I Grandi Antichi sono sulla Terra.
L’oscuro operato dei Cultisti ha dato i suoi frutti e adesso, sulla superficie del nostro pianeta, colossali ed ancestrali figure si danno battaglia per governare ciò che resterà di questo mondo dopo il loro passaggio.
In Chtulhu Wars, un ambizioso progetto di Sandy Petersen, i giocatori da 2 a 4 guideranno una delle fazioni del gioco (legate ad un Grande Antico) per contendersi la vittoria finale.
Le fazioni avranno circa 90 minuti di tempo per sopraffare gli avversari utilizzando in maniera strategica le creature a loro disposizione, i propri poteri sovrannaturali forniti da antichi Libri di Magia sbloccabili durante la partita e, quando lo scontro si farà particolarmente duro, la forza proprio di un Grande Antico.
Il gioco, del 2013, inedito in Italia è il risultato di uno dei crowdfunding su piattaforma Kickstarter fra i più remunerativi e famosi da quando è in piedi la piattaforma stessa.
I numeri parlano chiaro: 4,389 backers e 1,403,981 dollari racimolati per realizzare il prodotto.
D’altro canto il mito che ruota intorno ai Grandi Antichi creati dallo scrittore statunitense H.P. Lovecraft ha innumerevoli estimatori ed appassionati quindi, più che di una scelta di stile, il rubicondo Sandy Petersen ne ha fatta una di marketing.
Per questa prova su strada devo ringraziare dei compagni di viaggio “d’eccezione” ovvero una nutrita rappresentanza dei Gioconauti e nello specifico: Maledice (che ha portato il gioco), Doc, Daniel “Renberche” e la mitica Max “Luna” Rambaldi. Tutti insieme, fra gli scaffali colmi di “chicche” ludiche dell’associazione L.I.D. (Ludus Iovis Diei) di Ferrara che ci ha ospitato per l’occasione abbiamo dato vita a questa epica battaglia.
1 – Come gira il gioco (in breve)
La plancia di gioco fronte/retro, sui cui sono rappresentati i continenti ed i poli, è divisa in due parti e viene settata in base al numero dei giocatori.
Nella riserva sono disponibili quattro fazioni: Cthulhu (Verde), Nyarlathotep (Blu), Shub-Niggurath (Rosso), Hastur e The King in Yellow (Giallo).
Ciascun giocatore riceve, a caso, un grande antico (il giocatore giallo avrà a disposizione due grandi antichi)e tutte le sue armate. Inoltre prende per se una scheda riassuntiva con i costi di evocazione, i valori d’attacco e l’eventuale abilità speciale di ciascuna unità.
Le condizioni di vittoria sono presto dette: il primo giocatore che, collezionati tutti e 6 i propri Libri Magici, raggiungerà per primo i 30 punti in quella che viene definita Doom Track sarà il vincitore. La partita però potrà finire anche prima se verrà fatto avanzare, fino all’ultimo slot, il segnalino sulla Ritual Track (una seconda plancia in dotazione). Questa azione potrebbe decretare anche la sconfitta di tutti o alcuni giocatori se il completamento di questo tracciato avverrà prima che una della quattro fazioni abbia collezionato tutti i Libri Magici.
Ogni fazione ha un’abilità peculiare differente.
Inoltre a ciascun giocatore viene consegnata una pila di 6 Libri Magici (Spell Book) che contengono ulteriori abilità speciali che possono essere sbloccate durante la partita in determinate condizione. Il giocatore giallo riceverà anche una pila di segnalini “corruzione” che potrà disseminare sulla plancia grazie al The King in Yellow.
Il gioco si divide in fasi (che per comodità tradurrò brutalmente in italiano):
Acquisire Potere: Ciascun giocatore acquisisce un numero di Punti Potere pari al numero di cultisti del proprio colore in gioco e 2 punti per ogni portale controllato. The King in Yellow otterrà anche 1 punto potere aggiuntivo per ogni segnalino “corruzione” posto sulla plancia.
Far avanzare la Ritual Track (opzionale): in questa fase ciascun giocatore può spendere un ammontare di Punti Potere pari al valore indicato sullo step successivo di questo apposito tracciato. Il valore è ovviamente crescente. Ad ogni scatto il giocatore può eseguire nuovamente un ricalcolo punti e pescare (se il Grande Antico del suo colore è in gioco) da un sacchetto, un Segno degli Antichi.
I Segni degli Antichi non sono altro che token, numerati da 1 a 3, che possono essere convertiti (solo durante la partita e non a fine turno) in altrettanti punti vittoria.
Determinare il primo giocatore: durante il primo turno sarà (ovviamente) Chtulhu. Nelle fasi successive il primo giocatore sarà colui il quale avrà il maggior numero di Punti Potere. Il primo giocatore sceglie, in quel turno, il senso di gioco (orario o antiorario).
Fase Azione: in ordine di turno ciascun giocatore può eseguire una sola azione. Eseguire un’azione
comporta la spesa di un certo numero di Punti Potere. Il giro continua sino a quando i giocatori hanno Punti Potere da spendere. Quando tutti hanno terminati i Punti Potere verrà decretata la fine del turno stesso. In che modo è possibile spendere Punti Potere?
- Evocare Mostri (il costo è indicato nella propria scheda riassuntiva di fazione)
- Evocare un Grande Antico (il costo è indicato nella propria scheda riassuntiva di fazione)
- Rimettere in gioco un Accolito Cultista (1 Punto)
- Catturare un Cultista avversario (1 Punto). Questa azione ci permette, restituendo la miniatura catturata ad un avversario, di guadagnare immediatamente un Punto Potere
- Muovere un’Unità (1 Punto per ogni movimento)
- Aprire un Portale (3 Punti) e disporlo sulla plancia di gioco sotto il nostro controllo
- Dichiarare Battaglia (1 Punto)
Spendo giusto qualche parola sull’ultima azione e sul sistema di combattimento.
In Chtulhu Wars, come ogni buon ameritrash che si rispetti, il sistema di combattimento è dice-driven. Ciascun giocatore, in battaglia, tira un ammontare di dadi a sei facce pari alla somma dei valori di attacco di tutte le unità coinvolte (questo valore può essere modificato da alcune abilità speciali).
Con un risultato di 4 o più l’attacco va a segno. Per ogni risultato positivo una miniatura avversaria viene mandata in rotta ed il suo controllore (di solito ma non sempre) la sposta in una zona adiacente alla regione in cui si è verificato lo scontro. Se il risultato del dado è 6 la miniatura viene “uccisa” e rimossa (temporaneamente) dalla plancia. Il proprietario la ripone nella propria riserva.
Fine Turno: ciascun giocatore guadagna 1 Punto Vittoria, sulla Doom Track, per ciascun portale controllato da un Cultista del proprio colore. Porre un Cultista su un portale è un’azione gratuita.
Dopo un paio d’ore di sonore mazzate, intervallate da uno strepitoso pranzo a base di pizza, pane casereccio e salumi calabresi, Chtulhu si staglia su tutti gli altri superando abbondantemente gli avversari.
Lento ma implacabile il mio “Re in Giallo” non è riuscito ad evocare per tempo il devastante Hastur. Il tentacolare signore degli abissi raggiunge (e supera) agilmente i 30 punti vittoria sulla Doom Track dopo aver collezionato tutti i libri di Incantesimi del proprio colore.
Non mi dilungherò sul bilanciamento delle diverse fazioni perché il ventaglio di possibilità e di strategie è sufficientemente vario ed occorrerebbe, inoltre, più di una partita con ciascun colore per testarne e confutarne punti di forza e di debolezza.
In generale posso riassumere che Chtulhu fonda la sua strategia sul combattimento, il Re in Giallo ed Hastur sui segnalini corruzione e sui Segni degli Antichi, Nyarlathotep può coprire distanze maggiori muovendosi più di una regione per volta al contrario degli avversari, Shub-Niggurath può utilizzare le altre miniature come se fossero Cultisti e quindi può tentare di controllare più portali degli altri.
L’impatto visivo è notevole e spesso distoglie l’attenzione dalle meccaniche.
Se leggendo la sezione precedente avete avuto la sensazione di dejavu non preoccupatevi non siete i soli. Qualcuno ha detto Caos nel Vecchio Mondo?
A parte qualche variante sul tema il gioco è praticamente un clone di quel titolo a me tanto (tanto) caro.
Poiché Chtulhu Wars riaccende il dibattito sull’importanza della forma a scapito della sostanza e poiché non posso tirare le dovute somme con una sola partita (come già detto) vi do due chiavi di lettura distinte in modo che possiate farvi, grossomodo, un’idea di questo colosso ludico.
Consigliato… perché? In Chtulhu Wars i Grandi Antichi ed i loro seguito di abomini prendono definitivamente forma. Non sono più minacce che aleggiano nell’ignoto ma sono fibra e muscoli (beh in questo caso resina) che sconquassano la Terra. E’ indubbio che Chtulhu Wars sia un titolo fortemente ambientato che proietta il mito dei Grandi Antichi lovecraftiani all’interno di uno scenario bellico ed apocalittico molto distante dalle atmosfere noir dei racconti a cui si ispira.
La paura, la tensione ed il glamour presente in titoli come le Case della Follia lasciano il posto alla fisicità, alla lotta ed alla strategia bellica. Quindi se siete appassionati del “Tentacolo” ma volevate un titolo “geneticamente diverso” rispetto a quelli cui eravate abituati sino adesso (Arkham Horror ed Eldritch Horror in testa) allora via libera: questo è il gioco di miniature di Chtulhu.
Sconsigliato… perché? Il titolo potrebbe, di contro, disorientare i puristi del genere.
Se siete dei giocatori che si sono appassionati alla letteratura lovecraftiana ed all’ambientazione resa egregiamente da GDR come Il Richiamo di Chtulhu potreste avere qualche difficoltà ad apprezzare questo titolo. Chtulhu Wars è decisamente avulso dall’universo gotico dello scrittore di Porvidence ne condivide solo il bestiario.
Bestiario reso, comunque, benissimo dalle miniature in dotazione.
Non troverete, però, traccia di alcun investigatore, nessun indizio o nessun eco nel buio.
Chtulhu Wars è una sequenza ruvida e cruenta di azione e reazione. E’ un insieme di molte cose mescolate a forza.
Il prezzo poi (quasi 200€) è un ottimo deterrente.
3 – Ringraziamenti
Credo che siano assolutamente d’obbligo.
Innanzitutto un grazie ai padroni di casa ovvero l’associazione L.I.D di Ferrara che ci ha ospitato e coccolato. In modo particolare un grosso abbraccio a Giovanni Liotti e Alberto Salis.
Tenete a mente questi due nomi perché sicuramente tornerò a parlare di loro e del loro progetto spero già in occasione della prossima Modena Play!
Infine un ringraziamento speciale ai Gioconauti, ancora una volta compagni d’avventura sul tavolo da gioco.
Alla prossima!
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