[Recensione] Arkwright

scritto da Agzaroth


Mostruosità economico-gestionale di
Stefan Risthaus, edito da Spielworxx, per 2-4 giocatori, della durata
di 180-240 minuti, dedicato a giocatori esperti.
Il gioco ci mette nei panni di magnati
impegnati a rincorrere il vortice di novità delle rivoluzione
industriale, giocare in borsa e vincere la spietata concorrenza del
mercato interno.
Arriva corredato di ben 3 corposi
manuali
: la versione light (si fa per dire) Spinning Jenny, la
completa Water Frame e il Manuale del Giocatore.

AMBIENTAZIONE
Inghilterra, piena rivoluzione
industriale. Dovrete investire in 4 diversi tipi di fabbriche,
assumere lavoratori, gestire un magazzino e soprattutto decidere se
competere nel più sicuro ma meno remunerativo mercato interno oppure
tentare la sorte e le ricchezza in rischiose spedizioni navali.


MATERIALI, MECCANICHE E SETUP
Una scatolona più alta di quella di
Terra Mystica contiene ben 6 manuali (3 in inglese, 3 in tedesco),
fustelle, plancia, tabellone e cubi di legno. Tutto di buona qualità.
Il gioco non è indipendente dalla lingua (anche se per le tessere
sviluppo ed evento vi basta in fondo un foglio di riferimento) e c’è
un errore antipatico sulle plance giocatore. Non inficia il gioco
perchè in realtà le stesse informazioni sono scritte nelle tessere
industria che avete sempre sott’occhio, ma, se volete, potete
scaricare la versione corretta, stamparla su carta adesiva e
incollarla sul retro delle plance (io ho fatto così).

Lo scopo del gioco: avete 15 azioni
iniziali del vostro colore e altrettante ne potete comprare. Vendendo
sul mercato interno, il costo delle azioni salirà, mentre spedendo
con le navi, a fronte di guadagni maggiori, calerà, visto il rischio
delle traversate. A fine partita moltiplicate n° x valore delle
vostre azioni
e chi totalizza di più vince.

Le fabbriche sono di quattro tipi
(cibo, stoffa, stoviglie, lampade) e ciascuna può essere upgradata
fino al 4° livello. Ogni livello ha un costo e produce da 0 a 3 cubi
merce
su ogni linea di produzione. Ogni fabbrica ha fino a 4 linee di
produzione, attivate assumendo lavoratori e/o macchine industriali.
Ogni giocatore parte con due di queste fabbriche a livello 1, con due
linee attive.
Poi ognuno ha un magazzino, che
richiede lavoratori, e un tracciato per i contratti navali.
A inizio partita ciascuno decide quante
delle 15 azioni iniziali cambiare e prende 10 sterline per ogni
azione.

Sul tabellone (o accanto) troviamo i
seguenti elementi:
1) Amministrazione. Sono 5 spazi a
testa che costano da 2 a 10 sterline. Ogni volta che si fa un’azione,
si piazza la relativa tessera su uno di questi spazi, pagandolo.
2) Mercato del lavoro. Sono 4 file di
pedine lavoratore, una per ciascuna merce. Man mano che i lavoratori
vengono assunti, lasciano liberi nuovi spazi su queste file. Gli
spazi sono numerati e il numero più alto scoperto indica la
richiesta di quel tipo di merce. In sostanza, più gente lavora, più
gente può spendere, più c’è richiesta di merci e l’economia gira
(andrebbe fatto giocare a qualcuno “in alto” questo gioco…). I
lavoratori licenziati non rientrano subito nel mercato, ma si
ammassano in un apposito box.
3) Appetibilità. Ovvero quanto la
vostra merce è richiesta e quindi quante possibilità avete di
venderla prima degli altri, magari saturandone la richiesta. É data
dalla formula: appetibilità = qualità base (dipende dal livello
della fabbrica) + qualità + pubblicità – prezzo. C’è una scala
per ogni merce, in cui competete con gli altri giocatori e con un
importatore esterno, manovrato in automatico dal gioco stesso.
4) Azioni Potenziate. Sono tessere
azioni speciali, più efficienti di quelle base, acquistabili man
mano che il gioco prosegue.
5) Tessere Nave. Di valore compreso tra
2 e 10, tale valore indica anche quanti cubi merce possono portare.
Se si vuole giocare sulle spedizioni, occorre prenderle,a volte anche
assieme ai lavoratori di equipaggio.
6) Tessere Progresso: sono bonus e
abilità speciali che aiutano il giocatore nella sua strategia e in
vari ambiti. Se ne possono avere massimo 4 contemporaneamente.

IL GIOCO
Dopo un turno preliminare in cui si
avviano le prime due fabbriche e si cambiano le prima azioni in
soldi, la partita si articola in 5 anni (round), ciascuno diviso in 4
cicli
. Ogni ciclo corrisponde all’attivazione di una merce, dalla
produzione alla vendita, rigorosamente in ordine: cibo, stoffa,
stoviglie, lampade.

Vediamo quindi ogni ciclo da che fasi è
composto:
1) Economia: si scopre una tesserina e
si reintegrano nel mercato il numero di lavoratori licenziati
indicato. Poi si avanza sull’appetibilità il marcatore
dell’importatore del numero di spazi indicati.

2) Azioni. Ogni giocatore esegue una
singola azione a testa, piazzandone la tessera sull’Amministrazione e
pagandone il costo. Ogni tessera ha una azioni principale e una
secondaria, che spiegherò dopo. Vediamo dunque cosa potete fare con
quelle principali:

a) Fabbriche: comprarne di nuove o far
salire di livello le vecchie. Azione secondaria: aggiustare i prezzi
delle vostre merci.
b) Qualità: aumentare la qualità di
una o più vostre fabbriche. È un’azione costosa ma i benefici sono
permanenti. Azione secondaria: aggiustare i prezzi delle vostre
merci.
c) Pubblicità: ha lo stesso effetto
della Qualità, ma costa meno. Lo svantaggio è che cala di 1 ad ogni
attivazione, per cui necessita di un continuo sostegno. Azione
secondaria: aggiustare i prezzi delle vostre merci.
d) Assumere/licenziare: potete
prelevare quanti lavoratori volete dal mercato, aumentando così
produzione e richiesta. Ricordate però che, a fine ciclo, i
lavoratori vanno pagati e il loro costo è tanto più alto quanto più
il mercato aumenta (più benessere generale = maggiori pretese).
Azione secondaria: prendere una tessere speciale.
e) Macchinari: potete licenziare
lavoratori per sostituirli con macchine, il cui costo di manutenzione
è decisamente inferiore. Azione secondaria: prendere una tessere
speciale.
f) Borsa: compra/vendi azioni al prezzo
attuale, stipula contratti navali. I contratti vano da 2 a 10 merci
di un tipo spedite. Dovete calcolare attentamente quanto producete e
quanto venderete al mercato interno, in modo da soddisfare il
contratto, altrimenti questo aumenterà di richiesta (es. da 2 passa
a 4) e le vostre azioni rischiano di crollare. Azione secondaria:
prendere una tessere speciale.

Azioni secondarie:
g) Aggiustare i prezzi delle vostre
merci: questa cifra, modulabile per ciascuna delle 4 merci, influirà
sulla vostra appetibilità e su quanto guadagnerete vendendo.
h) Prendere una tessere speciale:
scegliete tra navi, Azioni Potenziate e tessere Progresso dell’anno
corrente o dei precedenti.

Due di queste tessere Azione Speciale
danno appunto Navi o un’altra azione non presente in quelle base, che
è Produzione:
i) Nave: spedite immediatamente una
merce che avete in magazzino, senza aspettare la fine del ciclo. Le
merci vendute in India non risentono dell’appetibilità sul mercato
interno, ma il loro prezzo dipende esclusivamente dalla qualità base
della fabbrica, di solito più alto di quello che incassereste in
Inghilterra. Di contro, per ogni nave utilizzata, il valore delle
vostre azioni cala di una casella, dato il rischio che gli azionisti
corrono. Azione secondaria: prendere una tessere speciale.
j) Produzione: attivate immediatamente
la produzione in una fabbrica, senza aspettare la fine del ciclo.
Dovete anche pagare subito i salari e la manutenzione e immagazzinare
i cubi prodotti nel magazzino. Azione secondaria: aggiustare i prezzi
delle vostre merci.

3) Produzione. La fabbrica di merce
interessata dal ciclo in corso produce in base al numero di linee
attivate.

4) Vendita. Si procede prima
obbligatoriamente col mercato interno. Chi ha maggiore appetibilità
vende prima (c’è tutto un meccanismo che non sto a spiegarvi: il
succo è questo) e quindi guadagnerà di più, a volte pure saturando
il mercato e impedendo quindi agli ultimi di vendere e costringendoli
o a perdere le merci o a immagazzinale, se ne hanno la possibilità.
Di sicuro tutti devono pagare i lavoratori.
Chi ha contratti navali attivi e merci
avanzate, può ora spedirle per soddisfare tali contratti.
Le azioni avanzano di valore se si sono
vendute merci, se si è il giocatore che ha venduto più di tutti e
se si ha il prodotto col maggiore appeal.
Chi ha contratti navali attivi, può
ora spedire merci avanzate per soddisfarli.

5) Evento: si scopre una tessera con
descritto un fatto storico che porta conseguenze di gioco
positive/negative per tutti.

A fine partita è consentita una fase
di acquisto azioni gratuita per permettere di capitalizzare il denaro
avanzato. Durante il gioco, se un giocatore è in ristrettezze, può
ricorrere a una vendita di azioni di emergenza, guadagnando 10
sterline per azione venduta, indipendentemente dal valore attuale.

CONSIDERAZIONI
Arkwright è un piccolo esame di
economia. A fine partita, anche se magari non avete preso trenta (non
avete vinto), vi resta comunque la soddisfazione di averlo passato.

Prima di passare agli aspetti positivi,
vi metto in guardia verso ciò che non vi potrebbe piacere:
– è un gioco molto calcoloso. Dovete
calcolare quanto spendere, quanto guadagnerete, quanto pagherete,
quanto fissare i prezzi in funzione di tutto questo, quante azioni
potete riacquistare, quanto vi serve in amministrazione, ecc. E’
complicato in certe regole (ad esempio il settaggio dei prezzi che
cambia nel procedimento a seconda dell’azione principale che lo
attiva) e complesso nello svolgimento. Sicuramente più macchinoso
che elegante.
– è lungo. Contate almeno 1 ora a
giocatore, spiegazione esclusa. Questo unito al punto 1, ne fa uno di
quei titoli che non tirerete giù spesso dallo scaffale, a meno che
non siate proprio dei patiti del genere.
– Quelli che ricercano una buona dose
di interazione, potrebbero rimanere delusi. L’interazione c’è, ma è
sotto la media dei classici german a interazione indiretta.
Intendiamoci, per la calcolosità del gioco e la durata, secondo me
va bene così, altrimenti la paralisi da analisi, già presente,
sarebbe eccessiva. Però gli amanti del pestarsi i piedi sono
avvertiti.

Detto questo, Arkwright è un
concentrato di strategia, tattica, profondità
. Alcune intuizioni
sono veramente efficaci, come il sistema del mercato e della
domanda/offerta. Come descritto nei suggerimenti in fondo al manuale,
gli approcci strategici sono almeno 4 e molto diversi.

Si può puntare sulle spedizioni
navali
, guadagnando molto e mantenendo basso l’iniziale valore delle
azioni per ricomprarle in fretta, cercando poi di risalire il più
possibile nella seconda parte della gara.
Ci si può specializzare in sole due
fabbriche, cercando di essere sempre il primo in quei prodotti, per
rivalutare rapidamente le proprie azioni.
Si può tentare la produzione di massa
con 4 fabbriche, salendo sempre un po’ in ciascuna, sebbene
difficilmente si sarà in gradi di ottimizzarle tutte.
Infine ci si può mantenere flessibili,
puntando un po’ sulle navi, un po’ sul mercato interno, adattandosi
alle situazioni contingenti.

A questa base si aggiungono gli
importanti miglioramenti forniti dalla tessere Progresso e Azione
Potenziata, che modulano strategia e tattica per tutta la partita.
Corona il tutto un sistema di punteggio
spietato
, l’opposto della buonista insalata di punti. Più le azioni
salgono di valore, più sarà difficile ricomprarle. E la vostra
vittoria dipenderà solo da quelle: niente bonus, anche il denaro
contante non vale nulla (se non nel raro caso di pareggio).

Insomma, un prodotto rifinito,
complesso, profondo, dedicato esclusivamente agli hard gamers
dei
gestionali economici.
Probabilmente, con le discriminanti
elencate a inizio considerazioni, uno dei migliori giochi di
quest’anno
.




Tutte le immagini sono tratte da BGG (postate da Uli Blennemann, Francois Mahieu, Hobbes) e appartengono ai rispettivi proprietari. Sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione e verranno rimosse su semplice richiesta

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