UN MITO CHE LENTAMENTE SCOMPARE?
Se vado indietro al passato quello che ricordo come comun denominatore di vari gruppi di amici dediti al baordgaming era proprio la passione per le lunghe serate (che poi gli anni sulle spalle inducono ad accorciare) da dedicare ai titoloni duri e puri, quelli che richiedevano un paio d’ore solo per capirci qualcosa e poi avanti per la notte a rollare dadi o costruire lunghe filiere produttive.
Nel contempo in vetta a BGG c’è Twilight Struggle che vanta 180 minuti a partita di durata prevista e nello stesso anno della sua uscita (2005) arrivava anche Twilight Imperium (tutt’altro tema), il quale parlava di 180-240 minuti a botta. L’anno dopo arrivava Shogun con i suoi 150 minuti.
Escono ancora, badate bene, diversi titoli che possono entrare nella categoria dei nostri cinghiali, però, se mi metto anche solo a scorrere la nostra selezione dei top 50 dei titoli del 2014 (che è poi diventata più una top 75, a forza di aggiungere …: l’articolo lo trovate qui), accanto a pochi sicuri esponenti duri e puri della categoria, come Arkwright, con i suoi 240 minuti di durata indicativi, trovo una serie di titoli che oggi come oggi inserisco senza problemi nel gruppo dei ‘complessi’, ma che un ieri avrei considerato come dei ‘pesi medi’, come Orleans, Historia, Alchemist o Aquasphere.
E’ proprio l’asticella della difficoltà che sembra essersi leggermente abbassata, cosicchè sono diventati cinghiali anche titoli che una volta avremmo definito come sicuramente complessi, ma non certo sufficientemente da rientrare nel novero degli ‘ultraimpegnativi’.
A livello di mercato questo trend è chiaro e prendo ad esempio Descent. Il titolo originario, poi espanso grazie a millemila aggiunte, nel 2005 ci preannunciava almeno quattro ore seduti al tavolo, proponendo sempre scenari di una certa complessità (poi, è chiaro, giocandoci potevate anche chiudere più rapidamente, ma il principio era quello di mettersi lì la prima volta senza avere nessuna certezza di cavarci le gambe già la prima sera).
Ancora più impegnativo era lo scenario di Road to Legend, ovvero la sua espansione ‘campagna’, in quanto essa proponeva, è vero, scenari semplificati, ma l’idea era quella di poterli e doverli giocare in catena tra loro, cosicchè una campagna doveva durare parecchie serate.
Nel 2012 esce la seconda edizione ed il tempo medio scende a 120 minuti, anche grazie ad idonee modifiche del regolamento. Nel 2015 invece ecco che arriva Imperial Assault, che altro non è se non la versione Star Wars (modificata e corretta, ancora) di Descent, ed il tempo medio scende ora ad un’oretta e mezzo.
SEMPLIFICAZIONE
Il processo in corso, a livello più ampio, è quello della ottimizzazione dei materiali e delle meccaniche, per cui si investe ancora sulla qualità del prodotto, ma l’attenzione è spostata sulla qualità dei singoli componenti, ovvero cartoncini spessi o pezzi in legno sagomato, e sulla grafica (che cresce progressivamente, tanto che titoli di pochi anni fa sembrano oggi dei prototipi), mentre a livello quantitativo calano le scatole stracolme di roba (al limite abbiamo al loro posto un certo numero di miniature, ma qui il discorso è diverso).
A livello assoluto se la logica è quella di rendere i giochi più eleganti, ovvero lavorare sulle regole per eliminare inutili ridondanze e regolette ingarbugliate ed attorcigliate, sono d’accordo, però mi resta un attimo di nostalgia per le seratone monotitolo di una volta.
Adesso come adesso, sarà il passare del tempo, non manca sera nella quale ci sia spazio per almeno due titoli (spesso nuovi, da spiegare) e magari ci scappano anche dei fillerini e questo è un segno del fatto che i giochi di oggi sono spesso frutto di una evoluzione, nel senso di una compressione delle meccaniche e regole, divenute più lineari.
CONCLUSIONE: I CINGHIALI DI OGGI SONO PIU’ MAGRI?
Beh, devo forse superare la nostalgia, perché alla fine, in bene o in male, il sapore che mi restituiscono anche i cinghiali di oggi è saporito lo stesso e non manca il livello di sfida che anche un gioco che sta in due orette ti può dare.
Penso, tra i recenti, a titoli come Russian Railroad, Nations, Patchistory (forse uno dei più lunghi), Aquasphere, Hyperborea, Orleans, Zhanguo e comprendo che ai nostri oggi, di giocatori del 2014-2015, essi hanno, chi più, chi meno, i requisiti per rientrare nella classe regina per i gamers, che è quella, appunto, dei cinghiali.
E’ probabilmente una constatazione quella che mi porta a dirlo, perché questi titoli sono accomunati dal 1) proporre un livello di sfida sicuramente tale da non poter essere proposti a dei neofiti (e qui una forma di barriera c’è), 2) dal fatto di presupporre, per il successo, l’elaborazione di strategie complesse e/o variabili 3) dal fatto di richiedere ai presenti una costante applicazione mentale per 4) un tempo che in genere a fatica sta sotto le due orette.
Fermo restando che ogni tanto qualche ungulato di grande stazza emerge dal mucchio, credo che ora come ora la nostra etichetta di cinghiale possa applicarsi a chi risponda ai requisiti ora elencati.
Non so se ho abbassato l’asticella o se ho solo preso atto del fatto che da tempo era calata da sola … 😉
Voi, o miei esperti amici. che ne pensate, siete d’accordo sui requisiti?
Nostalgici di un passato fatto di regolamenti da interpretare tra mille FAQ e di serate infinite?
Più felici di un presente più agile e forse fatto di cinghiali più agili e scattanti?
I titoli che ho indicato come esempio alla fine li considerate dei cinghiali o magari sono hanno solo il retrogusto del selvatico?
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it







