scritto da Agzaroth
(articolo originale comparso sulla Tana dei Goblin)
Fortuna
e boardgames è un binomio che ricorre spesso nelle discussioni sui
giochi da tavolo, in particolare sui wargames o nei giochi che
comunque implicano un combattimento o che in qualche modo riproducono
fatti storici. Ma più generalmente ogni volta che si parla di
simulazione
o ambientazione.
e boardgames è un binomio che ricorre spesso nelle discussioni sui
giochi da tavolo, in particolare sui wargames o nei giochi che
comunque implicano un combattimento o che in qualche modo riproducono
fatti storici. Ma più generalmente ogni volta che si parla di
simulazione
o ambientazione.
Intanto
una precisazione: a
me piacciono anche i giochi dove c’è una componente aleatoria.
Certo non tutti e in misura minore ad altri più deterministici e ad
informazione completa, ma gioco volentieri (molto volentieri) a
Summoner
Wars, Mage Wars, Trono di Spade, Race! Formula90, Battlestar
Galactica, HeroQuest ed
altri. O anche giochi di stampo tedesco in cui ci sia una componente
fortunosa ben inserita e non determinante, ad esempio Age
of Empires III o The Golden Ages o il nuovissimo The Voyages of Marco Polo.
una precisazione: a
me piacciono anche i giochi dove c’è una componente aleatoria.
Certo non tutti e in misura minore ad altri più deterministici e ad
informazione completa, ma gioco volentieri (molto volentieri) a
Summoner
Wars, Mage Wars, Trono di Spade, Race! Formula90, Battlestar
Galactica, HeroQuest ed
altri. O anche giochi di stampo tedesco in cui ci sia una componente
fortunosa ben inserita e non determinante, ad esempio Age
of Empires III o The Golden Ages o il nuovissimo The Voyages of Marco Polo.
Seconda
precisazione: intendiamo
come alea/fortuna non
l’imprevedibilità data dalle mosse avversarie (che,
si spera, c’è in qualsiasi gioco), ma un “elemento
imponderabile esterno indipendente dalla volontà del singolo”.
L’esempio più classico è il tiro di dado (poveretto, sempre lui)
che interviene a decidere l’esito delle tue decisioni.
precisazione: intendiamo
come alea/fortuna non
l’imprevedibilità data dalle mosse avversarie (che,
si spera, c’è in qualsiasi gioco), ma un “elemento
imponderabile esterno indipendente dalla volontà del singolo”.
L’esempio più classico è il tiro di dado (poveretto, sempre lui)
che interviene a decidere l’esito delle tue decisioni.
Poi
si potrebbe distinguere ancora tra alea a priori (come nelle gestione
dadi: prima il tiro, poi le decisioni) e a posteriori (prima le
decisioni, poi il tiro), ma non è importante ai fini di questo
articolo.
si potrebbe distinguere ancora tra alea a priori (come nelle gestione
dadi: prima il tiro, poi le decisioni) e a posteriori (prima le
decisioni, poi il tiro), ma non è importante ai fini di questo
articolo.
–
L’obiezione che viene fatta più spesso è che la fortuna simulerebbe
meglio la realtà.
Ma
è davvero così?
L’obiezione che viene fatta più spesso è che la fortuna simulerebbe
meglio la realtà.
Ma
è davvero così?
Ho
diverse obiezioni in proposito.
diverse obiezioni in proposito.
1)
Sicuramente molte episodi della vita (e della guerra) sono legati
alla fortuna/sfortuna. Una malattia, un temporale, una scheggia di
cannone, ecc. Questo è innegabile. Anche se tendiamo spesso ad
enfatizzare questi episodi, perché giustamente ci colpiscono,
dimenticando però che non sono la maggioranza e tutti gli altri
passano un po’ in sordina. Inoltre, alcuni episodi storici che noi
imputiamo alla fortuna, sono in realtà ascrivibili al solo caso,
ovvero a un concatenarsi
di fatti e decisioni sempre causate da uomini e non da eventi
esterni imponderabili. Una
staffetta che porta gli ordini per una battaglia decide di fare un
percorso e viene catturata dal nemico il cui generale ha deciso di
fare una ricognizione. Son sempre decisioni umane che si
intersecano, possiamo parlare di caso, ma questo come lo
riproduciamo in un gioco? Con un tiro di dadi? Va sicuramente bene,
ma è comunque una
approssimazione, un mezzo, un artificio scelto
dal game designer. Il generale ha deciso
di
fare quella ricognizione, non ha tirato una moneta. E questo ci
porta dritti al punto 2.
Sicuramente molte episodi della vita (e della guerra) sono legati
alla fortuna/sfortuna. Una malattia, un temporale, una scheggia di
cannone, ecc. Questo è innegabile. Anche se tendiamo spesso ad
enfatizzare questi episodi, perché giustamente ci colpiscono,
dimenticando però che non sono la maggioranza e tutti gli altri
passano un po’ in sordina. Inoltre, alcuni episodi storici che noi
imputiamo alla fortuna, sono in realtà ascrivibili al solo caso,
ovvero a un concatenarsi
di fatti e decisioni sempre causate da uomini e non da eventi
esterni imponderabili. Una
staffetta che porta gli ordini per una battaglia decide di fare un
percorso e viene catturata dal nemico il cui generale ha deciso di
fare una ricognizione. Son sempre decisioni umane che si
intersecano, possiamo parlare di caso, ma questo come lo
riproduciamo in un gioco? Con un tiro di dadi? Va sicuramente bene,
ma è comunque una
approssimazione, un mezzo, un artificio scelto
dal game designer. Il generale ha deciso
di
fare quella ricognizione, non ha tirato una moneta. E questo ci
porta dritti al punto 2.
2)
L’inserimento del dado o di qualsiasi altro fattore è un
artificio che tenta di riprodurre la realtà,
ma non è la realtà. Il
gioco rimane un gioco.
Nella realtà può
comunque esserci la fortuna,
come detto al punto 1, ma in battaglia (parliamo sempre di questi
giochi perché gli esempi sono più facili) ci sono anche il
morale delle truppe, il terreno, le armi, i rifornimenti, le
munizioni, il carburante, la tecnologia, il livello di addestramento,
la catena di comando, ecc. Tutti
questi elementi sono
meno importanti della fortuna? Non credo.
Allora perché dovremmo decidere che è più importante che ci sia
alea per la simulazione e accettare di trascurare il resto? A chi mi
dice che un gioco napoleonico senza alea non simula la realtà, posso
rispondere che uno senza la catena di comando tipica dell’epoca la
simula ancora meno.
L’inserimento del dado o di qualsiasi altro fattore è un
artificio che tenta di riprodurre la realtà,
ma non è la realtà. Il
gioco rimane un gioco.
Nella realtà può
comunque esserci la fortuna,
come detto al punto 1, ma in battaglia (parliamo sempre di questi
giochi perché gli esempi sono più facili) ci sono anche il
morale delle truppe, il terreno, le armi, i rifornimenti, le
munizioni, il carburante, la tecnologia, il livello di addestramento,
la catena di comando, ecc. Tutti
questi elementi sono
meno importanti della fortuna? Non credo.
Allora perché dovremmo decidere che è più importante che ci sia
alea per la simulazione e accettare di trascurare il resto? A chi mi
dice che un gioco napoleonico senza alea non simula la realtà, posso
rispondere che uno senza la catena di comando tipica dell’epoca la
simula ancora meno.
Quindi
stiamo
semplicemente parlando di elementi di game design.
Dipende tutto dal sapore e dall’esperienza che il designer vuole
convogliare, conferendo più o meno incertezza al titolo.
stiamo
semplicemente parlando di elementi di game design.
Dipende tutto dal sapore e dall’esperienza che il designer vuole
convogliare, conferendo più o meno incertezza al titolo.
Non
dimentichiamoci che il Go,
gioco astratto ad informazione completa e fortuna zero, viene
considerato in oriente alla stregua di una vera e propria arte
marziale, sublimazione assoluta dell’arte della guerra.
dimentichiamoci che il Go,
gioco astratto ad informazione completa e fortuna zero, viene
considerato in oriente alla stregua di una vera e propria arte
marziale, sublimazione assoluta dell’arte della guerra.
Questo
ci porta ad un’altra considerazione
collaterale:
occorre
scindere la realtà dal gioco.
Anche se un gioco di guerra con una decisa componente aleatoria fosse
più simulativo (e non è detto che sia così), non vuol dire che sia
un gioco migliore. Perché magari quell’attacco (in cui eri in netta
superiorità) va male causa dado e ciò ti costringe a fermarti
mezz’ora a ripensare tutta la tua strategia e allunga il tempo di
gioco di 3 ore perchè la fortuna ha decretato un riequilibrio delle
forze in campo quando ormai eri in vantaggio.
ci porta ad un’altra considerazione
collaterale:
occorre
scindere la realtà dal gioco.
Anche se un gioco di guerra con una decisa componente aleatoria fosse
più simulativo (e non è detto che sia così), non vuol dire che sia
un gioco migliore. Perché magari quell’attacco (in cui eri in netta
superiorità) va male causa dado e ciò ti costringe a fermarti
mezz’ora a ripensare tutta la tua strategia e allunga il tempo di
gioco di 3 ore perchè la fortuna ha decretato un riequilibrio delle
forze in campo quando ormai eri in vantaggio.
Ecco
allora che la tua “migliore
simulazione della realtà” diventa
un “allungamento
elefantiaco del downtime e dilatazione pachidermica dei tempi di
gioco“.
allora che la tua “migliore
simulazione della realtà” diventa
un “allungamento
elefantiaco del downtime e dilatazione pachidermica dei tempi di
gioco“.
I
generali della storia facevano benissimo a tener conto del caso e
tutto il resto, perché combattevano guerre vere. Ma noi siamo
giocatori seduti attorno a un tavolo che usufruiscono di un prodotto
di svago. Sarebbe un po’ come la pretesa di essere un buon soldato
anche nella realtà solo perché si gioca a SoftAir.
generali della storia facevano benissimo a tener conto del caso e
tutto il resto, perché combattevano guerre vere. Ma noi siamo
giocatori seduti attorno a un tavolo che usufruiscono di un prodotto
di svago. Sarebbe un po’ come la pretesa di essere un buon soldato
anche nella realtà solo perché si gioca a SoftAir.
Poi,
per qualcuno (beato lui) mezzora di downtime o 6 ore di gioco non
sono un difetto, però almeno la cosa va evidenziata e fatta presente
al lettore di una recensione, ad esempio.
per qualcuno (beato lui) mezzora di downtime o 6 ore di gioco non
sono un difetto, però almeno la cosa va evidenziata e fatta presente
al lettore di una recensione, ad esempio.
3)
Ma al di là di tutto, l’inserimento
del dado aiuta davvero la simulazione? Qui
ci aiutiamo con esempi
concreti.
Il movimento randomico di HeroQuest
è
più simulativo di un movimento massimo fisso? Quanti imprevisti ci
possono essere nelle mattonelle di quel dungeon? Uno ad ogni passo?
Piuttosto allora mi parrebbe più verosimile un sistema misto, con
una parte di movimento certa e un’altra, piccola, incerta.
Ma al di là di tutto, l’inserimento
del dado aiuta davvero la simulazione? Qui
ci aiutiamo con esempi
concreti.
Il movimento randomico di HeroQuest
è
più simulativo di un movimento massimo fisso? Quanti imprevisti ci
possono essere nelle mattonelle di quel dungeon? Uno ad ogni passo?
Piuttosto allora mi parrebbe più verosimile un sistema misto, con
una parte di movimento certa e un’altra, piccola, incerta.
E
torniamo ai wargame: Napoleon’s
Triumph fornisce,
senza dadi e solo utilizzando informazioni nascoste (ma anche qui
sempre decise dal giocatore) una simulazione mille volte più
accurata del modo di combattere dell’epoca (addirittura pienamente
apprezzabile solo conoscendo un po’ tattiche e armi del periodo
storico) mille volte superiore a C&C
Napoleonics,
con tutte le sue carte pescate e suoi dadi.
torniamo ai wargame: Napoleon’s
Triumph fornisce,
senza dadi e solo utilizzando informazioni nascoste (ma anche qui
sempre decise dal giocatore) una simulazione mille volte più
accurata del modo di combattere dell’epoca (addirittura pienamente
apprezzabile solo conoscendo un po’ tattiche e armi del periodo
storico) mille volte superiore a C&C
Napoleonics,
con tutte le sue carte pescate e suoi dadi.
Il
punto è che
la
fortuna viene utilizzata il più delle volte per simulare
l’imprevedibilità,
ma ci
si dimentica che ci sono strumenti altrettanto validi per
farlo. Perchè quello
che cerca il giocatore non è tanto l’alea fine a se stessa (quel
tipo di brivido è più consono al gioco d’azzardo), quanto
l’imprevisto,
l’imprevedibilità. Ma, come detto al punto 1), il
ricorso alla fortuna è solo un mezzo per produrre questo effetto,
al quale si può ricorrere come no, come scelta di design. Nebbia
di guerra e scelte simultanee,
tanto per fare due esempi classici, sono strumenti
altrettanto validi -se
non di più – per
produrre la stessa incertezza e
dipendono
dal giocatore che li applica,
mettendo in campo strategia, intuito, deduzione e azzardo calcolato,
invece
che dal puro caso.
punto è che
la
fortuna viene utilizzata il più delle volte per simulare
l’imprevedibilità,
ma ci
si dimentica che ci sono strumenti altrettanto validi per
farlo. Perchè quello
che cerca il giocatore non è tanto l’alea fine a se stessa (quel
tipo di brivido è più consono al gioco d’azzardo), quanto
l’imprevisto,
l’imprevedibilità. Ma, come detto al punto 1), il
ricorso alla fortuna è solo un mezzo per produrre questo effetto,
al quale si può ricorrere come no, come scelta di design. Nebbia
di guerra e scelte simultanee,
tanto per fare due esempi classici, sono strumenti
altrettanto validi -se
non di più – per
produrre la stessa incertezza e
dipendono
dal giocatore che li applica,
mettendo in campo strategia, intuito, deduzione e azzardo calcolato,
invece
che dal puro caso.
–
Un’altra argomentazione che
spesso si tira fuori è che la presenza di un fattore aleatorio è in
effetti un’ulteriore sfida all’abilità dei giocatori, che devono
dimostrarsi più reattivi e capaci di pianificare tenendo conto di
fattori non scontati e né prevedibili, se non in termini
probabilistici.
Un’altra argomentazione che
spesso si tira fuori è che la presenza di un fattore aleatorio è in
effetti un’ulteriore sfida all’abilità dei giocatori, che devono
dimostrarsi più reattivi e capaci di pianificare tenendo conto di
fattori non scontati e né prevedibili, se non in termini
probabilistici.
Anche
qui, dissento.
in particolare alla questione dell’“ulteriore
sfida”. Dove
se per ulteriore si intende “aggiuntiva/diversa”,
posso
esser d’accordo, mentre se si intende “maggiore”,
non sono d’accordo.
qui, dissento.
in particolare alla questione dell’“ulteriore
sfida”. Dove
se per ulteriore si intende “aggiuntiva/diversa”,
posso
esser d’accordo, mentre se si intende “maggiore”,
non sono d’accordo.
intanto
vorrei sapere quale “reazione e nuova pianificazione” si
ottiene dal giocatore dopo aver pescato un segnalino “distrutto”
al posto di un “danno lieve”, come avviene in un noto gioco
di battaglie aeree. Specie se si gioca solo col pezzo in questione
(quello che il danno lo ha subito).
vorrei sapere quale “reazione e nuova pianificazione” si
ottiene dal giocatore dopo aver pescato un segnalino “distrutto”
al posto di un “danno lieve”, come avviene in un noto gioco
di battaglie aeree. Specie se si gioca solo col pezzo in questione
(quello che il danno lo ha subito).
E
sarei curioso di analizzare la partita di chi dice che è “più
soddisfatto ad aver vinto ad un gioco con fattore fortuna perchè ha
sconfitto sia l’avversario che la sfiga“.
Curioso di vedere quanto effettivamente la sorte abbia pesato in
positivo su di lui e in negativo sull’avversario, perché dubito che
uno tenga davvero il conto di questo…
sarei curioso di analizzare la partita di chi dice che è “più
soddisfatto ad aver vinto ad un gioco con fattore fortuna perchè ha
sconfitto sia l’avversario che la sfiga“.
Curioso di vedere quanto effettivamente la sorte abbia pesato in
positivo su di lui e in negativo sull’avversario, perché dubito che
uno tenga davvero il conto di questo…
In
secondo luogo l’adattamento
tattico costante e il ripensamento della propria strategia si ha pure
in moltissimi giochi a fortuna zero,
date le variabili e le scelte degli avversari. direi anzi che è
molto raro trovare un gioco in cui una pianificazione strategica
fatta all’inizio viene portata avanti pedissequamente fino alla fine.
secondo luogo l’adattamento
tattico costante e il ripensamento della propria strategia si ha pure
in moltissimi giochi a fortuna zero,
date le variabili e le scelte degli avversari. direi anzi che è
molto raro trovare un gioco in cui una pianificazione strategica
fatta all’inizio viene portata avanti pedissequamente fino alla fine.
Cambiano
i mezzi, cambiano le cause scatenanti (gli
avversari vs la pesca/il tiro di dado), ma
l’adattamento tattico c’è comunque.
Come sopra, è solo questione di scelte e gusti di game
design.
i mezzi, cambiano le cause scatenanti (gli
avversari vs la pesca/il tiro di dado), ma
l’adattamento tattico c’è comunque.
Come sopra, è solo questione di scelte e gusti di game
design.
E
sul gusto non discuto,
se piace l’alea (e ripeto, a scanso di equivoci: in molto giochi mi
piace e la trovo ben implementata) si sceglieranno un determinato
tipo di giochi, se non piace, altri.
sul gusto non discuto,
se piace l’alea (e ripeto, a scanso di equivoci: in molto giochi mi
piace e la trovo ben implementata) si sceglieranno un determinato
tipo di giochi, se non piace, altri.
Se
un recensore evidenzia che, secondo lui, il fattore fortuna, in un
determinato titolo non ci azzecca nulla oppure è addirittura
elemento di disturbo, non vedo perché dovrebbe avere scrupoli a
scriverlo. Così come si fa bene a scrivere che il fattore fortuna
dona pepe al gioco e non disturba affatto in titoli in cui
effettivamente è così.
un recensore evidenzia che, secondo lui, il fattore fortuna, in un
determinato titolo non ci azzecca nulla oppure è addirittura
elemento di disturbo, non vedo perché dovrebbe avere scrupoli a
scriverlo. Così come si fa bene a scrivere che il fattore fortuna
dona pepe al gioco e non disturba affatto in titoli in cui
effettivamente è così.
Io
non contesto che la fortuna nella vita conti.
non contesto che la fortuna nella vita conti.
Contesto
l’affermazione che non possa esistere un buon wargame (o altro)
simulativo senza l’impiego della fortuna.
l’affermazione che non possa esistere un buon wargame (o altro)
simulativo senza l’impiego della fortuna.
Il
dado è una strada (che
piaccia o meno) ma
ce ne sono di alternative e
a mio parere ugualmente
valide,
dato che il gioco non è (e non potrà mai essere) la perfetta
riproduzione della realtà. Tutto qui.
dado è una strada (che
piaccia o meno) ma
ce ne sono di alternative e
a mio parere ugualmente
valide,
dato che il gioco non è (e non potrà mai essere) la perfetta
riproduzione della realtà. Tutto qui.
In
conclusione, molto semplicemente, il mio scopo era solo controbattere
alla visione comune per cui “nella
vita c’è fortuna quindi deve esserci anche nel gioco”: non
è detto che un gioco simulativo debba includere per forza la fortuna
e non è detto che la presenza di fortuna renda un gioco più
simulativo di un altro.
conclusione, molto semplicemente, il mio scopo era solo controbattere
alla visione comune per cui “nella
vita c’è fortuna quindi deve esserci anche nel gioco”: non
è detto che un gioco simulativo debba includere per forza la fortuna
e non è detto che la presenza di fortuna renda un gioco più
simulativo di un altro.
Napoleone
preferiva
un generale fortunato ad uno bravo. E’ vero. Infatti alla fine ha
perso tutto ed è morto in esilio. Forse se avesse tenuto più vicini
i generali bravi e avesse allontanato quelli fortunati, oggi
parleremo francese, chissà…
preferiva
un generale fortunato ad uno bravo. E’ vero. Infatti alla fine ha
perso tutto ed è morto in esilio. Forse se avesse tenuto più vicini
i generali bravi e avesse allontanato quelli fortunati, oggi
parleremo francese, chissà…
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