[Recensione] The Witcher – Il Gioco d’Avventura

di Simone M.

Ignacy Trzewiczek, autore di Robinson Crusoe e Coloni Imperiali, confeziona nel 2014 per Fantasy Flight Games il gioco da tavolo basato sulle eroiche gesta (videoludiche e letterarie) del cacciatore di mostri Geralt di Rivia e dei suoi compagni d’arme

The Witcher, è un gioco competitivo per 2-4 giocatori, con partite della durata media di 120 minuti.
Lo scopo del gioco, che si ispira a classici come Talisman (ma di più al suo clone Relic), è realizzare il maggior numero di punti vittoria alla fine della partita.  I giocatori, alla guida di uno dei quattro personaggi disponibili, dovranno esplorare località remote dell’Impero di Nilfgaard, raccogliere indizi, affrontare mostri e superare le insidie del Fato Avverso. In alcuni casi saranno costretti a chiedere supporto ad un altro personaggio per superare un ostacolo ma il podio è destinato ad uno solo. Il gioco termina quando un giocatore ha completato 3 missioni primarie (5 nella modalità epica) esplicate nelle apposite carte. 
Titolo d’esplorazione e avventura a stelle e strisce, The Witcher è stato presentato sul suolo italico in anteprima alla scorsa Lucca C&G dallo stesso autore in qualità di dimostratore d’eccezione e giunge sui nostri tavoli, all’inizio del 2015, nella sua versione tutta italiana a cura di Giochi Uniti.
Esaminiamola più da vicino.
1 – Unboxing
Il primo impatto è tremendamente buono.
La grafica è intrigante (e si ispira palesemente al videogioco piuttosto che alle illustrazioni dei romanzi), i materiali sono di buona fattura, i token robusti, la plancia chiara e ben disegnata. Le quattro miniature sono ottimamente scolpite ed anche incolore fanno la loro bella figura.
Eleganti i dadi istoriati.
Insomma il comparto componenti è promosso a pieni voti.
Vediamolo nel dettaglio:
Guida Introduttiva e Manuale di Riferimento: doppio manuale in dotazione, una trovata molto utile. La Guida Introduttiva prepara i giocatori alla prima partita spiegando passo passo tutte le fasi di gioco con numerosissimi esempi illustrati.. Il Manuale di riferimento è la guida completa al gioco ne spiega tutti i meccanismi nel dettaglio e fornisce, a coloro i quali conoscono poco della saga di The Witcher, molti elementi narrativi e le biografie dei personaggi.
La Plancia: rappresenta il nostro teatro delle operazioni, Nilfgaard. Le regioni sono collegate via terra e via mare. Quasi tutte le regioni consentono ai giocatori, al piazzamento della propria miniatura, di ottenere segnalini indizi. Trovano alloggiamento sulla plancia anche le carte Fortune e quelle Fato Avverso, i token mostro divisi per regione, il tracciato segnapunti e la ruota della guerra. Questa ruota determina l’aumentare delle difficoltà che i personaggi incontrano sul loro cammino.
Le Schede Personaggio: Geralt, Triss, Dandelion, Yarpen Zigrin. Sulle loro schede sono riportate le
azioni possibili (con la loro descrizione), trovano alloggiamento le ferite subite ed i segnalini fato avverso.
Ciascun personaggio ha a disposizione 5 Azioni di cui quattro uguali agli altri ed una speciale. Ogni turno il giocatore ne può selezionare due (con le apposite Pedine Azione con mescola perlata del proprio colore) ed eseguirle. Vediamole nel dettaglio:
Viaggiare: con questa azione è possibile spostarsi di una locazione oppure di 2. Ma in questo caso va pescata un carta fato avverso e verificarne gli effetti.
Indagare: Pescare una qualsiasi carta investigazione e risolverla (sono sempre di tre tipi Combattimento, Magia e Diplomazia)
Potenziarsi: Pesca fino a due Carte Potenziamento dal proprio mazzo personale, ne tiene una da piazzare accanto alla sua scheda pronta per essere utilizzate all’occorrenza.
Riposare: Cura fino a due ferite leggere o una sola ferita critica.
Le Azioni Speciali sono così distribuite
Creare Pozioni (Geralt): questa azione aggiunge un segnalino generico (che funge in questo caso da ricarica) su ciascuna pozione presente nell’equipaggiamento.
Impartire ordini (Yarpen Zigrin): il possente Yarpen con questa azione utilizza due delle sue 4 carte compagno a disposizione.
Cantare (Dandelion): la specialità di un bardo cantastorie. dopo averla eseguita Dandelion guadagna 2 monete oro.
Prepararsi (Triss):  lo scopo di questa azione speciale è di ricaricare (con un segnalino generico) un incantesimo della dotazione di Triss Merigold

Le Carte Missione: sono di tre tipi Conflitto, Magiche e di Diplomazia. Sulla scheda di ciascun personaggio è specificato da quale mazzo questi possa attingere. Banalmente la tipologia di missione è implicita nella loro nomenclatura: ovvero le militari sono principalmente di combattimento, quelle Magiche hanno sia una componente di combattimento che di investigazione mentre le ultime sono prettamente investigative.

Le Carte Indagine: sono carte accessibili a tutti i personaggi e sono sempre divise per tipo (Conflitto, Magiche e di Diplomazia) in modo da sapere sempre quale ostacolo si va ad affrontare. Si pescano quando viene selezionata l’apposita azione dalla scheda o per effetti di altre carte. Se soddisfatte le condizioni della carta si ottengono vari bonus.
Le Carte Fortuna e Le Carte Fato Avverso: il loro nome dice già tutto. Le prime, quando pescate, forniscono aiuti o bonus ai personaggi le seconde, invece, rendono il viaggio degli eroi più impervi.
Pescare Carte Fato Avverso è spesso legato alla presenza sulla plancia o sulla scheda del personaggio di appositi segnalini Fato Avverso.

La dotazione della scatola comprende anche i segnalini Mostro suddivisi in bronzo, argento e oro (ovvero per grado di difficoltà crescente), i segnalini indizio (blu, rossi e viola), i segnalini generici (che hanno diversi impieghi soprattutto quello di “segnalini carica” per pozioni e incantesimi). le monete d’oro, i segnalini Prova (Conflitto, Diplomazia e Magia), 4 Miniature Personaggio ed i Dadi da Combattimento (3 bianchi comuni, 3 rossi per Geralt, 1 viola per Triss, 1 blu per Dandelion ed 1 giallo per Yarpen).
2 – Come si gioca

Il primo giocatore, designato a caso, sceglie per primo la scheda personaggio e prende con se il mazzo potenziamento personale, il dado da combattimento relativo (o i dadi in caso di Geralt) e tutto l’oro iniziale indicato sulla propria scheda.

Ciascun giocatore pesca dall’apposito Mazzo Missione due carte ne sceglie una e ripone l’altra in fondo al mazzo. Posizionata la miniatura nella regione di partenza (indicato sempre sulla scheda) è tempo di cominciare.
Come anticipato, lo scopo del gioco è realizzare il maggio numero di punti vittoria al completamento di 3 Carte Missione.
Volendo fare una panoramica veloce sui personaggi possiamo dire che Geralt è un guerriero puro quindi destinato al Conflitto, Triss è una maga, Dandelion un furfante votato più a parlamentare che ha estrarre la spada mentre Yarpen Zigrin, il nano, è un’interessante figura di mezzo sicuramente un po’ più impegnativa da giocare. Può pescare da due mazzi Missione (Conflitto e Diplomazia). Inoltre ottiene un “Successo” automatico con dei risultati più stringenti questa peculiarità lo rende anche più predisposto ad essere danneggiato. Grazie all’armatura, però, può subire due ferite aggiuntive.
Ciascun giocatore nel proprio turno può compiere 2 fasi. 
Una Fase Azione in cui seleziona sulla plancia due azioni possibili fra quelle a disposizione e le esegue.
La seconda fase è quella detta Fase Operazioni
Durante questa fase ciascun giocatore può completare una Missione primaria o secondaria, affrontare
un ostacolo (ovvero un mostro), scambiare indizi con altri personaggi presenti nella stessa regione del giocatore attivo oppure fornire supporto ad un altro personaggio per compiere una delle missioni associate. 
Il sistema di combattimento è dice-driven ed attacco e difesa si risolvono con un unico tiro.
Quando un personaggio incontra un mostro (ne esistono di tre livelli di potenza e tale info è data dal dorso del token) deve seguire questi semplici passi:
Attivare gli effetti di tutti i potenziamenti di combattimento, risolvere le eventuali condizioni di combattimento (previste dal mostro e precedute dalla frase “Prima di Tirare i dadi:”) o eventuali situazioni di Fato Avverso. Tirare i dadi di combattimento personale insieme ai dadi bianchi.
Il tiro dei dadi (modificato o no) va confrontato con i valori di attacco e di difesa del mostro. 
Se il numero di “Spade” è pari o superiore a quelle riportate sul segnalino Mostro, l’Attacco del nostro personaggio è andato a buon fine e va applicato l’effetto di Successo in caso contrario va applicato l’effetto del Fallimento in attacco. Simultaneamente si confrontano i risultati “Scudo” con il livello di Difesa del mostro. Anche in questo caso se il valore è pari o superiore si applicherà l’effetto di Successo in caso contrario quello del Fallimento.

Sulle schede di ciascun personaggio è riportata una faccia del dado chiamata “Successo”. Quando un giocatore ottiene quel risultato può usarlo come jolly (in attacco, in difesa ed in determinati check).

Solitamente gli effetti sono una certa quantità di Ferite (normali o gravi).
In generale i personaggi non muoiono ma le ferite li rallentano. 
Ovvero i segnalini ferita vanno a coprire gli spazi Azione rendendoli inutilizzabili. 
Le schede dei Personaggi hanno a disposizione quattro alloggiamenti per le ferite. Quindi se gli spazi sono occupati l’azione non è selezionabile. Fa eccezione il Riposo che è uno dei modi per curare le ferite.
Durante la partita il giocatore può ricevere anche segnalini “Fato Averso” da piazzare sulla propria plancia personaggio in corrispondenza di una delle Azioni disponibili. Quando selezionerà quella Azione scarterà il segnalino Fato Avverso per pescare una carta corrispondente ed applicarne l’effetto.
Si procede così fino al raggiungimento delle condizioni di fine partita.
3 – Impressioni

Titolo per appassionati della saga che più di altri potranno apprezzare l’ambientazione.
Questa versione geolocalizzata esce, con sapiente tempismo, un mese prima della pubblicazione del terzo capitolo della saga videoludica (The Wild Hunt).
The Witcher è ameritrash fino al midollo.
Mi risulta quasi difficile associarlo ad Ignacy Trzewiczek, per qualche istante sul coperchio della scatola ho cercato di intercettare il nome d Eric M. Lang oppure di Christian T. Petersen.
Il papà di Stronghold, Robinson Crusoe e Coloni Imperiali realizza (su commissione) un interessante titolo in cui innesta alcuni elementi (leggermente rimasterizzati) del suo repertorio che rendono il gioco fluido ed il titolo più appetibile. Ne beneficia in parte l’interazione (quasi assente): le missioni di supporto e gli scambi di risorse fra personaggi o di promesse di mutuo intervento (non vincolanti) rendono la partita meno piatta.
La primissima impressione che mi ha trasmesso The Witcher è che possa essere una specie di cellula embrionale per altri titoli.

Senza fare brutali moralismi, l’ambientazione di The Witcher potrebbe essere tranquillamente rimossa per lasciar spazio a un altro franchise (Warhammer? Star Wars? Perché no…).
L’impianto di gioco si presta, infatti, a speculazioni infinite e, tral’altro, FFG ci ha abituato a questo tipo di operazioni commerciali vedi Descent trapiantato in Doom, The Board Game (scomparso dai radar anni orsono) oppure nel recentissimo Star Wars: Imperial Assault.
The Witcher va giocato senza troppe spremute di meningi ma, comunque, gettando sempre un occhio agli avversari. La strategia migliore è cercare di ottimizzare le caratteristiche del proprio personaggio. Quindi evitate di lanciare il bardo Dandelion nella mischia furibonda della Caccia Selvaggia. Le carte potenziamento e buona sorte mitigano l’alea che comunque non ha un peso eccessivo.
Parlando di bilanciamento dei personaggi il sistema dei mazzi missione dedicati alla “classe” del personaggio funziona bene e mette il giocatore sui binari giusti sin da subito.Questa meccanica rende più sopportabile il fatto che i personaggi siano sostanzialmente “uguali”. 
Tirando le somme, The Witcher promette un paio d’ore piacevoli di puro gioco “all’americana” a fronte di pochi minuti di spiegazione. Probabilmente non entrerà in nessuna classifica prezzolata ma è un buon prodotto.
Vi lascio alla consueta scheda e vi aspetto alla prossima.

4 – La Scheda
Titolo: The Witcher – Il Gioco d’Avventura
Autore: Ignacy Trzewiczek
Anno: 2014
Editore: Fantasy Flight Games
Editore Italiano: Giochi Uniti
Giocatori: 2 – 4
Durata: 120 min.
Componenti: superbi. Sotto questo aspetto forse uno dei migliori titoli FFG degli ultimi tempi. Secondo forse solo ad Imperial Assault e Chaos nel Vecchio Mondo. La scatola è pesante, le carte sono telate, la plancia di gioco è robusta, le miniature ben fatte e le illustrazioni, a partire da quella sul coperchio della confezione, sono impressionanti. Il colpo d’occhio sul tavolo è di quelli da miele sulle palpebre.
Ambientazione: si sente parecchio, la grafica ed i componenti la esaltano in maniera particolare. FFG ha dato nel secondo manuale, contenuto nella scatola, anche ampio spazio alle biografie dei personaggi ed alla descrizione di fatti ed eventi salienti che hanno sconvolto Nilfgaard. Non affezioniamoci però troppo a Geralt, l’impianto di gioco, come già detto, è infatti facilmente trapiantabile anche su altri franchise quindi non mi stranirei più di tanto se giungesse al nostro orecchio prossime uscite similari magari, trasportate sul Vecchio Mondo o nell’universo di Star Wars.
Meccanica: nulla di nuovo sotto il sole ma comunque risulta un bel mix. Gioco dipendente dalla lingua (le carte sono piene di testo) anche se i simboli aiutano parecchio ed è semplice da imparare. E’, sostanzialmente, un gioco di esplorazione card-driven. Non rende tantissimo con meno di 4 giocatori ma è comunque giocabile.
Longevità: molto buona. Le missioni sono sostanzialmente di due tipi: seek&destroy (cerca e distruggi) oppure pick&delivery (raccogli e consegna). Sono in numero sufficiente considerando che se ne devono completare mediamente 2 a partita. Credo comunque che qualche espansione non tarderà ad arrivare.

Rapporto Giocabilità / Prezzo: The Witcher supera i 50€.  I materiali sono da gioco di fascia alta, inoltre si intavola senza stress e quindi è estremamente rigiocabile. Titolo decisamente unisex, potrebbe piacere anche alle fanciulle. Date queste premesse è abbastanza allineato agli standard di fascia (se pensate che intorno alla stessa cifra ruotano Arkham Horror, Talisman o Eldritch Horror)
Consigliato: a coloro che cercano un titolo per 4 giocatori leggero, fortemente ambientato e dalla bella componentistica. Se siete dei fidi acquirenti FFG questo The Witcher non vi deluderà, ma attenzione va giocato a cuor leggero.
Sconsigliato:  Yarpen Zigrin è un nano ma non da Caverna. Non alleva bestiame, non scava stanze, non raccoglie ortaggi e non ha intenzione di allargare la famiglia (almeno per adesso). E’ un guerriero, un armaiolo ed è uno dei compagni d’arme del leggendario witcher Geralt di Rivia. Giocatori teutonici…avvisati!!!
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