[Prime Impressioni] Glastonbury

scritto da Bernapapà

Alla recente manifestazione PISACON mi è capitato di giocare a questo giochino di carte molto interessante: Glastonbury, del prolifico Gunter Burkhardt (Darjeeling, Big Minitou, Casa Grande…), edito dalla franjos Spielverlag, uscito nel 2013, da 2 a 4 giocatori senza testo nel gioco. Glastonbury è una cittadina inglese nota per essere stata la sede di numerosi miti e leggende, adatta quindi ad ospitare maghi e streghe che si sfideranno nel cercare di creare la pozione più potente. Benché l’ambientazione proposta sia stata recentemente rivisitata da Alchemist, la meccanica è qui completamente differente: il gioco è veramente semplice, indirizzato ad un pubblico decisamente famigliare, con meccaniche di raccolta carte (ingredienti, appunto), strizzando l’occhio al memory, ma risultando assolutamente più interessante. Il gioco è di fatto un astratto, ma la bella realizzazione dei disegni riesce nel tentativo di ingentilirlo. Una mezz’oretta di gioco da proporre sia a grandi che piccini, senza pretese di profondità… Ah, sappiate che se giocherete con bambini o ragazzini, beh, probabilmente perderete! Ma vi divertirete ugualmente 😉

I materiali e le regole

Nella scatola troviamo 4 pedoni abbastanza imponenti, in 4 differenti colori, cui corrisponde una carta calderone e una carta aiuto per il conteggio dei punti, da consegnare ad ogni giocatore. Abbiamo poi un totale di 72 carte ingrediente, 2 carte jolly, 10 carte azione e 4 carte angolo. Troviamo poi le carte recipiente per giocare una variante (che non ho provato). Tutte le carte sono quadrate, e le carte ingrediente, motore del gioco, portano disegnato un ingrediente strampalato (si va da bulbi oculari, bottiglie di intrugli, ragnatele, pipistrelli etc etc..) in stile molto fumettoso, e, nell’angolo in basso a destra, un colore di fondo con un numero da 1 a 4. Per ogni tipo di ingrediente abbiamo tutta la sequenza delle carte da 1 a 4, con lo stesso sfondo. Questi numeri saranno utilizzati durante il gioco per spostarsi ed alla fine del gioco per calcolare il punteggio. Oltre ai 4 colori dei giocatori sono presenti anche altri colori. Le carte calderone riportano il colore del giocatore ed il numero 2.
Le regole sono molto semplici si mescolano le carte ingrediente con le carte jolly e le carte azione, e si dispone una griglia di 6 x 6 carte, con gli angoli sempre occupati dalle carte angolo. Le restanti carte formeranno il mazzo di pesca. Ogni giocatore dispone il suo pedone su un angolo diverso della griglia e a giro si effettua un turno, che consiste sostanzialmente nel muoversi sulla cornice della griglia in senso orario di esattamente il numero di passi indicati sulla carta in cima al calderone:

arrivati sulla casella (a meno di trovarsi in un angolo) si sceglie una carta nella riga corrispondente: se la carta è un ingrediente o un jolly, viene posizionata in cima al proprio calderone; se è una carta azione la si conserva o si esegue immediatamente l’azione; il buco che ci viene a creare nella griglia viene istantaneamente rimpiazzato con una nuova carta pescata dal mazzo. Alla fine del mazzo, non si sostituiscono più i buchi, e appena si crea una riga completamente vuota, il gioco termina.

Questa la meccanica: l’obiettivo del gioco è mettere nel proprio calderone più copie possibili degli stessi ingredienti, considerando che:
  • una sola copia di un ingrediente fa maturare punti negativi;
  • 2 copie non danno punti (0);
  • 3 copie danno la somma dei punti;
  • 4 copie danno la somma dei punti più un bonus di 5
  • gli ingredienti del proprio colore raddoppiano il risultato sia in positivo che in negativo;
  • durante la partita non è possibile andare a guardare quali ingredienti contiene il proprio calderone

Gli ingredienti jolly possono essere utilizzati, appunto, come jolly in combinazione con qualsiasi ingrediente (spesso sono utilizzati per annullare i punti negativi delle singole copie).

Le carte azione permettono di guardare all’interno del proprio calderone, piuttosto che fare eliminare l’ultimo ingrediente inserito dagli avversari nel loro calderone, o anche spostarsi dall’angolo o poter prendere una carta anche fuori dalla propria riga.
Terminato il gioco, si fanno i conti e chi ha accumulato più punti è il vincitore. L’espansione permette di avere obiettivi specifici differenziati oltre alla raccolta di ingredienti del proprio colore.



Le considerazioni

Il gioco è ben realizzato: materiali adeguati allo scopo e aspetto grafico accattivante e suggestivo: i disegni sono molto belli ed il fatto che alcuni disegni si assomiglino, nelle tonalità, ha proprio lo scopo di indurre nell’errore chi pensava di aver già messo nel calderone quell’ingrediente ed invece gli somigliava solo…
Anche i pedoni sono molto belli ed imponenti, suggerendo quindi l’utilizzo del gioco anche per fasce di età inferiori agli 8 anni proposti dalla scatola, magari in versione “light”.
L’interazione è abbastanza presente, dovuta al fatto che si conoscono i colori degli avversari e quindi è possibile, in teoria, ostruirli privandoli degli ingredienti per loro importanti, ma si scopre ben presto che già si riesce a malapena a ricordarsi cosa si è messo nel proprio calderone, per cui un gioco più aggressivo risulta difficile da mettere in atto. Certo, la carta sulla cima del calderone è visibile a tutti, per cui andarsi a prendere proprio quella carta è possibile, ma si rischia di inguaiarsi da soli, aggiungendo al proprio calderone un ingrediente unico con conseguente punteggio negativo a fine partita. Forse la componente di più forte interazione riguarda l’utilizzo della carta azione che permette di eliminare l’ingrediente pù recente dai calderoni degli avversari.

Non possiamo parlare di strategia di gioco, in quanto la propria memoria è il motore principale del gioco, ma è ovviamente presente anche una discreta componente aleatoria nel fare uscire gli ingredienti nei posti da noi raggiungibili; è possibile tuttavia una pianificazione a breve termine, basata sulle prossime 3 – 4 mosse, dato che ogni carta permette di vedere dove si arriverà con il proprio maghetto, per cui è possibile definire una combinazione di mosse, a meno che uno degli avversari non ci sconvolga i piani prendendo prima di noi la carta che avevamo scelto nella nostra pianificazione.
In definitiva un gioco leggero, a target decisamente famigliare, dove le capacità mnemoniche dei più giovani possono mettere in seria difficoltà, come mi è capitato nelle due partite fatte dove nel piccolo gruppo di adulti ha sempre vinto la ragazzina dodicenne. Preso per quel che è, risulta essere comunque un filler molto divertente.



— Le immagini sono tratte dal sito BGG. Tutti i diritti sul gioco appartengono all’Autore ed alla Casa editrice (franjos Spielverlag). Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

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