nel negozio di sempre quello con il gatto addormentato sull’insegna.
Questa sera è il turno di Abyss, gioco di carte e novità assoluta
(già pizzicata in anteprima dal nostro Azgaroth qualche tempo fa, qui)
targata Asterion Press.
guadagnare il maggior numero di Punti Influenza (PI) per controllare il
Consiglio. Per ottenerli potranno seguire tre strade: esplorare le profondità marine per cercare
alleati o sconfiggere mostri, accaparrarsi scranni direttamente all’interno del
Consiglio di Abyss, controllare
territori strategici oppure convincere un nobile a passare dalla propria parte.
quali passati ad ammirare l’incredibile grafica del gioco.
ed elevare il titolo nell’Olimpo dei giochi
da tavolo?
forma e sostanza.
precedente articolo dal nostro super-mega-capo-supremo-intergalattico
Fabio Pinco, che vi invito a leggere qui.
infatti, si rivela un gioco gradevole ma con pochissime novità in termini di
meccaniche e di dinamiche. Specialmente perché
vi sono alcune scelte “tecniche” già viste in altri titoli dell’autore e che in
quelle occasioni funzionavano, forse, anche meglio.
over Camelot, Five Tribes, Cyclades e del recente “Gioco dell’anno
italiano 2014” il Piccolo Principe) e
Charles Chevallier (autore di titoli
da noi poco conosciuti come Continental
Express, Gentlemen Thieves, Sultaniya).
Il Contenuto
art-work differenti sulla copertina, ciascuno con un’illustrazione diversa
ovvero il primo piano di un Nobile emblema delle gilde di Abyss: Mercanti, Contadini,
Guerrieri, Maghi e Politici
confezione troviamo:
- La plancia di gioco: E’ quadrata e
robusta. Raffigura, in maniera sontuosa, una seduta del consiglio di Abyss. E’ divisa in tre parti dedicata
ai diversi tipi di carte. Riga di Esplorazione, Consiglio e riga dei Nobili; - Carte Esplorazione: telate ed in formato
mini. Hanno sei tipi di illustrazione corrispondenti al tipo di “creature” che
popolano Abyss: Ippocampi, Granchi,
Conchiglie, Polipi, Meduse e Mostri marini. Fatta eccezione per i Mostri,
che non hanno alcun valore stampato, le altre carte esplorazione sono numerate
da 1 a 5. Questo valore rappresenta la loro “forza”; - Perle: sono la moneta di scambio del
gioco e sono vere (simil) perle. Fantastiche!!! - Conchiglie: 5 coppe in plastica che
servono a contenere le suddette perle (una funge da riserva del gioco e le
altre sono per i giocatori); - Plancia Livello Minaccia e segnalino
Minaccia: servono a stabilire il livello di forza dei mostri che si
possono incontrare durante l’esplorazione. Tale forza si traduce,
semplicemente, nella quantità ed il tipo
di “ricompense” che il giocatore di turno può ottenere affrontando i mostri
marini; - Carte Nobili: sono la via principale
con cui fare punti. Possiedono infatti un valore in PI, il loro costo in
numero, forza e tipo (i tipi ovviamente sono gli stessi delle Carte
esplorazione fatta eccezione per i Mostri marini) di alleato. Alcune inoltre
possiedono anche uno o più simboli chiave ed un’abilità speciale (istantanea o
semi-permanente);
- Le tessere Territorio: in fase di
setup se ne rivela una mentre e si piazza accanto alla plancia, il resto delle
tessere sono in una pila coperta. Appena un giocatore controlla 3 simboli
“Chiave” (stampati sulle carte nobile o vinti come segnalini dopo aver
sconfitto un mostro ad un certo livello di minaccia) deve reclamare il
controllo di un territorio per se. Una volta ottenuto, il giocatore deve porre
sotto di esso fino a tre nobili che sono considerati protetti ed immuni da ogni
attacco; - I segnalini “Chiave”: sono segnalini
che si ottengono, durante l’esplorazione, quando si decide di affrontare un
mostro marino. Servono a reclamare il controllo di un territorio, quando se ne
ottengono tre (sia singoli segnalini e sia sommate ad eventuali simboli chiave
presenti sulle carte Nobile; - I segnalini “Mostro Marino”: sono
veri e propri trofei di caccia. Si ottengono, pescati a caso da una pila, un
numero indicato dal “Livello di Minaccia” del mostro. Si tengono coperti nella
propria area di gioco e vanno rivelati a fine partita. Hanno un valore in Punti
Influenza.
– Il Gioco
passare immediatamente alla prova su strada.
di tre azioni “obbligatorie” ed eventualmente, se sussistono determinate
condizioni, un’azione facoltativa.
- Esplorare le profondità: Il
giocatore di turno inizia a rivelare le carte del mazzo “Esplorazione”. E’
obbligato ad offrirle, in una sorta di mini asta “sequenziale” e “secca”
(potete leggere un approfondimento sul tema sempre nel nostro blog, qui) agli avversari a partire dal giocatore alla sua destra. Se la carta
scoperta è appetibile, l’avversario può offrire 1 perla per acquistarla. Se non
lo fa, il diritto di farlo passa all’avversario successivo e così via. Se
nessuno si accaparra la carta il giocatore di turno, il giocatore che esplora, può tenerla per se gratuitamente e termina,
così, il proprio turno. Se nessuno la prende per se si scopre la seconda.
Questa volta per acquistare questa nuova carta bisognerà spendere 2 perle, la
terza 3 perle e così via. Il giocatore che esplora è costretto a prendere per
se l’ultima carta, la quinta. In questo caso, oltre alla carta il giocatore
guadagna anche una perla da aggiungere alla propria riserva (come indicato
dalla plancia). Tutte le carte inutilizzate vengono
raggruppate per tipo e divise in mazzetti.I mazzetti vanno poi sistemasi a faccia
in giù nello rispettiva area del Consiglio.Quando, durante l’esplorazione, viene
pescato un Mostro marino il giocatore
di turno può decidere se affrontarlo o meno. Se lo fa, lo sconfigge
automaticamente (lo scarta) e guadagna le ricompense (perle, segnalini chiave o
segnalini mostro sconfitto) previste dalla Tabella Minaccia. In alternativa, ignora il mostro e
prosegue l’esplorazione.Così facendo sposta l’indicatore minaccia
di un livello. Le ricompense che verranno guadagnate nei prossimi scontri con
il mostro saranno quelle indicate adesso. Ogni qualvolta un mostro viene
sconfitto l’indicatore Minaccia va azzerato.
- Ottenere i favori del Consiglio:
invece di esplorare, il giocatore di turno può aggiungere alla propria mano le
carte alleato scartate durante l’esplorazione e poste a faccia in giù nell’area
della plancia dedicata al Consiglio di Abyss. Questa dinamica limita un po’ l’alea
dovuta alla pesca delle carte.
- Reclutare un nobile: con questa
azione il giocatore di turno paga un certo ammontare di carte alleato la cui
somma e tipo sia pari o superiore al costo richiesto. Quando un nobile viene
reclutato il giocatore di turno pone la sua carta dinnanzi a se, nella propria
area di gioco. Verranno conteggiati nel calcolo dei PI finali. Ad esso viene
“affiliato” la carta alleato con il valore più basso utilizzata per reclutarlo.
Anche queste carte frutteranno PI alla fine della partita.
speciale.
ripetersi ad ogni turno.
più simboli “chiave”. Quando un giocatore controlla tre o più chiavi può
pescare una tessera Territorio a scelta fra quella scoperta oppure pescarne una
fra le prime quattro della pila coperta.
area di gioco e possono essere utilizzati per proteggere le proprie carte
nobile. Infatti, un nobile posto sotto una tessera territorio non possono
essere influenzati dalle abilità degli altri nobili ma non possono più
utilizzare le proprie abilità.
tesoro già rivelato in fase di setup oppure pescare fino a 4 tessere coperte,
sceglierne una e piazzare scoperte quelle che ha scartato. Quest’ultime
costituiranno una riserva comune da cui poter scegliere.
- Tramare a Corte (facoltativa): quando
la riga dei nobili inizia svuotarsi, il giocatore di turno, può pagare una
perla per rimpinguarla. L’esaurimento del mazzo Nobili fa terminare la partita.
alcune condizioni:
- Viene piazzato in gioco il 7° Nobile
- Il mazzo nobili si esaurisce e non si può
eseguire l’azione di Tramare a Corte
condizioni si completa il giro e si contano i punti con un blocchettino che
ricorda molto 7 Wonders.
– La partita
Attorno al tavolo ci siamo io, il fedele Marco P., il “pirata” Ciccio CasaB. ed uno sconosciuto
avventore che chiameremo bonariamente: “Quello
che ha vinto la partita!”.
gioco.
immediate quindi impiego circa 15 minuti ad istruire il gruppo, il regolamento
a supporto è ben scritto ed è di rapida consultazione anche se le meccaniche si assimilano
meglio con la pratica.
risorse iniziali di ciascuno (appena una perla), i primi turni scorrono veloci
soprattutto in cerca di qualche Mostro marino da depredare: il modo più facile
per accumulare perle e punti dovuti ai segnalini mostro.
essere popolate da carte “alleato” abbandoniamo a fasi alterne l’esplorazione
dei fondali marini per rimpinguare le nostre mani di carte alleato.
MarcoP., è il primo a spezzare l’equilibrio, puntando sul primo nobile della
Gilda dei Guerrieri. Le carte di questa gilda possiedono solitamente abilità
“aggressive” che attaccano la mano o l’area di gioco degli avversari.
fa aumentare il costo di “reclutamento” dei nobili di 2 Alleati.
tutti noi permettendo a Marco di procedere più spedito. Dopo questa mossa
emerge già un piccolo appunto da fare ad Abyss: le abilità dei nobili, il cui ventaglio è opportunamente ampio, sono
difficilmente ostacolabili dagli altri giocatori. Gli avversari sono
costretti a subirne gli effetti sino a che verrà acquistato un nuovo nobile che
eventualmente può bloccare quell’effetto o scartare il nobile in generale
oppure ancora che il proprietario della carta Nobile “dall’abilità fastidiosa”
lo riponga, protetto, in un territorio controllato.
compulsivo di perle. Di per se le perle hanno pochi impieghi ovvero: acquistare
le carte esplorazione o rimpinguare l’offerta dei Nobili. Più in là, invece,
abbiamo scoperto che grazie alla carta Il
Corruttore il giocatore, che lo controlla, può spendere per reclutare Perle
invece che carte alleati (un vantaggio non da poco).
Traditore che mi fa scartare un Nobile di poco valore per sostituirlo,
immediatamente e gratuitamente, con L’Invocatore
che mi permette di giocare un nuovo turno.
“combo” sono sicuramente un aspetto interessante perché accelerano la partita
che perde, notevolmente, ritmo quando vi sono determinate abilità attive.
che ha vinto la partita!” procede silenzioso e quasi indisturbato verso la
meta.
troppi), ha preso i mazzetti al momento giusto e comprato anche Nobili che gli
permettono qualche funambolismo sulla plancia ma soprattutto ha impostato la
sua strategia sul controllo dei
territori.
si approccerà al titolo rimarrà stordito, come me, dalle carte Nobili e dalle
loro abilità (del resto c’è un po’ di Magic
in ognuno di noi) ma vince chi fa più
Punti!
ma fino a che non blindiamo i Nobili, sotto un territorio, essi saranno attaccabili
ed anche rimuovibili (i nobili non protetti sono definiti “Liberi”).
I territori oltre a proteggere la carteNobili innescano, con esse e con ogni altro elemento del gioco, sinergie utili
ad aumentare il proprio punteggio finale ed in maniera esponenziale.
parco bottino di PI grazie ad un territorio pescato alla fine, ovvero i Moli. Diciamo che ho rischiato di
vincere ma, fortunatamente, ho rispettato la regola aurea universale che impone
al dimostratore di un gioco “di non vincere” la partita demo (…non è sempre
così ndr…).
in gioco il settimo Nobile, si da il via all’ultimo giro ed alla conta dei
punti.
P. che era partito come un treno a vapore ed aveva fondato la sua strategia
sui Guerrieri e sull’ostacolare gli altri ottiene 71 punti. Ciccio CasaB., vince il premio “coltivatore di perle” della serata e si
piazza terzo con 74 Punti Influenza. Io, riuscendo a controllare un “buon
territorio” sul filo del fotofinish porto quello che all’inizio era un
miserrimo punteggio a 77 Punti Influenza mentre “Quello che ha vinto la
partita!” ne totalizza ben 82.
– Conclusione
Premetto che le mie impressioni, nelle
prossime righe, si basano ovviamente su una sola partita giocata a cui
sicuramente ne seguiranno altre.
piacevoli, però mi alzo dal tavolo anche con qualche perplessità.
Il gioco è carino ma agli evidenti lampi di luce si alternano sprazzi d’ombra.
Tralasciando l’ambientazione,
assolutamente impalpabile e relegata solo alle illustrazioni da capogiro,
durante la partita si percepisce un certo “slegamento” fra le varie meccaniche
presentate. Abyss mi è sembrato un gioco a compartimenti stagni.
certo tipo e in una certa quantità ricorda molto Alhambra e comunque è un elemento molto caro all’autore che lo usa
anche in Shadows over Camelot (uno
dei miei giochi preferiti). In Shadows over Camelot tale meccanica,
però, è legata a doppio filo con l’ambientazione molto più sentita e curata.
risorse a disposizione sono talmente poche da non poter fare, appunto, altro
che “Esplorare”.
è l’unico momento in cui i giocatori interagiscono direttamente, mediante l’asta
(altra meccanica cara a Chatala vedi
ad esempio Cyclades).
non sono ”governabili” e comunque non aumentano l’interazione. Se attiva, l’abilità
influisce pesantemente sul gioco e non vi è modo di arginarla. Di contro, le
combo, innescate sempre dalle medesime carte Nobile, sono soddisfacenti e ravvivano la
partita.
La combinazione di Mostro marino e TabellaMinaccia mi ha lasciato piacevolmente colpito, perché risolve in maniera
elegante tutte le criticità, in fase di progettazione, che innesca in generale la
“gestione degli scontri e dei combattimenti”.
ignori il primo, e fai accumulare mostri in giro per i fondali marini, le
ricompense (anche per i tuoi avversari) saranno migliori e maggiori.
riflettono sul ventaglio di possibilità degli altri è forse la vera “perla” del
gioco. Lo si percepisce maggiormente nella gestione dei “Territori”.
controllare un Territorio, se non
soddisfatto di quello scoperto in fase di setup, può pescarne fino a quattro
dalla pila coperta e scegliere quello che più gli è utile. Fatto ciò mette a
disposizione degli avversari, scoperti sulla plancia, i restanti.
Il punto di forza del gioco è la dinamica che vede le scelte strategiche di ciascuno divenire o meno un vantaggio per gli avversari. Quindi ogni mossa deve essere, quantomeno, ben calibrata affinché “l’onda lunga” delle nostre azioni non ci si ritorca troppo contro.
un gioco “semplice”, non molto lineare (in quanto come detto abbastanza slegato), ma facile da spiegare e da giocare.
modifiche nel settaggio da 2 a 4 giocatori suggerisce che anche la scalabilità
sia buona. La strategia vincente sembra, appunto, quella di puntare sui Territori che, per le abilità-punteggio
di fine partita, ricordano un po’ le meraviglie del già citato 7 Wonders.
paragonabile né per complessità e né per ventaglio strategico.
senza troppe pretese.
V- Scheda finale
Abyss
Bruno Cathala – Charles Chevallier
2014
Originale: Asmodee
da 2 a 4
45 minuti
straordinari e tutti di pregevole fattura. Robusti e curati. Grafica ed illustrazioni
spettacolari, sicuramente questo aspetto fa di Abyss il miglior titolo del
2014. Del resto l’illustratore è lo stesso di Dixit… SuperAsterion!!!
attaccata con la colla….Ah…e quindi…cioè?!?
Collezione di Carte, Asta. Gli elementi sono troppo slegati fra loro e non ben
amalgamate con l’ambientazione. In quanto gioco di carte preparatevi ad una certa dose di alea. Comunque non si rileva nessuna difficoltà nell’apprendere il gioco (grazie anche all’ottimo regolamento). Scorre liscio anche se… niente di nuovo sotto il sole…ma usato sicuro!
se pensate ad Abyss come ad un gioco “light”, un filler, anche questo aspetto è sufficiente. Le carte nobili sono tutte diverse ed offrono divertenti combo. Non si sente la necessità di un’espansione
(che comunque probabilmente non tarderà ad arrivare) anche se le strategie percorribili
sono limitate. Un suggerimento: non giocatelo spesso con lo stesso gruppo….L’alternativa
stilosa!
Qualità / Prezzo: Abyss è di
fascia medio-alta ma vista la qualità grafica del prodotto e la pregevolezza
dei materiali il prezzo, che si attesta intorno ai 40€, è giusto….Glielo
incarto?!
giochi di carte che però vogliono un titolo “leggero” da giocare anche in 2. Agli
esteti a cui piacciono i giochi confezionati bene e semplici da spiegare ad un
tavolo di neofiti….Per la serie ve lo spiego in 5 minuti…
adatto per coloro che adorano spremere le proprie meningi e che ragionano in
cubi o che adorano gestionali di carte come Race for
the Galaxy ….Astenersi perditempo!
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