico tabellone, che qui raffigura una mappa dell’Africa, divisa in numerose regioni: il continente nero sarà destinato, nel corso della partita, ad essere colonizzato dalle quattro compagnie che, partendo dai quattro lati del tabellone, procederanno ad inserire le proprie casette nelle varie regioni. Le compagnie NON appartengono una a ciascun giocatore, ma sono gestite liberamente da ogni partecipante, libero ognuno di acquisirne le azioni, procedendo in apposite tracce.
Ai bordi del tabellone sono quindi poste delle tracce, che tengono conto degli investimenti fatti dai giocatori nelle singole compagnie, facendo corrispondere a determinati punti su tali tracce il riconoscimento del possesso di un tot di azioni, che saranno valutati a fine partita per i punti vittoria (denaro) e che a volte concedono bonus speciali a chi li ha raggiunti.
Ogni giocatore riceve quindi la propria scheda personale, sulla quale tiene conto dei progressi ottenuti in due ulteriori percorsi (diamanti e contratti), che attribuiranno a fine partita punti vittoria (denaro) e che consentono di sbloccare, raggiunti certi obiettivi,  l’esecuzione di ‘azioni’ extra.
Sempre nella dotazione di ognuno vi è poi un set di carte di partenza, l’utilizzo del quale consente di eseguire certe azioni, nonché un paio di tondini, che equivalgono a propri lavoratori, utilizzabili, occupando apposite locazioni presenti su di una parte del tabellone, per svolgere le classiche azioni tipiche dei gestionali.
A livello di gioco, rinviando come sempre al manuale i più curiosi (qui in inglese), l’idea è quella che all’inizio di ognuno dei sette turni nei quali si articola la partita, ciascun giocatore scelga, per prima cosa, le tre carte che utilizzerà in quel turno (nel corso della partita si potrà arrivare a giocarne 5), ponendole sotto alla propria scheda negli appositi slot predisposti.
Le carte raffigurano merci (banane, caffè o cotone), grazie alla quali si potranno eseguire azioni di acquisto di ulteriori carte (come nei classici deck building) che si comprano dal tabellone; elmetti, che rappresentano il potenziale militare per far espandere le compagnie; diamanti, che fanno salire nell’apposita traccia sulla propria scheda o contabili, che consentono di eseguire apposite tessere ‘contratto’ a forma di libro, che sono acquistate, piazzate sull’apposito percorso presente sulla propria scheda e soddisfatte nel corso della partita..
L’idea è che ad ogni giro si possa eseguire una azione ciascuno, o fruendo di alcune delle carte che si hanno davanti, oppure piazzando uno dei propri dischetti azione (da 2 a 4 a seconda del numero di giocatori e dei bonus a tabellone) in uno degli appositi spazi. È interessante dire che diverse azioni sono eseguibili solo se si ha di fronte a se una maggioranza di un certo tipo di carte e che altre consentono di prenotare una azione extra one shot per il turno seguente. Anche nel giocare certe carte, poi, è rilevante metterle in combinazione con le altre carte che si hanno di fronte.
Una delle dinamiche principali (ma non l’unica) consiste nella colonizzazione dell’Africa, facendo espandere le singole compagnie, le quali nel corso della partita vengono a confliggere tra loro, visto che ogni territorio è occupabile da una sola compagnia.
A fine di ogni turno poi si scartano le carte che si sono appena utilizzate, mettendo ciascuna di esse nell’apposito mazzetto degli scarti corrispondente allo slot nel quale era stata piazzata ed anche qui si noti che ad ogni giocatore è consentito in ogni turno di recuperare solo le carte presenti in uno dei mazzetti degli scarti, costringendo ad una riflessione anche su quali slot piazzare ogni singola carta.
Alla fine del settimo turno si ottengono i punti – denaro corrispondenti al valore delle azioni che si possiedono (determinato dalle casette poste sul continente nero), sommandoli ai denari che si sono guadagnati in corso di partita ed a quelli concessi dal punto raggiunto nelle tracce diamanti e contabilità. Chi ne ha di più, vince …
ALLE FALDE DEL KILIMAGIARO, PARAPUNZI, PUNZI PA, CI STA UN POPOLO …

Premetto che il gioco mi lasciato subito un’ottima impressione, per cui la mia valutazione è del tutto positiva, ma andiamo, come sempre, con ordine, partendo da ciò che si presenta all’occhio.
Sotto questo aspetto le matite sono affidate al solido Franz Klemens, qui in collaborazione con Andreas Resch, con il risultato di avere una grafica colorata il giusto, non invasiva e gradevole, per cui l’impatto visivo d’insieme, anche grazie ai componenti in legno (casette) ed a carte di dimensione adeguata (non inutilmente grandi, nè troppo piccole), è ottimale, anche al fine del colpo d’occhio.
Minime lamentele possono essere legate al fatto che i bonus concessi dalle singole regioni possono essere coperti dalle casette, ma con un poco di attenzione tutto si risolve e le icone sono per il resto abbastanza facilmente intelleggibili.
Nell’insieme direi che i materiali sono funzionali allo scopo, gradevoli e ben studiati.
Sulla ambientazione non siamo di certo di fronte ad un titolo così profondamente legato al tema di fondo da non poter essere reimplementato (il tema poteva essere anche forse quello della classica costruzione di ferrovie negli States o di un ipotetico impero romano …), ma sono state poi scelte le giuste ‘assonanze’ tra carte e grafica per rendere calzanti certi abbinamenti (vedi carte merce ed espansione territoriale).
Non tutto, come classicamente accade nei titoli più ‘pesanti’, poi è assimilabile alla realtà (vedi per esempio la modalità di completamento dei contratti nella traccia contabilità), ma un poco di sapore d’Africa si può anche sentire.
Andando al succo dico subito che le meccaniche proposte non sono di quelle ultrainnovative, perché il titolo di propone, più che altro, come un punto di arrivo del processo evolutivo di maturazione delle varie meccaniche che utilizza.
Tra di esse abbiamo infatti, per prima, quella della speculazione sul mercato azionario e qui si fa leva sul fatto che non ci sia identificazione tra la compagnia ed il giocatore, ma che ognuno vada nel corso del gioco ad acquisire sempre maggiori azioni delle compagnie desiderate. La particolarità in questo ambito è quella che ci sono limitati ‘dividendi’ distribuiti in corso di partita, che sono sostituiti piuttosto, al raggiungimento di certi punti nelle tracce azionarie, di bonus più o meno permanenti. 
Nel contempo il meccanismo del valore delle azioni è legato alla presenza sul territorio e si introduce il concetto, di interazione diretta, in virtù del quale è possibile scalzare la casetta altrui dal territorio occupato, semplicemente spendendo adeguati punti ‘azione’ colonizzazione. Ciò incide sul valore delle singole compagnie e genera alleanze, visto che in corso di partita ognuno tende a concentrare il proprio pacchetto azionario su di una o due compagnie al massimo.
C’è poi una componente di deck building, ma non è esasperata, visto che il mazzo non cresce in modo ipertrofico, ma necessita solo di essere rimpinguato il giusto per poter giocare abbastanza carte in ogni turno. Nel contempo è proposta la bella idea di consentire il recupero delle carte giocate non semplicemente quando ‘finisce il mazzo’ e rimescolando tutti gli scarti come è tipico dei titoli di questo tipo, ma invece attraverso il recupero di uno solo dei mazzetti di scarto (da 3 a 5) che si generano piazzando le carte giocate in appositi slot. Anche qui, quindi, su di una idea base nota, è innestata una variante utile a dare freschezza al tutto.
Per il resto c’è la classica possibilità di ricercare diverse strade per la vittoria, visto che i punti si ottengono principalmente seguendo le tre strade di diamanti, contabilità ed azioni, ma anche qui non si arriva agli eccessi di certe ‘insalate di punti’, perché alla fine i punteggi che si possono raggiungere sono alti e non è possibile, alla fine, dimenticarsi troppo di una traccia o di un’altra, giocandosi poi la vittoria, di sovente, su scelte adeguate nel mercato azionario.
A livello di interazione una parte del proprio motore si può anche costruire, come tipico dei gestionali, in autonomia, ma ci sono anche diversi aspetti che comportano di dover tenere conto con grande attenzione di ciò che fanno gli avversari.
Una prima necessità di questo tipo è legata alla fruibilità di certi spazi azione, che sono aperti solo a chi abbia di fronte a sé carte che attribuiscono la maggioranza in un certo settore (es. sono quello che ha più ‘carte banana’), mentre verso la seconda parte della partita, quando le compagnie si sono espanse abbastanza da entrare in contatto, si apre la ‘guerra’ per il controllo dei territori. L’interazione è qui diretta, perché si avvantaggia una compagnia a scapito di un’altra, ma sempre ‘mediata’ dal fatto che è anche possibile pensare di ‘unirsi’ al nemico che non si riesce a sconfiggere, semplicemente   andando ad acquistare le sue azioni 🙂
Tra l’altro si deve anche organizzare il proprio turno con un certo ordine, perché diverse azioni (vedi traccia contabilità) richiedono di avere di fronte a se carte non ancora ‘spese’ e gli altri giocatori, mentre noi seguiamo il nostro ‘ordine perfetto’, possono tranquillamente portarci via occasioni (es. carte da comprare) e locazioni (per i dischetti azione).
L’effetto derivato da questo è che in genere il tempo di attesa tra un turno e l’altro si tende a sentire poco, proprio perché le azioni altrui possono avere effetti sul proprio planning, richiedendo di esercitare una attenzione che inibisce in un certo modo il downtime.
Non sono implementati, infine, grandi meccanismi per consentire il recupero di chi resti indietro, se non quello legato alle alleanze ed alla lotta sul controllo del territorio delle compagnie, ma se uno prende il volo al momento giusto nelle tracce ‘personali’ non è che poi si riesca a stargli del tutto dietro. Alla fine, però, i turno sono solo 7 ed in genere prima del 3° – 4° non è che la partita prenda del tutto forma …
Sulla scalabilità è ovvio che il gioco proponga una maggiore interazione, con il conseguente affollamento del tabellone, con il crescere dei giocatori, per cui potrete gustarlo appieno per la competizione nella modalità 3-4, mentre in due gli spazi saranno naturalmente più ampi e si perderà il concetto di alleanze, il tutto, però a favore di una maggiore controllabilità del tutto, che tanti apprezzano.
CONCLUSIONI

Mombasa si è rivelato ai miei occhi come un ottimo titolo, tra i migliori dell’annata, nel mio apprezzamento attuale (ad esito di poche partite, per cui dovrò valutare come regge). 
Pur basato su meccaniche note, si presenta prima di tutto come bello solido, con regole ben comprensibili, che consentono una adeguata pianificazione e la costruzione di ‘motori’ produttivi. Ogni meccanica, poi, per quanto già vista in radice, è implementata con i giusti correttivi, cosicché alla fine ben difficilmente si ha giocando la sensazione di deja vu, trovandosi, quasi a sorpresa, di fronte a qualcosa che si percepisce come ‘fresco’ e che si distingue dalla massa, pur senza rompere con la tradizione.
La difficoltà del gioco è poi giusta per attrarre sia i gamer duri e puri, ma senza escludere i giocatori, pur un minimo abituali, ma non amanti in particolare dei cinghiali. Certo non adatto per serate troppo rilassate, presenta la caratteristica di avere anche un livello di interazione abbastanza elevato per il genere dei gestionali, cosa che potrebbe essere gradita a molti, ma che dipende dal gusto personale.
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