scritto da Bernapapà
Gli scenari proposti
Prosperità
Questo scenario vede la comparsa di 22 carte struttura con raffigurata una città, punti vittoria, le locazioni per i lavoratori e per le materie da produrre, oltre ai punti vittoria; abbiamo poi la plancia della prosperità, riportante da un lato il percorso turni (con gli eventi preordinati turno per turno) e dall’altro tre nuovi percorsi benefit (come quelli del Municipio nel gioco base) dove mandare i propri aiutanti; abbiamo poi la cover dell’azione Scriptorium, una nuova plancia personale per l’azione Carpentiere (che sarà rappresentato da apposito token) e 1 segnalino bianco a testa; terminano la dotazione 5 tessere edificio da usare per questa estensione ed il segnaturni.
Il Municiio viene sostituito dalla nuova plancia, per cui non si useranno nemmeno le tessere evento (compaiono alcuni nuovi eventi); i prodotti distribuiti sulla plancia rimangono capovolti; scompaiono anche i cittadini sul tracciato sviluppo, e quelli della maggioranza delle città. Alcuni edifici non saranno utilizzati. così come molti cittadini; il carpentiere viene posizionato in Orleans come i mercanti dei giocatori, mentre ognuno riceverà un carta struttura potendo scegliere fra due.
Il corso del gioco non viene modificato (a parte lo Scriptorium che permetterà di ottenere una nuova carta struttura), ma è solo aggiunta l’azione carpentiere che si attiverà con da uno a tre mercanti e/o navigatori; a seconda di quanti ne sono stati utilizzati sarà possibile muovere il carpentiere (per terra o per mare); quando il carpentiere raggiunge la città riportata sulla nostra carta struttura, si può posizionare una casetta sulla tessera merce posizionata vicino alla città, e si svela la propria carta struttura: è quindi possibile prenderne una nuova. Invasione
Ecco la versione cooperativa del gioco, in cui sarà necessario difendersi da invasori esterni alla città. I materiali necessari sono rappresentati da due plance, che accostate andranno a simboleggiare la difesa della città, contenenti la realizzazione della difesa e gli obiettivi comuni, mentre avremo anche 9 carte per gli obiettivi personali. Le tessere evento sono tutte diverse da quelle del gioco base, e contengono differenti livelli di difficoltà. Abbiamo poi 6 nuovi edifici, 13 tasselli edificio speciale, una torre dell’assemblea ed ogni giocatore riceverà una plancia per le azioni di supporto alla difesa. La preparazione del gioco prevede il non utilizzo del Municipio, e prevede di posizionare un edificio speciale sopra ogni città ai bordi della mappa: alcuni cittadini saranno aggiunti a quelli posizionati di solito, ad eccezione di quello per la maggioranza delle stazioni commerciali. Ogni giocatore riceverà una carta obiettivo personale (ce ne sono di differenti difficoltà): se qualcuno pesca il consigliere, riceverà la torre dell’assemblea.
L’obiettivo del gioco è adempiere agli obblighi di riempimento della difesa della città con i lavoratori, le merci e i citizen necessari, con l’aggiunta di edificare, sopra le città all’esterno della mappa, non stazioni commerciali ma torri di difesa (rappresentate comunque dalle solite casette). Il flusso del gioco è lo stesso del gioco normale, ad eccezione della fase di riscossione che è assente. Le azioni addizionali permettono di inviare merci e soldi alla città o ai compagni, oppure passare aiutanti ai compagni, o ancora effettuare l’azione programmata da un compagno, il tutto in una fase di pianificazione condivisa per massimizzare il rendimento. La città (obiettivo comune), per essere difesa, necessita di soldati, cittadini, soldi e merci; ci sono poi gli obiettivi personali che ognuno è tenuto a rispettare utilizzando però solo le proprie forze.
Per vincere il gioco si hanno a disposizione 16 turni per completare gli obiettivi comuni, la costruzione delle torri di guardia ai confini della mappa e gli obiettivi personali. Alcuni eventi sono nefasti, ed il non poter rispettare anche una sola richiesta delle tessere evento, provoca la sconfitta istantanea.
Il duello
Nel duello saremo chiamati a competere per compiere 4 obiettivi comuni: il primo che riesce vince la partita. Come nuovo materiale troviamo la plancia del duello suddivisa in tre settori: la lista dei 16 eventi che scandiranno la partita, il settore dei 4 obiettivi comuni, e la casa dei benefici. Abbiamo poi la casa della borghesia che contiene la possibilità (al costo di un aiutante e di un cittadino) di spostarsi sulla mappa, guadagnare una merce, compiere 3 passi sul tracciato della conoscenza o guadagnare 5 denari. Terminano la dotazione 9 segnalini neutrali che serviranno a segnalare il compimento degli obiettivi e l’avanzamento dei turni. I 4 obiettivi sono arrivare ad un livello di sviluppo di almeno livello 3, aver costruito almeno 3 stazioni di posta, portare 3 vini a Chatelleraut e portare stoffa a Orleans per confezionare un abito alla propria signora.
Il primo che raggiunge i 4 obiettivi vince la partita: in caso di contemporaneità, valgono i punti delle merci accumulate e poi la ricchezza.
Lo schema del gioco è pressoché uguale, se non che gli eventi sono preordinati, e abbastanza differenti da quelli standard. Invece di partire da Orleans si può partire da dove si vuole ed i tasselli edificio saranno scelti da giocatori (10 a testa). Quello che cambia molto sono gli eventi, e nel caso un giocatore non riesca a soddisfare una richiesta, perde immediatamente.
Il dignitario
Questo è il primo solitario proposto, che prevede due livelli di difficoltà (semplice e medio). L’obiettivo del gioco è accumulare 7 (o 8) cittadini, a discapito degli eventi che capiteranno. Come materiale aggiuntivo troviamo la plancia del dignitario, che contiene i 16 eventi e lo spazio per i cittadini da accumulare, ed il tassello diligenza che permette di spostarsi (via mare o terra) al costo di un soldato e 3 monete. In questo gioco non ci sono merci da produrre (e quindi da pagare), e 5 cittadini devono essere distribuiti sulle città indicate, per cui non ci saranno abbastanza cittadini da occupare i posti consueti (il giocatore sceglierà quali lasciare scoperti).
Per raccogliere quelli presenti sulle città sarà necessario arrivarvi con il proprio mercante. Si giocherà con un numero ridotto di aiutanti così come di tessere edificio. Il corso del gioco rimane identico a quello base, ma nuovamente, quello che cambia, sono gli eventi predeterminati. Si hanno a disposizioni i soliti 16 turni per completar e l’obiettivo.
Vierzon capitale
Questo secondo solitario può essere giocato con difficoltà media o alta. L’obiettivo è fortificare la capitale Vierzon, completando 5 obiettivi nei 14 round a disposizione, al solito confrontandosi con gli eventi. I materiali necessari sono la plancia Capital Vierzon, 6 segnalini e la tessera mercato dove, al costo di un mercante, è possibile trasformare le merci in denaro e viceversa, al costo indicato. La plancia, oltre agli eventi, contiene i 5 obiettivi e 2 sezioni di benefit. Come nel caso precedente si gioca con un numero ridotto di aiutanti e tessere edificio, ed ancora abbiamo una forte influenza degli eventi, ma quello che più caratterizza questo gioco sono gli obiettivi: pagare 10 monete prima del nono round; costruire una stazione di posta in una data località; arrivare a Vierzon e pagare 12 PV in materiali; pagare 25 monete in Vierzon; avere accumulato per la fine dle gioco almeno 28 PV.
Commesso viaggiatore
Anche in questo solitario abbiamo 2 livelli di difficoltà: medio e alto. Oltre alla plancia Commesso viaggiatore, abbiamo il Mercato già incontrato prima e 6 segnalini. Nella plancia troviamo gli eventi per 15 turni, e la mappa delle 5 città da servire come commesso viaggiatore, su cui si metterà un cittadino. La dotazione iniziale cambia un pochino, e non si utilizzano le stazioni commerciali, ma per il resto il flusso del gioco rimane identico. Anche in questo caso, oltre agli eventi predeterminati, la novità del gioco sta negli obiettivi da raggiungere che sono semplicemente portare merci in tipo e numero predeterminato nelle città indicate. Come nel caso precedente, la variante difficile prevede di completare gli obiettivi in ordine e un solo obiettivo per turno.
Considerazioni
Beh, devo dire che hanno messo un sacco di roba in questa espansione, sia a livello di materiale che a livello di regole ed idee di gioco. Parto dalla considerazione sui solitari, che sono forse le varianti più particolari. Quello che mi viene spontaneo pensare è che il gioco presenta meccaniche così fluide che ci si potrebbe sbizzarrire nell’inventare una marea di altri scenari diversi: si mantengono le regole standard, si aggiunge qualche evento, si differenziano gli obiettivi ed il gioco è fatto. Certo, si spera che l’autore li abbia testati bene, in modo da posizionare correttamente l’asticella della difficoltà! Come possiamo quindi inquadrare gli scenari da solitario?
Un’ammiccante opera commerciale o un’occasione per approfondire il gioco, variando le strategie? Io, a pelle, propenderei per la seconda, cosciente che, lanciata l’idea, il gioco può prestarsi davvero a molte combinazioni, per cui non solo tre scenari, ma potenzialmente molti di più. Un modo diverso per passare in solitario un po’ di tempo, ma forse dedicato solo agli appassionati del gioco e delle sue meccaniche.
Lasciamo l’esercizio di stile dei solitari e percorriamo a ritroso le altre estensioni: il duello devo dire che mi intriga abbastanza: il gioco a due nella modalità base è piacevole, ma questa lotta contro il tempo, ma soprattutto contro il tempo dell’avversario credo aggiunga quel quid in più di interazione che non guasta in un gioco a due: è necessario tenersi d’occhio molto di più che nel gioco base, per cui non si potrà adottare la strategia di coltivare il proprio orticello…
Altrettanto attraente, se non di più, sembra essere la sfida che si deve affrontare nel gioco cooperativo: molti sono gli obiettivi da conseguire, ed anche se è prevista ed auspicata una forte dose di cooperazione (con il rischio del nefasto effetto di uno che gioca per tutti), rimangono comunque gli obiettivi personali da adempiere con le proprie forze, per cui il contributo attivo di ognuno diventa indispensabile.Le meccaniche sono abbastanza omogenee rispetto al gioco base, ma questo contribuire alla causa cercando di fare fronte comune agli eventi sfortunati (se uno viene colpito si perde tutti!), che è il sale dei cooperativi, immerso nelle meccaniche di Orleans, non può portare una ventata di novità e ampliare il numero degli estimatori del gioco stesso.
Ma veniamo ora a quella che forse è la parte più importante dell’espansione, ossia quella che riguarda la Prosperità, con l’aggiunta di un po’ di edifici, ma soprattutto delle carte struttura che si attiveranno dove riusciremo a portare il carpentiere. Questa è la vera novità del gioco che introduce una nuova azione che dovrebbe aumentare il fattore interattivo, ma anche quello strategico. Sulla carta sembra molto promettente: fare arrivare il carpentiere nella città della nostra carta potrebbe non essere semplice, ma anche raggiunti l’obiettivo ci sono comunque le risorse da aggiungervi cosi come gli aiutanti. Dispendioso a livello di forze, ma molto remunerativo a livello di punti.
Tirando le somme, l’espansione non ha stravolto la natura del gioco, ma ne ha esaltato le qualità. Non servirà a farlo piacere a che non ha gradito il gioco base, ma dovrebbe senz’altro piacere a chi ha apprezzato Orleans come me.
Il buon Fabio dovrebbe avermene procurato una copia da Essen… vi farò sapere se le promesse del gioco sono poi state mantenute.
– Le immagini sono tratte dal manuale delle istruzioni; tutti i diritti appartengono agi autori ed alla casa editrice. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
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