[Recensione] One Night Ultimate Werewolf

 scritto da Agzaroth
Preso tramite Kickstarter ad una cifra
spropositata assieme alla sua espansione Daybreak. Principalmente
perché cercavo un’alternativa a The Resistance, il filler per
eccellenza da 5+ giocatori.
ONUW si presenta come l’evoluzione
finale del filone dei party games sui lupi mannari
, prendendone tutti
i pregi ed eliminandone i difetti.

MATERIALI
Ottimi. Scatola solida e compatta,
tessere personaggio belle spesse, gettoni riconoscibili. Con il
crowdfunding è arrivato pure un tappetino gommato per piazzare le
carte. Quelle cose inutili che ti fanno credere di aver fatto un
affare e invece hai solo speso qualche dollaro in più.
AMBIENTAZIONE
In un villaggio medievale ci sono dei
lupi mannari. Lo scopo del lupi è magnarsi gli abitanti. Lo scopo
degli abitanti smascherare i lupi e metterli al rogo. Poi c’è
qualcuno che come al solito ha uno scopo tutto suo.
Il gioco vuole comunicare paranoia e
incertezza
. Non solo su chi siano gli altri, ma anche sulla tua
stessa identità. Ci riesce benissimo.
REGOLAMENTO
Molto chiaro e con esempi. Ogni ruolo è
spiegato nel dettaglio e lascia pochissimi dubbi.
IL GIOCO
Tra i personaggi disponibili se ne
scelgono un numero pari ai giocatori più tre. Si dà una carta ad
ogni giocatore
, che la guarda in segreto, e poi se lasciano le altre
tre al centro del tavolo.
A questo punto i giocatori chiudono gli
occhi
ed inizia l’unica lunga notte del gioco.
Il narratore, che partecipa come tutti
gli altri
, ha il compito di convocare i vari ruoli secondo un ordine
prestabilito.
Facciamo qualche esempio:
– i lupi aprono gli occhi e si
riconoscono tra loro. Li richiudono.
– il servo malvagio apre gli occhi e
riconosce i lupi, che tengono gli occhi chiusi ma alzano i pollici.
– la veggente apre gli occhi e guarda o
una carta avversaria o due di quelle a centro tavola. Li richiude.
– il ladro può scambiare la sua carta
ruolo con quella di un altro e guardare la nuova.
– la crea-problemi scambia le carte di
altri due senza guardarle.
– l’ubriaco scambia la sua con una
carta al centro, senza guardarla.
E così via, fino a coprire tutti i
ruoli che hanno una qualche funzione attiva durante la notte.
Poi ci si sveglia e si inizia a
discutere.
A un certo punto si dichiara chiusa
l’assemblea e si vota per mettere a morte: tutti indicano col dito,
in contemporanea, chi condannano. Chi riceve più voti, va la rogo
(in caso di parità, tutti i pareggianti subiscono l’infausta sorte).
Se nessuno riceve più di un voto, non muore nessuno.
Il villaggio vince se almeno un lupo è
messo a morte o se tutte le carte lupo sono a centro tavola e nessuno
muore.
I mannari vincono se qualcuno ha la
carta lupo e nessun lupo muore.
Ci sono poi personaggi particolari:
– il conciatore vince il gioco solo se
muore e contemporaneamente il villaggio vince.
– il cacciatore uccide automaticamente
chi indica.
Eccetera (l’espansione Daybreak aumenta
soprattutto questi casi speciali).
SCALABILITA’
Molto buona, ma più si è meglio è.
In 3-4, va detto, è un po’ una tristezza, ma da 5 in su decolla.
RIGIOCABILITA’
Altissima. Comunque le situazioni di
gioco sono sempre differenti e cambiare anche solo un personaggio
significa molto.
INTERAZIONE
Altissima. É un gioco che si basa
sulla dialettica, sull’intuito, sul bluff, sul convincere gli altri
che stai dicendo il vero o mentire nel modo più spudorato. Si
assistono a scene di isterismo di massa.
PREGI / DIFETTI
ONUW prende il meglio dai suoi
predecessori e abbandona il peggio.
Ci sono i ruoli sempre diversi e con
Daybreak non ci sono nemmeno più i contadini che erano gli unici
senza alcun potere speciale: tutti sono capaci di fare qualcosa.
Ci sono due grosse fazioni in lotta ma
anche personaggi con obiettivi speciali propri, che giocano ai
margini del grande conflitto eppure possono fare la differenza.
Non c’è un narratore obbligato a non
partecipare
e solo a guardare.
Ma soprattutto non c’è l’eliminazione
giocatore
e non ci sono i tempi biblici che affliggono altri cugini.
Il party game di bluff e deduzione
perfetto dunque? Non proprio. ONUW è legnoso, specie all’inizio. Se
con The Resistance sei subito in partita, qui non sai bene che fare,
che dire, se non “io sono buono e tu sei un lupo”. Ti spacci per
uno degli altri ruoli ma ci sono poche discriminanti per capire se
stai mentendo o no. A volte credi di mentire e dici il vero, altre è
il contrario. Questo perché il tuo stesso ruolo può essere stato
cambiato durante la notte e non c’è modo per ricontrollarlo.
Ci vogliono molte più partite per
entrare nel sistema
e divertirsi, ma personalmente non mi ha mai
soddisfatto a pieno
. Nella notte tu hai una possibilità, a volte
neanche una per capire qualcosa in più. Nel corso del gioco non ci
sono altri indizi, altre situazioni, altri fatti
: solo la dialettica
degli altri. In The Resistance ci sono le votazioni, le missioni, che
ti danno nuove situazioni, nuove cose si cui discutere, su cui
costruire il tuo ragionamento. ONUW è one-shot, un colpo sparato in
cui a volte non sai nemmeno se sei il proiettile o il bersaglio.
Certo ONUW non ha la surreale casualità
di Mascarade, non ha tutti gli acciacchi di Wherewolf, è sicuramente
un prodotto migliore e un buon party game. Però The Resistance
rimane irraggiungibile.
Tutte le immagini sono tratte da BGG (postet da Eric Martin, Ender Wiggins) e sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno immediatamente rimosse su semplice richiesta  
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