Scritta da Chrys.
Ed eccomi di nuovo qui dopo una breve pausa… sul tavolo virtuale del vostro desktop oggi vi porto Coloni Imperiali (1-4 giocatori, Pendragon Games) di cui sicuramente avrete sentito già parlare col suo titolo originale (Imperial Settlers) anche perchè è stato uno dei giochi di media/alta pesatura più attesi e discussi tra quelli in programma per Essen. L’autore è Ignacy Trzewiczeck noto per aver prodotto diversi titoli di successo recenti come Stronghold, Pret-a-porter e Robinson Crusoe.
Il titolo è stato apprezzato moltissimo anche da noi in Italia, con ottime vendite (ne ho viste molte scatole sottobraccio a Modena) e con un ottimo riscontro di pubblico, al punto che è stato votato proprio da molti di voi come miglior gioco per esperti del 2014 piazzandosi al secondo posto subito sotto Aquasphere. 😀
Scopriamo assieme se il successo è meritato, che ne dite? 😉
NELLA SCATOLA
Il gioco si presenta con un bello scatolone impegnativo di formato quadrato (quello di Ticket to Ride, tanto per capirci) che però all’apertura non ci sommerge con una cascata di componenti… attenzione, non fraintendete.
Come potete notare qui a lato i componenti sono numerosi e di buona qualità (risorse in legno belle e fatte ad hoc), ma semplicemente la scatola è un po’ sovradimensionata rispetto al contenuto, ed infatti troviamo il classico elemento in cartoncino a U che ne riduce il volume interno così da mantenere il tutto più fermo. Va comunque detto che per il gioco sono previste numerose espansioni (la pima già uscita) quindi in quest’ottica la scatola si presta a contenere anche il materiale futuro.
Tornando al materuale di gioco, troviamo un grosso mazzo di edifici generici (84 carte), quattro mazzi fazione tutti diversi (30 carte l’uno), un mazzo attacco per la modalità “solitario” (16 carte), 4 plance fazione, una plancia segnapunti, 126 risorse sagomate in legno (lavoratori, pietra, cibo e legno), 50 token in cartoncino (milizia, difesa, oro) ed una manciata di altri token vari.
Il tutto ha una grafica meravigliosa (almeno ai miei occhi) che mi fa subito volare indietro nel tempo all’epoca dello splendido The Settlers (videogioco del 1993 con numerosi seguiti), con tanto di lacrimuccia. ^__^
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| The Settlers IV …*__* |
COME SI GIOCA
Le regole sono davvero semplici… la grande difficoltà del gioco infatti non è nel capire come si gioca (è spiegabile in 15 minuti circa, anche meno se siete bravi) ma nell’imparare a gestirlo in modo efficace e produttivo.
Nel setup ciascuno sceglie una fazione (egizi, romani, barbari o giapponesi) e riceve 2 carte dal mazzo della propria fazione (da cui attingerà sempre solo lui) e altre due carte dal mazzo comune; fatto questo si è pronti a partire. Il gioco si sviluppa poi su 5 turni ed ogni turno è diviso sostanzialmente in 3 fasi: esplorazione, produzione e azioni.
Nella fase di esplorazione ognuno riceve una carta dal proprio mazzo fazione, più due carte generiche che vengono attribuite tramite un classico draft (se ne pescano quanti i giocatori +1, poi ognuno ne tiene una e passa le altre).
Nella fase di produzione ognuno riceve le risorse base della sua civiltà (scritte sulla propria plancia), più quelle generate dai propri edifici produttivi, più quelle derivanti dai propri contratti (vedi poi).
Nella fase delle azioni, vero cuore del turno, ogni giocatore può eseguire quante azioni vuole ma solo una a giro… si procede quindi con le azioni finchè tutti i giocatori avranno passato. Proprio la fase delle azioni è quella che porta via la maggior parte del turno di gioco… le azioni possibili sono infatti tante e, cosa che trovo sempre molto interessante, ogni carta può essere utilizzata in modi differenti.
- Aggiungere un edificio dalla mano all’impero pagandone il costo di costruzione e piazzandolo accanto alla nostra plancia.
- Saccheggiare l’edificio scartandolo dalla mano assieme ad un token spada e ottenendo le risorse indicate nel campo razzia della carta.
- Stipulare un contratto commerciale con quell’edificio mettendolo sotto la plancia ed ottenendo la rendita indicata in fondo alla carta
Oltre a queste azioni legate alla carta le altre possibili azioni sono scambiare risorse (due lavoratori per una risorsa a scelta), attivare un edificio costruito che abbia una abilità azione e infine (molto importante) razziare un edificio costruito altrui al costo di due token milizia: facendo questo si ricevono le risorse nel campo razzia e l’edificio viene girato (sarà irrimediabilmente distrutto ma può ancora essere usato come “risorsa” per quegli edifici speciali che hanno come costo anche lo scartare un altro edificio).
Parlando degli edifici costruiti aggiungo che questi sono di tre tipi: alcuni danno azioni aggiuntive tra cui scegliere, altri danno bonus permanenti “passivi” e il terzo tipo produce risorse.
Dopo che tutti hanno passato il turno finisce e si scartano tutte le risorse rimaste a meo di abilità speciali che permettano di accumularne alcune da un turno all’altro. Se si è concluso il 5° urno si calcolano i punti vittoria sommando a quelli ottenuti durante la partita un punto per ogni edificio neutro e 2 punti per ogni edificio della propria fazione.
CONSIDERAZIONI FINALI
Si tratta innegabilmente di un bel gioco, che ha ottenuto il successo che merita… per quanto possano dire i puristi della meccanica anche l’estetica ha una grossa fetta del merito nel successo di un gioco e questo titolo ne è la dimostrazione. Questo gioco uscì nel 2010 col titolo “51st State“, una ambientazione post-atomica alla Mad Max ed una grafica molto cupa, ottenendo un discreto successo nella nicchia degli hardcore gamer ma non riuscendo ad uscire da “circolo ristretto”… io stesso me ne incuriosii ma lasciai perdere perchè la grafica scura e pesante mi aveva subito allontanato (oltre a darmi l’idea di un gioco difficilmente proponibile ad altri). Questa edizione più colorata e dalla tematica più universale ha certamente dato i suoi frutti con una visibilità e diffusione (anche a livello di localizzazioni) che l’altro titolo non ha mai raggiunto nemmeno da lontano.
Tornando al gioco, questo scorre bene e pulito, soprattutto a partire dalla seconda partita, quando l’esperienza riduce i tempi morti che inevitabilmente incontrerete nella prima per via di una paralisi da analisi facilmente trovabile dal 2°-3° turno in poi, quando le possibili azioni si accrescono notevolmente per via delle costruzioni.
Il fatto di dover scartare tutte le risorse a fine turno obbliga a fare molta pianificazione per non sprecare risorse, ed è una delle grandi sfide a cui il gioco ci sottopone.
La durata di gioco è ragionevole… giocando in quattro si viaggia effettivamente sui 90 minuti (tenete conto di una mezz’ora extra la prima partita) ed in generale resta un gioco da 20-30 minuti a gicatore.
La dipendenza dalla lingua è molto molto alta… per nostra fortuna abbiamo già una bella edizione italiana prodotta da Pendragon Game Studio (e distribuita capillarmente da Asterion) che è caratterizzata da ottime traduzioni (strafalcioni non ne ho trovati) e dal prezzo allineato con quella in inglese.
La rigiocabilità è a livelli altissimi… la scatola base vi fornisce 4 popoli, e ciascuno vi chiederà qualche partita per padroneggiarlo (ed almeno 2 partite solo per vedere tutte le sue carte fazione, visto che in una partita ve ne passeranno in mano meno della metà). Se a questo aggiungiamo che è già uscito un mazzetto di espansione in italiano e che a breve uscirà un’altra espansione più massiccia con una quinta razza (gli Atlantidei) e carte aggiuntive per le 4 attuali, difficilmente avrete problemi da questo punto di vista.
Parlando di interazione tra i giocatori, ricordo di aver letto da qualche parte che questa era quasi assente (il tipico gioco in cui ognuno gioca per se), ma devo dire di non essere per nulla d’accordo. Certo se lo paragoniamo ad un titolo in cui l’interazione è un elemento predominante (Kemet, Black Fleet, ecc.) questo è un altro tipo di gioco e l’elemento dominantenella partita è l’ottimizzazione delle risorse e la creazione di combo/catene produttive efficaci. In ogni caso l’interazione resta abbastanza alta per via della possibilità di saccheggiare gli avversari, spezzando le loro filiere o privandoli di risorse utili (e lasciando campo libero a notevoli bastardate): certo è una scelta più costosa del razziare una carta dalla mano, ma ci dà molta più scelta (possiamo scegliere tra ogni carta giù di ogni giocatore), non ci consuma una carta e soprattutto danneggia gli altri. La mia ragazza che non ama i giochi di scontro diretto o interferenza alta preferisce addirittura evitarlo trovando ci sia troppa interazione!
I potenziali acquirenti in questo caso sono abbastanza trasversali perchè la semplicità delle regole lo rendono sicuramente papabile per chiunque, anche se sicuramente il gamer occasionale lo giocherà in maniera più light di quello più assiduo.
Il gioco scala bene in base al numero di giocatori, al punto che sinceramente non saprei dirvi il numero di giocatori ideale. E’ comunque positivo che anche in 2 funzioni benissimo! Non l’ho provato in modalità solitario (non amo giocare da solo), ma Fabio che l’ha provato più volte in questa modalità lo ha promosso in pieno, come ha scritto anche nell’articolo di ieri. ^__^
Il prezzo di listino, anche grazie al successo che ha permesso tirature alte, si attesta attorno a 45 euro che è sicuramente un prezzo corretto visto i componenti. Come al solitoSe ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it ove è presente anche l’Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it (se volete riasparmiare una decina di euro).
— Le immagini sono tratte dal sito BGG o dal sito dell’editore.
Tutti i diritti sul gioco appartengono agli Autori e alla Casa editrice
(Portal / Pendragon / Asterion Press). Le immagini e regole sono state
riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma
di presentazione del gioco. —
Tutti i diritti sul gioco appartengono agli Autori e alla Casa editrice
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