Tra i giochi di maggioranze mi
era stato suggerito questo Han, ovvero la riedizione con materiali migliori e
qualche piccola variante opzionale del classico China, di Michael Schacht.
Comprato, provato, messo in vendita. Se avrete la pazienza di leggere, vi
spiego perché.
era stato suggerito questo Han, ovvero la riedizione con materiali migliori e
qualche piccola variante opzionale del classico China, di Michael Schacht.
Comprato, provato, messo in vendita. Se avrete la pazienza di leggere, vi
spiego perché.
Circa 2200 anni fa, la Cina è
nel mezzo di un periodo di instabilità politica e sull’orlo di una crisi di
potere. Il governo imperiale è stato gravemente indebolito dalle rivolte
contadine e la sua caduta è prossima. Chi riuscirà ad unire le provincie e dare
inizio ad una nuova dinastia?
nel mezzo di un periodo di instabilità politica e sull’orlo di una crisi di
potere. Il governo imperiale è stato gravemente indebolito dalle rivolte
contadine e la sua caduta è prossima. Chi riuscirà ad unire le provincie e dare
inizio ad una nuova dinastia?
Materiali e setup
La mappa (fronte/retro) è un
macchione di colori che dovrebbe rappresentare le province cinesi, lato 3-5
giocatori, oppure i quartieri della capitale imperiale, sul lato 2-4. queste
zone colorate sono attraversate da strade punteggiate da casette disegnate, che
costituiscono i luoghi in cui poi i giocatori posizioneranno i propri
pezzi. Alcune di queste casette si trovano al confine tra due regioni, vedremo
poi perchè. Altre, lungo la costa, sono affiancate dal simbolo “porto”: anche
questo avrà una sua importanza nel calcolo del punteggio finale. Al centro di
ogni regione c’è poi una zona circolare in cui mettere i propri emissari.
Infine la classica striscia dei PV (punti vittoria) su cui piazzare il proprio
segnalino.
macchione di colori che dovrebbe rappresentare le province cinesi, lato 3-5
giocatori, oppure i quartieri della capitale imperiale, sul lato 2-4. queste
zone colorate sono attraversate da strade punteggiate da casette disegnate, che
costituiscono i luoghi in cui poi i giocatori posizioneranno i propri
pezzi. Alcune di queste casette si trovano al confine tra due regioni, vedremo
poi perchè. Altre, lungo la costa, sono affiancate dal simbolo “porto”: anche
questo avrà una sua importanza nel calcolo del punteggio finale. Al centro di
ogni regione c’è poi una zona circolare in cui mettere i propri emissari.
Infine la classica striscia dei PV (punti vittoria) su cui piazzare il proprio
segnalino.
Ogni giocatore riceve 8 pedine
emissario e 20 casette del proprio colore. Motore del gioco sono le 57 carte
Provincia, di cinque colori differenti, corrispondenti a quelli delle regioni
sul tabellone. Ogni partecipante ne riceve 3 casuali, poi se ne scoprono
quattro (tre sulla mappa della città imperiale) e si posizionano vicino al mazzo
di pesca.
emissario e 20 casette del proprio colore. Motore del gioco sono le 57 carte
Provincia, di cinque colori differenti, corrispondenti a quelli delle regioni
sul tabellone. Ogni partecipante ne riceve 3 casuali, poi se ne scoprono
quattro (tre sulla mappa della città imperiale) e si posizionano vicino al mazzo
di pesca.
Giocando le carte, i giocatori
costruiscono le proprie case nelle provincie e vi inviano gli emissari.
Ottengono così PV per le casette edificate e per le adiacenze tra i propri
emissari di diverse provincie.
costruiscono le proprie case nelle provincie e vi inviano gli emissari.
Ottengono così PV per le casette edificate e per le adiacenze tra i propri
emissari di diverse provincie.
IL GIOCO
A turno, ogni giocatore può:
1) giocare fino a 3 carte per
piazzare fino a 2 pezzi in 1 singola provincia, oppure
piazzare fino a 2 pezzi in 1 singola provincia, oppure
2) scartare una carta dalla
mano e prelevarne un’altra da quelle scoperte o pescando dal mazzo.
mano e prelevarne un’altra da quelle scoperte o pescando dal mazzo.
Infine, rimpingua la propria
mano fino a 3 carte, sempre prelevando dalle scoperte o dal mazzo.
mano fino a 3 carte, sempre prelevando dalle scoperte o dal mazzo.
In una provincia vuota è
possibile piazzare un solo pezzo (casa o emissario). Se ci sono già pezzi
presenti, allora se ne possono mettere fino a due. Giocando una carta di un
dato colore, si piazza una casetta sulla provincia del medesimo colore. Oppure
se ne possono giocare due identiche come jolly per qualsiasi colore. Per
piazzare una casa al confine tra due regioni, è necessario scartare sempre due
carte, che possono essere o identiche (del colore di una delle due regioni interessate)
o diverse (una del colore di ciascuna delle due regioni confinanti). Anche gli
emissari si piazzano scartando un carta del colore della regione o due
identiche come jolly. Nella regione il numero massimo di emissari presenti è
dato dal numero massimo di casette di un singolo colore. É importante tentare
di piazzare i propri emissari in regioni confinanti, come vedremo in sede di
punteggio.
possibile piazzare un solo pezzo (casa o emissario). Se ci sono già pezzi
presenti, allora se ne possono mettere fino a due. Giocando una carta di un
dato colore, si piazza una casetta sulla provincia del medesimo colore. Oppure
se ne possono giocare due identiche come jolly per qualsiasi colore. Per
piazzare una casa al confine tra due regioni, è necessario scartare sempre due
carte, che possono essere o identiche (del colore di una delle due regioni interessate)
o diverse (una del colore di ciascuna delle due regioni confinanti). Anche gli
emissari si piazzano scartando un carta del colore della regione o due
identiche come jolly. Nella regione il numero massimo di emissari presenti è
dato dal numero massimo di casette di un singolo colore. É importante tentare
di piazzare i propri emissari in regioni confinanti, come vedremo in sede di
punteggio.
Quando una regione non ha più
spazi case liberi, viene immediatamente conteggiata. Chi ha più case, prende tanti
PV quante sono in totale le case nella regione. Il secondo prende tanti PV
quante sono le case del colore in maggior numero e così via. I pareggianti
prendono lo stesso identico punteggio, senza scalare in alcun modo. Ad esempio,
il blu ha 3 case, il rosso e il verde 2, il giallo 1. Il blu prende 8 PV, il
rosso e il verde ne prendono 3 a testa e il giallo ne prende 2.
spazi case liberi, viene immediatamente conteggiata. Chi ha più case, prende tanti
PV quante sono in totale le case nella regione. Il secondo prende tanti PV
quante sono le case del colore in maggior numero e così via. I pareggianti
prendono lo stesso identico punteggio, senza scalare in alcun modo. Ad esempio,
il blu ha 3 case, il rosso e il verde 2, il giallo 1. Il blu prende 8 PV, il
rosso e il verde ne prendono 3 a testa e il giallo ne prende 2.
Quando il mazzo della carte
viene esaurito per la seconda volta (dopo la prima si rimescolano gli scarti a
formarne uno nuovo), il gioco termina. Si conteggiano le regioni non ancora
chiuse, col medesimo criterio descritto sopra, le case sui 7 spazi porto,
trattate come una regione, e infine emissari e strade.
viene esaurito per la seconda volta (dopo la prima si rimescolano gli scarti a
formarne uno nuovo), il gioco termina. Si conteggiano le regioni non ancora
chiuse, col medesimo criterio descritto sopra, le case sui 7 spazi porto,
trattate come una regione, e infine emissari e strade.
Gli emissari vengono
conteggiati considerando tutti i confini tra le province. Un giocatore riceve i
PV pari a tutti gli emissari presenti nelle due provincie interessate se ha la
maggioranza (anche a pari merito) di emissari in entrambe le provincie. Questo
conto viene fatto per tutti i confini segnati sulla mappa.
conteggiati considerando tutti i confini tra le province. Un giocatore riceve i
PV pari a tutti gli emissari presenti nelle due provincie interessate se ha la
maggioranza (anche a pari merito) di emissari in entrambe le provincie. Questo
conto viene fatto per tutti i confini segnati sulla mappa.
Infine le strade: avere una
linea ininterrotta di almeno 4 casette fa guadagnare 4+ PV, in base a quante
casette formano la fila. Ad esempio, se ne ho 6, prendo 6 PV.
linea ininterrotta di almeno 4 casette fa guadagnare 4+ PV, in base a quante
casette formano la fila. Ad esempio, se ne ho 6, prendo 6 PV.
Il regolamento riporta un paio
di varianti minime (mercati per la città imperiale, fortificazioni per la Cina)
tutto sommato trascurabili.
di varianti minime (mercati per la città imperiale, fortificazioni per la Cina)
tutto sommato trascurabili.
CONSIDERAZIONI
Cosa non mi è piaciuto di
questo titolo? Tante piccole cose che però, messe tutte assieme, lo relegano al
fondo della mia personale classifica di gradimento dei giochi di maggioranze.
questo titolo? Tante piccole cose che però, messe tutte assieme, lo relegano al
fondo della mia personale classifica di gradimento dei giochi di maggioranze.
Tralasciando estetica ed
ambientazione, che per me sono cose secondarie e che comunque non brillano, la
prima cosa che mi ha fatto storcere il naso è proprio il sistema delle
maggioranze che integra quattro calcoli tra loro completamente slegati. Ci sono
le case, ci sono i porti, ci sono gli emissari ed infine pure le casette in
fila. Togline uno e il gioco è lo stesso. Aggiungine un altro e cambia di poco.
Questi elementi non sono connessi e collegati in gioco, tramite un sistema,
tramite un nesso logico, sono solo pezzi “in più” di cui tenere conto. Per fare
qualche paragone: in Specie Dominanti, la maggioranza legata alla dominazione e
quella specifica di ogni esagono sono interconnesse e interdipendenti, legate
indissolubilmente anche dall’azione di Dominazione che le coinvolge entrambe;
in Tammany Hall la maggioranza globale legata agli immigrati di un singolo
colore ti fa ottenere gettoni da spendere poi per ottenere quella nei singoli
quartieri e quindi PV. Qui case ed emissari sono solo due modi diversi da fare
punti. Aggiungiamoci anche i porti, che magari due sono pochi.
ambientazione, che per me sono cose secondarie e che comunque non brillano, la
prima cosa che mi ha fatto storcere il naso è proprio il sistema delle
maggioranze che integra quattro calcoli tra loro completamente slegati. Ci sono
le case, ci sono i porti, ci sono gli emissari ed infine pure le casette in
fila. Togline uno e il gioco è lo stesso. Aggiungine un altro e cambia di poco.
Questi elementi non sono connessi e collegati in gioco, tramite un sistema,
tramite un nesso logico, sono solo pezzi “in più” di cui tenere conto. Per fare
qualche paragone: in Specie Dominanti, la maggioranza legata alla dominazione e
quella specifica di ogni esagono sono interconnesse e interdipendenti, legate
indissolubilmente anche dall’azione di Dominazione che le coinvolge entrambe;
in Tammany Hall la maggioranza globale legata agli immigrati di un singolo
colore ti fa ottenere gettoni da spendere poi per ottenere quella nei singoli
quartieri e quindi PV. Qui case ed emissari sono solo due modi diversi da fare
punti. Aggiungiamoci anche i porti, che magari due sono pochi.
Il secondo motivo è legato a
un gusto prettamente personale. Il guidare le azioni con la pesca delle carte,
in un titolo in cui già c’è una così forte interazione, è spesso molto
limitante. A questo si aggiunge la bruttura tecnica per la quale l’azione di
scartare e pescare è il più delle volte una azione “buttata”, visto che si
rimpingua automaticamente a 3 a fine turno. Qui il paragone mi arriva subito da
Liberté di Wallace che, sebbene non sia comunque tra i miei preferiti (troppo
caotico, troppo fortunoso), ha almeno implementato a dovere l’azione di pescare
(non c’è rimpinguo automatico) e dato alle carte giocate una doppia valenza,
dato che è possibile conservarle per poi utilizzarle in un secondo momento per
rompere i pareggi.
un gusto prettamente personale. Il guidare le azioni con la pesca delle carte,
in un titolo in cui già c’è una così forte interazione, è spesso molto
limitante. A questo si aggiunge la bruttura tecnica per la quale l’azione di
scartare e pescare è il più delle volte una azione “buttata”, visto che si
rimpingua automaticamente a 3 a fine turno. Qui il paragone mi arriva subito da
Liberté di Wallace che, sebbene non sia comunque tra i miei preferiti (troppo
caotico, troppo fortunoso), ha almeno implementato a dovere l’azione di pescare
(non c’è rimpinguo automatico) e dato alle carte giocate una doppia valenza,
dato che è possibile conservarle per poi utilizzarle in un secondo momento per
rompere i pareggi.
D’altro canto in Han si può un
po’ ovviare al problema giocando due carte identiche come jolly. In Liberté ci
sono invece vere e proprie carte jolly, ma è una soluzione più comoda e meno
intrigante, che mette di fronte a meno scelte. In questo Han è sicuramente più
interessante. L’ottimo è infatti, al proprio turno, riuscire a piazzare sempre
due pezzi, giocando 2-3 carte.
po’ ovviare al problema giocando due carte identiche come jolly. In Liberté ci
sono invece vere e proprie carte jolly, ma è una soluzione più comoda e meno
intrigante, che mette di fronte a meno scelte. In questo Han è sicuramente più
interessante. L’ottimo è infatti, al proprio turno, riuscire a piazzare sempre
due pezzi, giocando 2-3 carte.
Han scorre via fluido, forse
troppo, sconfinando nella monotonia. Non ci sono i colpi di scena di Specie Dominanti,
non ci sono i calcoli tattici di El Grande, non c’è la profondità strategica e
la lotta ad armi pari di King of Siam. Anche qui Wallace ha il grande merito di
inserire il classico tocco di genio in Liberté: due condizioni diverse di “fine
istantanea”, che cambiano completamente le carte in tavola, le condizioni di
vittoria e allargano di parecchio la prospettiva di gioco e la profondità
generale.
troppo, sconfinando nella monotonia. Non ci sono i colpi di scena di Specie Dominanti,
non ci sono i calcoli tattici di El Grande, non c’è la profondità strategica e
la lotta ad armi pari di King of Siam. Anche qui Wallace ha il grande merito di
inserire il classico tocco di genio in Liberté: due condizioni diverse di “fine
istantanea”, che cambiano completamente le carte in tavola, le condizioni di
vittoria e allargano di parecchio la prospettiva di gioco e la profondità
generale.
Sarei scorretto se dicessi che
Han è un gioco fatto male. Tutt’altro. È dotato di una certa leggerezza pur
presentando scelte non banali, ci sono tanti fattori da tenere in
considerazione, pur non sconfinando nel complicato e il tempo di gioco è
adeguato allo sforzo richiesto. Potrebbe già essere un buon introduttivo verso
questa meccanica, per vagliare se piace o no, se questo genere di interazione
sia nelle corde del tavolo, se questo livello di fattore fortuna sia tollerato
o meno.
Han è un gioco fatto male. Tutt’altro. È dotato di una certa leggerezza pur
presentando scelte non banali, ci sono tanti fattori da tenere in
considerazione, pur non sconfinando nel complicato e il tempo di gioco è
adeguato allo sforzo richiesto. Potrebbe già essere un buon introduttivo verso
questa meccanica, per vagliare se piace o no, se questo genere di interazione
sia nelle corde del tavolo, se questo livello di fattore fortuna sia tollerato
o meno.
Han (China) rimane un buon
gioco probabilmente considerando gli anni in cui è stato pubblicato (2005), ma
se devo essere onesto – mia personalissima opinione – è più un gioco “vecchio”
che un gioco “classico”.
gioco probabilmente considerando gli anni in cui è stato pubblicato (2005), ma
se devo essere onesto – mia personalissima opinione – è più un gioco “vecchio”
che un gioco “classico”.
Il gioco, per chi fosse interessato, Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it
— Tutte le immagini sono tratte da BoardGameGeek, postate da Daniel Danzer, Chris Norwood, Eric Matin, Ender Winggins e appartengono ai rispettivi proprietari. Sono state riprodotte pensando costituiscano una gradita forma di presentazione e verranno rimosse su semplice richiesta —
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