[Crowdfunding] Sword & Sorcery

 scritto da Agzaroth

Parte il 15 Ottobre il Kickstarter
di questo promettente
Dungeon
Crawler

fantasy, ad opera degli autori di
Galaxy
Defenders
.
Abbiamo rivolto loro qualche domanda per capire meglio il gioco.


1)
Gremlin Project: da dove nasce e chi lo anima. Parlateci un po’ di
voi e delle vostre anime ludiche.



Gremlin
Project nasce dalla profonda amicizia di 2 ragazzi, Simone Romano e
Nunzio Surace, amicizia nata da un incontro “nel cimitero di
Vesper di Ultima Online” nel ’99 e che nel tempo, grazie alla
passione per i giochi e per l’informatica li ha portati a diventare
colleghi in entrambi i mondi. All’interno di Gremlin Project c’è una
ripartizione paritaria dei ruoli, in particolare Simone lavora alla
direzione artistica e alla scrittura delle regole, mentre Nunzio si
occupa del graphic layout e del coordinamento del materiale digitale
a corredo dei giochi, apps, editors, etc. Ma ovviamente ogni gioco
nasce grazie alla passione di entrambi.

Il
nostro primo progetto: Galaxy Defenders, è stata una vera scommessa
con noi stessi! il primo Zombicide ci ha rivelato le potenzialità
della piattaforma KickStarter e così, armati del coraggio proprio di
ogni avventuriero che si rispetti abbiamo investito i nostri risparmi
nella creazione del progetto! Roberto di Meglio, di Ares Games, ha
creduto in noi e così è nato il sodalizio che oggi ci ha portato a
realizzare le espansioni di GD e l’imminente Sword & Sorcery!


2)
L’annuncio di HeroQuest 25 Anniversary Edition e la sua travagliata
campagna (nonché travagliata realizzazione) paiono aver avuto almeno
un effetto positivo anche per i detrattori: hanno dato il via a una
serie di Dungeon Crawler e simili senza precedenti. Dungeon Saga,
Myth, Conan, il futuro Darklight e ora Sword & Sorcery
arriveranno a far concorrenza a quello che sembrava il monopolio di
Descent.
Come
vedete questa rinascita del genere: pensate che ci sia sempre molto
da dire e sperimentare o bene o male è sempre un clone di se stesso,
legato più all’ambientazione che non alle meccaniche?

Noi
pensiamo che la concorrenza possa fare più bene che male a questo
mercato, ovviamente finché si parla di aziende che mantengono la
loro parola e rispettano le promesse fatte 🙂
Solo
cloni ? Non credo, a modo loro ognuno dei giochi da te citati ha
delle meccaniche che lo rendono unico, tutto sta a trovare il giusto
MIX fra innovazione e fluidità che rendono piacevole in gioco, se
non fosse altrimenti, nel mondo dei giochi di carte tutto si sarebbe
dovuto fermare a Magic no?


3)
Andiamo nel dettaglio: con tutti questi DC in giro, perchè dovremmo
finanziare proprio il vostro? Cos’ha S&S che agli altri manca?
Quali sono i suoi punti di forza?

Partendo
dall’esperienza fatta con GD abbiamo cercato di creare un gioco
fantasy che racchiuda l’esperienza di gioco tipica dei MMORPG (WoW
fra tutti) in termini di coesione fra gli eroi che formano il party
ma con un ritmo di gioco tipico degli Action-RPG come Diablo,
Torchlight, etc…

Qualche
esempio? L’ordine di Turno NON statico (non si procede in senso
orario, ma i giocatori decidono l’attivazione degli eroi) e il
sistema Area Control contribuiscono a rafforzare l’esperienza del
“uniti e coordinati siamo più forti dei nemici!”. Dal
canto loro i nemici possono contare su tre tipi di ranghi per ogni
tipologia: Troop, Veteran, Elite, ognuno con caratteristiche proprie
e in grado di acquisire letali poteri randomici! E se questo non
dovesse bastare ci penseranno i Master Enemy ad offrire scontri epici
ai nostri eroi!

Un’altra
caratteristica di S&S è il Cooldown dei poteri, la maggior parte
dei poteri degli eroi potrà essere usato a diversi Rank di potenza,
maggiore è la potenza scelta e maggiore sarà il tempo di attesa
prima di poter riutilizzare il potere, la cosa avviene girando la
carta potere e posizionandola sul numero di clessidre indicate, la
carta ruoterà di 90° finché il potere non sarà pronto per essere
girato e usato nuovamente.


4)
Personalizzazione e crescita del personaggio. Come sono stati
implementati questi due aspetti?

Pensiamo
che questo sia un aspetto fondamentale per un DC, In S&S ogni
eroe può iniziare la sua avventura scegliendo il suo passato, che di
fatto ha plasmato la sua classe e la sua “Soul Nature fra Law,
Neutral o Chaos”, ovvero il modo di pensare e rapportarsi con il
mondo… una sorta di “allineamento” morale che gli
garantirà l’aiuto di uno dei 3 dei nonché detterà le decisioni da
prendere durante le quest. Sulla base di questa scelta il personaggio
potrà evolversi liberamente attraverso 7 SoulRank che gli
permetteranno di aumentare le sue statistiche, come ad esempio, il
numero di azioni e di attacchi, ma sopratutto di ampliare i poteri a
sua disposizione (ce ne saranno oltre 50 a disposizione). Il nostro
scopo principale era rendere palpabile l’aumento di “possanza”
percepita in ogni eroe nel corso della campagna… e pensiamo di
esserci riusciti!


5)
Altro aspetto fondamentale è l’AI dei nemici: complicarla troppo
significa rendere il gameplay macchinoso, renderla troppo uguale e
lineare annulla la varietà e la profondità. Come avete
caratterizzato i vostri mostri, in questo senso?

GD
è stata davvero una buona scuola di questo senso, l’esperienza ci ha
insegnato diverse cose, prima fra tutte che non esiste l’I.A.
perfetta ma sopratutto che qualsiasi scelta farai andrà bene solo al
50% dei giocatori 🙂

Dal
nostro punto di vista, siamo partiti dalla base di GD e l’abbiamo
modificata secondo questi criteri:

–
Dare a ogni nemico un “Preferred Victim” ovvero una
tipologia di avversario preferita da localizzare entro un certo range
(variabile da nemico a nemico), ma allo stesso tempo abbiamo
stabilito una semplice scala di priorità da seguire nel caso
l’avversario preferito non fosse presente o troppo lontano, es: il
Gremlin verde cercherà di attaccare l’eroe con più monete (per
rubargliele!), in alternativa il più vicino, il più ferito, quello
con meno HP rimanenti. La scelta della vittima avverrà in base alla
fascia di distanza, creata appositamente per ogni singolo nemico
pensando alle armi da esso possedute, questo vuol dire che alcuni
nemici potranno essere obbligati ad attaccare l’eroe presente nella
loro stessa area, mentre altri cercheranno il loro avversario
preferito anche se già ingaggiati.
–
Rendere immediato e velocemente comprensibile il movimento, senza
lasciare spazio a dubbi o a decisioni da parte dei giocatori.
–
Differenziare ogni nemico con armi, ma sopratutto con poteri
eterogenei fra loro, anche fra ranghi diversi dello stesso nemico, ad
esempio l’Orc Shaman verde curerà i compagni, il blu evocherà dei
mostri da scagliare contro gli eroi mentre il rosso sarà in grado di
resuscitare i nemici caduti!
–
Offrire sfide sempre nuove, in moltissimi casi, i nemici acquisiranno
poteri aggiuntivi scelti in modo randomico, ad esempio, se un nemico
riesce ad uccidere un eroe questo diventerà un “Champion”
acquisendo una nuova abilità, un altro esempio sono i ranghi elite,
che entrano sempre in gioco con poteri addizionali. Per ogni potere
acquisito esistono due livelli, a seconda dell’atto che gli eroi
stanno giocando, per un totale di circa 30 poteri.


6)
Questione spinosa: la morte dei personaggi. Nei DC questo aspetto
dona realismo e un semplice e verosimile sistema di
vittoria/sconfitta, d’altro canto l’eliminazione giocatore non piace
a nessuno. Ci sono sistemi alternativi (di solito tempo+penalità
alla Descent 2 o punti vittoria, alla Descent 1) che però
sottraggono ambientazione e realismo al sistema. Che tipo di
soluzione avete adottato per questo spinoso problema?

Come
forse saprete già, la storia di Sword & Sorcery inizia con il
richiamo alla vita dei nostri eroi, le loro anime immortali vengono
riportate sulla terra sacrificando la più sacra reliquia del regno,
l’alto chierico imprigiona ogni loro anima dentro una gemma e la
vincola nel rispettare la volontà dell’incantesimo, in pratica gli
eroi saranno obbligati a liberare il regno dalle forze del male, e
nel farlo ritroveranno man mano la loro leggendaria forza fino a
riguadagnare la libertà…

Esseri
Immortali, in grado di non morire fintanto che non avranno svolto il
loro compito, per poi ottenere la ricompensa più alta… la libertà
di scegliere il destino mortale della loro nuova seconda vita!

In
termini di gioco, quando un eroe muore la sua anima si indebolisce
(perdendo un rank) e diventa eterea, permettendogli di usare un
potere unico sul campo di battaglia! Durante il suo turno, l’eroe
nella forma di Ghost Soul potrà agire come fantasma (ignorato dai
nemici) oppure teletrasportarsi presso uno degli altari sacri e
spendere Soul Points per tornare in vita. L’intero gioco sarà un
bilanciare i Soul Points acquisiti uccidendo i nemici per: aumentare
di rank, alimentare le possenti Soul Weapon (armi in grado di essere
potenziate sfruttando l’energia dell’anima) ma anche assicurarsi
anche una possibile resurrezione 😉


7)
Com’è organizzato il gioco? Sono scenari separati o sarà prevista
una campagna? La decisione di eliminare il master è definitiva o
potreste introdurre la cosa durante il crowdfunding?

Il
gioco ha una storia narrativa molto presente, che ovviamente da il
meglio di se sotto forma di campagna, ma nulla impedirà ai giocatori
di affrontare le quest senza seguire il flusso narrativo. In generale
noi di Gremlin siamo contrari a cose tipo “1 riga di testo e poi
vai a prendere tutte le X rosse sulla plancia” per questo
tendiamo a creare Quest fortemente ambientate e descritte. Consci che
questa scelta potrebbe limitare il replay value abbiamo adottato
queste tre soluzioni:

–
Dotare ogni eroe di due “Classi/Soul Nature”, Giocare
l’intera storia con un party Law o Chaos presenta molte differenze,
anche nelle scelte fatte durante le quest, ad esempio avere Shae nel
party quando si entra nella Gilda delle Ombre faciliterà
l’individuazione dei passaggi segreti, oppure Ecarus Il cavaliere
Bianco non potrà esimersi dal fermare un crimine, etc…
–
Rendere semplice il cambio dei mostri, infatti ognuno di essi è
caratterizzato da un “Rank”, un “Challange Level”
e un “Fighting Style”, ad esempio  un Gremlin può
essere “Verde” “Dexterity” “Level I”,
questo gremlin può essere sostituito con un qualsiasi nemico che
presenti le stesse tre caratteristiche.
–
Mettere a disposizione un mission editor in modo da dare la
possibilità ai giocatori di creare facilmente le loro missioni.
Al
momento non prevediamo di creare delle regole per l’introduzione del
master… Ma ovviamente mai dire mai! Su KickStarter i backer hanno
(almeno nelle nostre campagne) un enorme potere, possono influenzare
il design del gioco, lo è stato con GD e lo sarà in S&S, questo
aspetto è fondamentale e ci contiamo moltissimo!


8)
Parliamo un attimo di meccaniche: a grandi linee, come si attivano,
muovono e combattono i personaggi? E com’è strutturato il round di
gioco?

Il
round di gioco è molto semplice:

–
Time phase, utilizzata per scandire il cooldown dei poteri,
utilizzare i soul points per resuscitare o aumentare di rank e
applicare gli effetti a tempo, come il danno da veleno, da fuoco,
etc..
–
Battle phase, in cui ogni eroe giocherà il suo turno (senza un
ordine predefinito) e successivamente (se ci sono nemici in gioco) un
turno dei nemici. Durante il turno dell’eroe esso potrà compiere le
seguenti activity:
  • Movement,
    per attraversare le varie aree disegnate sulle tile delle mappe
  • Combat,
    per attaccare i nemici utilizzando una delle armi impugnate
    dall’eroe
  • Action,
    per eseguire azioni come: potenziare un attacco, correre, sfondare
    porte chiuse, riorganizzare l’inventario, etc…
  • Free
    Action, ovvero eseguire piccoli gesti automatici che non richiedono
    particolare attenzione e che di conseguenza possono essere ripetuti
    senza limiti in base alla volontà dell’eroe
  • La
    frequenza con la quale gli eroi potranno effettuare le activity
    appena descritte dipenderà dal loro rank, rappresentato da un token
    ottagonale a forma di gemma (che ne racchiude l’anima) che slittando
    su se stesso mostrerà la faccia con lo spicchio relativo al
    Soulrank corrente (da I a VII). Inoltre queste activity potranno
     essere spese per attivare poteri e oggetti particolari.
–
Nel turno dei nemici, se c’è almeno un nemico in gioco, si pesca una
carta Incontro, questa detterà le regole di attivazione in base allo
stile di combattimento dei mostri, al loro rank, e/o a particolari
condizioni, ogni carta possiede un’attivazione primaria e una
secondaria da utilizzare nel caso la primaria non fosse applicabile.
Una volta attivato un nemico, l’I.A. descritta nella sua Scroll Card
ne detterà il comportamento.
–
Il round si chiude con una fase eventi, che si compone di due step:
  • Il
    controllo delle condizioni di fine quest (vittoria, vittoria
    parziale o fallimento)
  • Una
    volta ogni due round, la risoluzione di una carta evento.
Il
gioco prosegue round dopo round, fra eventi legati alla storia (con
frasi e situazioni legate allo storybook), passaggi fra giorno e
notte (con relativi potenziamenti dei nemici) finché i nostri eroi
non raggiungeranno l’obiettivo o falliranno nel tentare!

Nella
modalità campagna ogni traguardo raggiunto e oggetto acquisito sarà
mantenuto per la quest successiva, gli eroi potranno anche contare su
un comodo “Stash” dove depositare gli oggetti e sfruttare
le risorse della città come la fucina, la torre della magia, la
taverna e il monastero per potenziarsi prima della battaglia!


9)
Cosa dobbiamo aspettarci dalla campagna e dai suoi stretch goals?
Nuovi personaggi? Nuovi mostri? Scenari 3D?

Questa
campagna sarà estremamente semplice per i backer, 1 singolo pledge,
con un Early Bird che offre un ottimo sconto per le prime 24 ore.

Ogni
backer riceverà un’edizione ESCLUSIVA del gioco, a partire dalla
scatola che avrà una copertina dedicata e sarà delle dimensioni
adeguate a contenere tutto il materiale extra. Fin dall’inizio della
campagna ci sarà del materiale aggiuntivo rispetto alla versione
retail incluso nel pledge fra cui:

–
1 Eroe KS Exclusive, il Warlord/Standard Bearer
–
5 Skeletons enemy
–
L’undead Lord Master Enemy
–
Il Critical Cloth bag con il logo di S&S
–
Un porta carte personalizzato con i dorsi di ogni mazzo, utilissimo
per tenere organizzato il tavolo da gioco
–
Versione Deluxe delle schede degli eroi

Abbiamo
previsto davvero moltissimi stretch goal, con delle sculture
favolose, se la campagna andrà bene come speriamo, ogni backer
riceverà almeno il doppio dei contenuti rispetto alla versione
retail, molti di questi contenuti saranno poi in futuro acquistabili
nei negozi, ma ovviamente con costi ben diversi.


10)
Quantità di testo. MI par di capire che il gioco sarà in inglese.
Quanto testo c’è? Sarebbe ipotizzabile una edizione italiana, con un
congruo numero di backers? In caso contrario, sareste disponibili a
fornire i pdf di carte/schede per una traduzione amatoriale fatta
dalla Tana dei Goblin?

La
quantità di testo è considerevole se consideriamo il manuale e lo
storybook, nelle carte è presente ma di facile comprensione, mentre
questa volta le punchboard saranno completamente esenti da testo.
Un’edizione italiana? Chissà! Per quanto riguarda invece una
traduzione amatoriale, assolutamente si, abbiamo già preso accordi
con Marco Signore (Normanno, ndr), della Tana dei Goblin, in tal senso, sarà compito
suo gestire il team di volontari per la traduzione.


Grazie
per la disponibilità

Grazie
a te!

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