[Anteprima] Imperial Settlers

scritto
da Agzaroth


Ignacy
Trzewiczek
non si ferma. Dopo il successo planetario ottenuto con
Robinson Crusoe pare che con la sua Portal abbia puntato
decisamente su se stesso ed ecco quindi la sua ultima fatica, in uscita
a Essen 2014.
E’
un gioco di carte (che reimplementa, con una ambientazione più adatta a tutti il precedente postapocalittico 51st State), sebbene accompagnato da una plancia segna
punti, basato sul drafting, gestione mano e poteri
variabili
. Per 1-4 giocatori, il tempo stimato è 60
minuti
, media difficoltà.
Vediamo
più da vicino di che si tratta.

MATERIALI
E SETUP
La
fumettosa e pucciosa grafica non deve ingannare. Come però ho
trovato scritto in rete “il simpatico e grassottello omino in
copertina non sta venendo verso di voi per aiutarvi a colonizzare una
landa desolata, ma per sfasciarvi sul muso la sua vanga”
. Le
immagini sono simpatiche e curate, dando l’idea di un gioco di un
tranquillo gioco di colonizzazione in cui ognuno si a simpaticamente
gli affari propri. Leggendo le regole, invece, si capisce che non
solo per edificare i tuoi edifici più forti ne dovrai distruggere
altri, ma che anche gli amabili vicini di casa potranno radere al
suolo alcune delle tue costruzioni.


La
plancia centrale contiene solo la traccia dei punti vittoria (PV) e
quella segna turni. Ogni giocatore ha una plancia personale
verticale
della propria civiltà, che determina le risorse base
iniziali, l’abilità speciale e le eventuali azioni aggiuntive. Le
carte acquisite nel corso del gioco verranno disposte ai lati di
questa plancia a seconda, appunto, della tipologia: produzione,
abilità, azioni.

Le
civiltà in gioco sono 4
, ma già la Portal ha annunciato
espansioni in preparazione. Qui troviamo Romani, Egiziani, Barbari
e Giapponesi
, per cui ce n’è per tutti i gusti e si assisterà a
improbabili scontri ucronici.
Tutte
le carte hanno qualche riga di testo, per cui la speranza è quella
di vedere una edizione italiana al più presto, immaginando
che il gioco avrà un buon successo.

Per
iniziare la partita, ogni giocatore mescola il proprio personale
mazzo civiltà (30 carte). Questi mazzi sono tutti diversi,
rendendo le fazioni asimmetriche e assolutamente peculiari nello
stile di gioco, assicurando così in un colpo solo un’ottima
rigiocabilità e inevitabili polemiche sul bilanciamento.
La
propria mano iniziale si ottiene pescando 2 carte dal mazzo civiltà
e 2 dal mazzo comune (84 carte).

IL
GIOCO
La
partita si articola in 5 round, ciascuno diviso in 4 fasi.

1)
Esplorazione
Ogni
giocatore pesca la prima carta dal proprio mazzo. Poi si pescano dal
mazzo comune carte in numero pari a i giocatori più una. A partire
dal primo giocatore, ciascuno sceglie una di queste carte e la
aggiunge alla mano. Segue una seconda pesca identica a questa in
ordine inverso, ovvero il primo giocatore ora sceglierà per ultimo.

2)
Produzione
Guardando
le carte che si sono costruite sulla prima riga della propria
plancia, si prendono tutte le risorse prodotte da esse, più quelle
base, sempre indicate sulla plancia. Ci sono poi delle carte che sono
state piazzate sotto la plancia in modo che ne spunti solo un bordo,
con indicata una risorsa. Questi sono i contratti commerciali e
fruttano anch’essi la risorsa indicata.

3)
Azioni
Questa
è ovviamente la fase centrale del gioco. Si esegue una singola
azione a turno, procedendo in senso orario dal primo giocatore.
Quando non si possono/vogliono più fare azioni, si passa e a quel
punto la propria civiltà sarà inattaccabile da parte di tutte le
altre.
A
parte passare, 5 sono le azioni a disposizione del giocatore:

Costruire un edificio
. Se ne paga il costo indicato e lo si
piazza sulla riga adatta (risorse, abilità, azioni), a destra della
plancia se è un edificio del mazzo comune, a sinistra se è
personale della civiltà utilizzata. Gli edifici di produzione
forniscono immediatamente le risorse indicate. È importante notare
che per costruire un edifico personale (generalmente più forti e
redditizi) bisognerà scartare uno di quelli comuni già edificati a
destra della propria plancia.

Stipulare un Contratto Commerciale
. Se non si hanno risorse per
costruire o per altri motivi, un edificio può essere piazzato sotto
la parte superiore della plancia in modo che ne spunti solo un bordo.
Questo bordo indica una risorsa che verrà ottenuta immediatamente
(come per gli edifici costruiti) e poi anche nelle successive fasi di
Produzione.

Demolire
. Si può demolire una carta comune posseduta
semplicemente scartandola dalla mano e ottenendone le risorse
indicate per tale azione. Me si può anche demolire una carta comune
(nota: non personale) già edificata di un avversario, pagando 2
segnalini spada. La carta fornisce al demolitore le risorse indicate
e verrà girata sul dorso. Il vecchio proprietario potrà comunque
utilizzare le macerie per edificarci sopra un edificio personale
(ovvero le scarta come se fosse un edificio comune).

Azione Speciale di una Locazione
. Alcune carte danno azioni
particolari, eseguibili in questa fase.

Spendere coppie di lavoratori
per prendere 1 risorsa o 1 carte
dal mazzo personale o comune. È possibile spendere quanti lavoratori
si vuole, a coppie, per ottenere nuove carte o risorse (i lavoratori
sono una risorsa come le altre, ottenuti dalle carte Produzione).

4)
Reset
Tutte
le risorse avanzate vengono scartate, a meno che abilità speciali ne
permettano la conservazione. Il primo giocatore passa il segnalino
omonimo in senso orario. Inizia un nuovo round.
Alla
fine della partita, ogni locazione comune vale 1 PV, quelle personali
2 PV. Inoltre alcune carte danno punti per particolari combinazioni.
Vince naturalmente che totalizza più punti.

PRIME
IMPRESSIONI
A
me i giochi con fazioni asimmetriche hanno sempre intrigato
molto. Perché sono molto, molto difficili da fare e da
bilanciare
, per cui sono sempre estremamente curioso di vedere
quanta differenziazione ci sia tra le parti e quanto bilanciamento
l’autore sia stato in grado di mantenere. Perché ovviamente, più si
spinge sul tasto della differenziazione, più è difficile mantenere
un equilibrio.

Di
conseguenza questo Imperial Settlers, che nelle meccaniche non
ha nessun twist innovativo, mi attira soprattutto per questo aspetto.

Secondariamente,
la possibilità di giocare Romani vs Barbari (che non credo sapessero
di essere una civiltà…) vs Giapponesi vs Egiziani ha un fascino
tutto suo. Soprattutto sono incuriosito dai differenti stili di
gioco, dal vedere se in qualche modo il proprio mazzo saprà dare il
gusto carattere storico alla civiltà che si tiene, anche
stereotipato magari, l’importante è che sia evidente e calzante.

Infine
l’introduzione dell’interazione diretta un un gioco del genere
è un elemento curioso, affascinante e pericoloso, per la possibilità
di bash the leader, kingmaking e tedioso allungamento dei tempi di
gioco: tutti aspetti che saranno da verificare al tavolo, anche se
immagino Trzewiczek e la Portal ne avranno ben tenuto conto e
verificato la tenuta del sistema. Questa distruzione diretta,
associata a quella obbligatoria per poter edificare le carte della
propria civiltà, penso donerà un sapore diverso al titolo,
con una plancia sempre in evoluzione e trasformazione, non la
classica crescita costante a cui siamo abituati i questo genere di
giochi (es: 7 Wonders). Potrebbe essere proprio questo
particolare il twist nascosto del titolo.
In
conclusione, nel mare magnum delle uscite di questo Essen, che
onestamente fanno fatica ad entusiasmarmi, questo è una delle
poche eccezioni che aspetto di provare
con una certa
trepidazione.

Tutte le immagini sono tratte da BGG (postate da: Ignacy Trzewiczek, Miroslaw Gukwa) e appartengo ai rispettivi proprietari. Sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione e verranno rimosse dietro semplice richiesta.
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