scritto da Bernapapà
I materiali e le regole
Nella bustina troveremo 25 tessere in formato Carcassonne (un po’ meno spesse, ma sufficientemente resistenti), che riportano, su sfondo marrone, degli steccati aperti e sul terreno possiamo trovare i simboli dei giocatori, che rappresentano i cow-boy di proprietà dei giocatori stessi (4 differenti simboli in 4 colori e forme diverse) e/o un lingotto di argento, oltre ad altri elementi grafici decorativi. Abbiamo la tessera iniziale che suddivide l’area in 4 spicchi con i 4 simboli dei giocatori, alla quale verranno affiancate ortogonalmente le tessere durante il gioco. Per segnare i punti è prevista una stecca di cartoncino attorno alla quale scorrono i segnapunti, che sono veramente piccoli, ma che fungono allo scopo.
Terminano la dotazione altri segnalini per le “espansioni“, che riportano la stella dello sceriffo nei 4 colori dei giocatori, i dischetti miniera, sempre nei 4 colori dei giocatori, e i simboli dei 4 giocatori ritagliati nelle loro forme (i cow-boy).
Il regolamento è in inglese, ma nel gioco non è presente alcun testo. La qualità dei materiali direi che è adeguata allo scopo, se non fosse per i segnapunti che sono stati fatti veramente piccoli, per cui perdibili facilmente: peccato, perché avrebbe potuto essere benissimo un fillerino da ombrellone.
Ma veniamo alle meccaniche di gioco, che sono veramente semplici. Inizialmente si piazza la tessera di partenza sul tavolo ed a turno, ognuno pesca una tessera e la piazza a fianco di una già presente sul tavolo. Se viene chiuso un recinto, si guardano le maggioranze dei cow-boy dei giocatori nel recinto stesso e si stila una classifica: ogni giocatore, a parità di posizione, prende un numero di punti pari ai cow-boy presenti nel recinto di chi lo segue nella classifica stilata: gli ultimi della classifica non prendono nulla. Questo significa che se nel recinto ci sono solo cow-boy di un proprietario o se si è a pari merito con altri, non si prendono punti!
Per maturare punti è necessario che ci sia almeno un secondo classificato! Se nel recinto si trovano una o più lingotti di argento, chi ha chiuso il recinto può ri-piazzare una tessera per lingotto di quelle già sul tabellone, ma solo tra quelle che non appartengono a recinti già chiusi: se questa mossa provoca la chiusura di un altro recinto si procede nuovamente alla valutazione del recinto stesso.
L’espansione pistolero, invece, prevede la possibilità, al proprio turno, di posizionare il proprio segnalino su un recinto ancora aperto, in modo da aumentare il numero di cow-boy da considerare in fase di valutazione del recinto. L’ultima espansione prevede invece di poter inserire una miniera su un recinto aperto, guadagnando un PV; chi chiuderà tale recinto potrà prendersi la miniera, anche se non è del proprio colore, e ricollocarla al suo turno guadagnando punti: il “colore” della miniera rientra in gioco in quanto se viene chiuso un recinto con sia la miniera che la barra d’argento, a ricollocare la tessera sarà il giocatore del simbolo della miniera.
Le impressioni
Il titolo risulta molto leggero, sia come durata che come target (ma anche come materiali, dato che non c’è nemmeno la scatola!). Al di la del posizionamento tessere stile Carcassonne, mi richiama forse di più i recinti di Pecore al Pascolo (ma senza quella idiozia enorme delle tessere double face). Giocato senza espansioni ha veramente poco da dire, nel senso che la componente strategica è praticamente nulla: una leggerissima frizzantezza per la possibilità di riposizionare le tessere se si chiude una miniera, ma nulla di più: forse troppo poco anche per un pubblico fanciullesco. Ok, è necessario massimizzare i punteggi che vengono da quanti avversari ci sono nel recinto dove si sta per vincere, ma questa cosa da sola non basta per sollevare un gioco troppo legato alla dea bendata.
Con le espansioni, invece, le cose cambiano. Consiglio di utilizzarle tutte e tre contemporaneamente, ma è soprattutto la miniera che permette di applicare un minimo di strategia: infatti la miniera è molto potente, ma si rischia di perderla, ed il conquistare le miniere altrui diventa un piccolo gioco nel gioco. senza tralasciare che sarà il possessore della miniera a riposizionare la tessera. Insomma, questa ultima espansione rende il gioco un pochino più intrigante, anche se il fattore aleatorio rimane abbastanza dominante.
Trattandosi di gioco di maggioranze, l’interazione la fa da padrona, benché indiretta (a parte l’espansione sceriffo), e la regola di prendere i punti pari al numero di cow-boy successivi porta a valutare bene quale recinto chiudere, per massimizzare il profitto di punti.
Tirando le somme, ci troviamo di fronte a un giochino leggero e veloce a target famigliare, da proporre nei ritagli di tempo… non fosse per quei pezzetti piccolissimi, sarebbe stato un ideale gioco da ombrellone (ma basta segnarsi i punti su un foglietto e lasciare a casa il segnapunti;-) ).
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