[Maratona estiva] The Empire Engine

scritto da F/B!O P.

Questa sera giochiamo ad un altro print-and-play della Good Little Games, una realtà di cui vi avevo già parlato all’inizio del nostro progetto estivo in occasione della recensione di Pocket Imperium. L’ideatore Chris Marling è un giornalista e non un game designer, per cui dopo lo spunto iniziale ha chiesto aiuto a Matthew Dunstan (autore di Relic Runners) per mettere a punto le meccaniche. Ne è risultato un titolo per 2-4 giocatori di età 10+ per una durata di 30 minuti. Pubblicato nel 2013, già l’anno dopo è stato riedito dalla AEG e a maggio scorso dalla Pegasus Spiele. Se vi piace la rondella di Mac Gerdts continuate a leggere!

Europa, 1888 – In una realtà distopica, quattro grandi potenze si contendono il controllo del continente. I soldati di ciascun Impero assediano le città avversarie, mentre i loro sforzi militari vengono sostenuti da esportazioni esotiche e geniali invenzioni. Soltanto una Nazione saprà organizzare le sue limitate risorse in un motore abbastanza potente da condurla alla vittoria.


IL GIOCO IN UNA FRASE
Ogni giocatore ha 2 Carte Motore con 4 azioni ciascuna (Attacco, Esportazione, Difesa, Invenzione più Attacco, Produzione, Accantonamento, Addestramento), che attiva ruotandole tramite le sue Carte Ingranaggio per acquisire e manipolare le tre risorse presenti (Soldati, Merci, Invenzioni): alla fine chi ne ha di più vince.

COMPONENTI
In pieno stile GLG bastano 2 stampe solo fronte in formato A4 (le carte). Qualche minuto di taglierina e il gioco è pronto: avrete 4 Carte Motore R (destro), 4 Carte Motore L (sinistro), 4 Carte Ingranaggio 1/0, 4 Carte Ingranaggio 2/3, 1 Tracciato Turni e 1 Carta di Consultazione. Dovrete aggiungere 1 Segnalino Turni, 1 Segnalino Primo Giocatore e 45 cubetti di tre colori diversi: se li trovate rossi, gialli e blu li avrete corrispondenti ai colori sulle carte. Noi all’inizio usavamo i carri armati di Risiko: ora che abbiam visto che vale la pena conservarlo, abbiam comprato delle pietruzze in plastica da acquario e teniamo il tutto in una custodia per VHS ^_^

COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN) per una lettura completa, ve ne faccio una sintesi.
Ogni giocatore riceve due motori (destro e sinistro) e due ingranaggi (1/0 e 2/3) più 1 Soldato e 1 Merce da tenere nel mucchio delle risorse disponibili a sinistra. Sulla destra si formerà invece il mucchio dei punti (nascosto) in cui spostare le risorse per metterle al sicuro e far punti a fine partita.
La prima fase di ogni round è la Pianificazione: i giocatori usano gli ingranaggi per stabilire le azioni. A partire dal primo giocatore in senso orario, ognuno posa una Carta Ingranaggio coperta vicino a una Carta Motore: se intendono utilizzare i numeri grandi (1 e 2) non pagano niente, altrimenti impiegare quelli piccoli (0 e 3) costa una risorsa, che va appoggiata sopra la carta. Questi numeri indicano di quanti quarti di giro far ruotare il motore corrispondente. Poi dall’ultimo al primo in senso antiorario appoggiano anche il secondo ingranaggio. Fatto ciò, tutti rivelano le scelte e le applicano.
La seconda fase è appunto l’Esecuzione: si effettuano le azioni sul lato superiore delle Carte Motore nell’ordine indicato sulla Carta di Consultazione. Le azioni di ciascun gruppo possono essere eseguite da tutti i giocatori contemporaneamente:

1. Addestramento, Produzione e Invenzione

  • Addestramento: 2 Soldati dalla riserva comune alle vostre risorse disponibili.
  • Produzione: 2 Merci dalla riserva comune alle vostre risorse disponibili.
  • Invenzione: 1 Invenzione dalla riserva comune al vostro mucchio dei punti.

2. Attacco e Difesa
Attacco: a prescindere dal risultato, 1 Soldato dalle vostre risorse disponibili alla riserva comune.
Difesa: blocca 1 Attacco. È sul motore destro, ma può bloccare un Attacco anche da sinistra.
Risolvete le diverse combinazioni possibili di Attacco e Difesa come segue:

  • Attacco non difeso
    Se un giocatore attacca con successo un avversario, l’attaccante prende 1 Soldato o 1 Merce dalle risorse disponibili dell’avversario e lo aggiunge al proprio mucchio dei punti.
  • Attacco difeso
    L’attaccante non riceve niente mentre il giocatore in difesa prende 1 Soldato dalla riserva comune e lo aggiunge al proprio mucchio dei punti.
  • Doppio Attacco non difeso
    Ciascun attaccante prende 1 Soldato o 1 Merce dalle risorse disponibili dell’attaccato.
  • Doppio Attacco difeso
    Se un giocatore viene attaccato dai due vicini nello stesso turno e ha scelto di difendere, uno solo degli attacchi viene bloccato (può scegliere quale).

3. Esportazione e Accantonamento
Si possono eseguire solo se non siete stati attaccati o se vi siete difesi con successo.

  • Esportazione: tutte le Merci dalle risorse disponibili al mucchio dei punti.
  • Accantonamento: 1 Merce o 1 Soldato o 1 Invenzione dalla riserva comune al mucchio dei punti.

La partita dura 8 o 9 round, secondo il numero dei giocatori. Alla fine ognuno riceve 1 punto per ogni risorsa nel mucchio dei punti. Inoltre, per ciascun tipo di risorsa, il giocatore con il maggior numero ottiene 3 punti bonus. Chi ha più punti vince.

CONSIDERAZIONI
Gioco da zaino, tempo contenuto, regole lineari. Da una parte si tratta di pianificare una strategia, in avanti anche di parecchi turni, per favorire l’efficienza e massimizzare il punteggio (il costo delle azioni cambia e non tutte sono utili in ogni momento). Dall’altra bisogna essere pronti e reattivi a scelte tattiche nell’immediato, in base a come mettono giù gli ingranaggi gli avversari di destra e di sinistra. Sì, perché è possibile fare delle supposizioni (e questo è uno degli aspetti più belli) a seconda della posizione di partenza di un motore, del fatto che la Carta Ingranaggio venga posata con o senza una risorsa sopra, delle risorse disponibili dell’altro giocatore. Se mi accorgo che i vicini sono senza Soldati e non possono attaccarmi, allora la Difesa è inutile e mi farebbe solamente sprecare un’azione. Tutto il contrario quando un Attacco sembra molto probabile. Se intuisco che uno dei due non ha scelto la Difesa, potrei deviare dai miei piani originari per cogliere al volo l’occasione di un Attacco.
La divisione tra le risorse disponibili e il mucchio dei punti mi ricorda quella tra l’ambra incustodita e quella custodita in Amber Route: bisogna trovare un giusto equilibrio tra i punti al sicuro e le risorse spendibili, poiché quando si è senza si perde flessibilità e si diventa più prevedibili, telefonando agli avversari le proprie scelte.

La scalabilità preserva tempi e sensasioni di gioco. In 2 ovviamente non ci sono i vicini destro e sinistro, ma si può sferrare un doppio attacco all’unico nemico, per cui le combinazioni rimangono le stesse. Può essere giocato in famiglia, ma anche i giocatori esperti troveranno il rapporto profondità/durata soddisfacente.
La rigiocabilità dipende dal gruppo con cui ci si confronta. Essendo un gioco completamente basato sulle scelte dei giocatori (nessun elemento dipende dalla fortuna), per godersi le partite essi devono stare attenti a non ricadere sempre nelle loro solite strategie. Noi tiriamo fuori questa scatola non troppo frequentemente e cerchiamo di provare ogni volta aperture diverse.
Le versioni commerciali presentano anche 4 Carte Impero con poteri unici, che aggiungono varietà alle meccaniche base.
L’interazione si fa sentire soprattutto nella scelta degli ingranaggi e negli attacchi. C’è da dire comunque che raramente un Attacco mette fuori gara: mediamente si perde una risorsa, che è poca cosa nell’economia generale della partita.
Lati negativi?
Il doppio giro, andata e ritorno, per piazzare le Carte Ingranaggio offre il fianco alla paralisi da analisi.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Il gioco ha regole semplici e bene rappresentate sulla carta riassunto. La parte più difficoltosa, per me, è fare i calcoli mentali del giro delle posizioni. Spesso mi capita di ragionare sull’azione che vorrei, senza tenere conto del senso di rotazione. Nell’ultima partita sono riuscita a non farmi fregare dai miei desideri e non ho avuto problemi con la dinamica del gioco. La parte più importante è prevedere ciò che farà l’avversario. Se si riesce a entrare nella sua testa, la vittoria è assicurata!»

Se volete provarlo, potete scaricare il print-and-play da qui.

— Le immagini sono tratte da BGG e dal sito ufficiale, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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