[Prova su Strada] Blocks in the West

scritto da Agzaroth

La storia della Seconda Guerra
Mondiale
è sempre stata una delle mie passioni. In particolare la storia
militare. Sul serio, mi sono sempre appassionato e documentato sull’argomento.
Ragion per cui sono stato ben contento quando mi hanno passato il wargame
operazionale Blocks in the West (BITW d’ora in poi).
Edito da VentoNuovo Games,
etichetta italiana di Emanuele Santandrea che è anche l’autore del gioco, BITW
è il “complementare” del precedente Blocks in the East che affrontava gli
scenari bellici sul fronte russo. Nei progetti futuri c’è anche Blocks in
Africa
, che completerà il quadro europeo e poi chissà, magari un Blocks in
Pacific.

Nella scatola troviamo il
manuale in inglese, le mappe esagonate, carte Evento, il manuale degli scenari
e una miriade di cubetti di vari colori (prismi quadrati, per la precisione)
grazie ai quali passare un intero pomeriggio ad appiccicare adesivi raffiguranti
le varie truppe. Tutto il materiale è davvero di prima qualità, dagli adesivi
laminati, alle mappe (laminate anche queste però, non cartonate), ai
blocchetti, alle carte, alla grafica, chiara ma suggestiva. Non si sono
risparmiati alla VentoNuovo, in questo senso.
Poi sono arrivato alla lettura
del regolamento e, onestamente, ho trovato un bello scoglio. BITW è un wargame
bello tosto
, adatto ai wargamers incalliti. Io, salvo rare eccezioni (mi hanno
entusiasmato i giochi di Bowen Simmons) sono un boardgamer. Per cui non sono
abituato a questo genere di regole, le mastico poco, non le inquadro subito, mi
manca un substrato su cui appoggiare le novità e stratificarle. Però, con un
po’ di impegno e tanta pazienza, sono arrivato in fondo, provato uno scenario
in solitario, fatto qualche turno agli altri per capire come gira il tutto. Non
che sia stata una passeggiata, devo ammettere. Ogni cosa ha le sue piccole
eccezioni, ogni potenza in conflitto, ogni scenario, ogni unità. Gli scenari,
in particolare, presentano tutta una serie di regole speciali e condizioni di
vittoria volte ad orientare il conflitto entro i binari storici, lasciandone
comunque aperto l’esito.
IL GIOCO
Innanzitutto si sceglie lo
scenario
: da due ore a una decina. Già qui potete inquadrare se il gioco fa per
voi. Si sistemano i rispettivi blocchi in gioco, in modo tale che l’adesivo non
sia visibile al nemico: in tal modo si ottiene 
con disarmante semplicità una efficace nebbia di guerra.
I blocchi possono essere
girati sui 4 lati stretti man mano che vengono colpiti. Questo riduce la loro
potenza di fuoco, fino all’annientamento. Alcuni blocchi d’elite necessitano di
subire due colpi prima di girarsi sul lato successivo, risultando quindi
particolarmente resistenti. Il livello tecnologico di una nazione indica quale
numero è necessario ottenere col dado per colpire l’avversario. Ad esempio, in difesa un blocco di fanteria della Germania con potenza 4 e tecnologia 3, tira 4 dadi colpendo al 5-6 con ciascuno. (la tecnologia 3, nella rispettiva tabella, ci dice che i risultati validi sono questi). Se subisce una ferita, passa a potenza 3, tirando d’ora in poi 3 dadi al 5-6.
Su ogni esagono possono essere
presenti massimo 3 blocchi di unità di terra p
er fazione, di cui 2 combattenti
(il terzo può essere artiglieria o quartier generale), in aggiunta a una unità
aerea. In combattimento è possibile supportare il tutto con una ulteriore unità
aerea, per un totale di cinque blocchi complessivi.
Ogni turno di gioco
rappresenta un mese di tempo reale, in cui agiscono prima l’Asse, poi gli
Alleati, infine si controllano le condizioni di vittoria.
La sequenza di ogni
turno/potenza
è articolata in questo modo:
– condizioni atmosferiche:
neve e pioggia influiscono su rifornimenti, movimenti e combattimenti.
1)                 
Fase Strategica
:
l’Asse ha la possibilità di impattare sui rifornimenti alleati tramite la
guerra sottomarina.
2)                 
Rifornimenti:
si
controlla quali unità siano rimaste senza rifornimenti.
3)                 
Produzione
: in
questa fase è possibile smantellarne di vecchie e produrne di nuove.
4)                 
Movimento
Strategico su Rotaia
: utilizzare le ferrovie per supportare il fronte di
battaglia.
5)                 
Movimento:
si
spostano fino a tutte le unità in un preciso ordine, con una capacità di
movimento influenzata da terreno e livello tecnologico.
6)                 
Reazione di Difesa:

il giocatore passivo può spostare le sue forze aeree entro un dato raggio dalle
basi, per prepararsi all’attacco.
7)                 
Combattimento
: si
articola a sua volta in 5 passaggi. a) combattimento aereo: continua ad
oltranza, fino a ottenere un vincitore, a meno che uno non si ritiri; b)
contraerea: un singolo round simultaneo; c) bombardamento aereo: un singolo
round simultaneo; d) fuoco di artiglieria: un singolo round, l’attaccante parte
per primo; e) ingaggio terrestre: un singolo round, il difensore parte per
primo.
8)                 
Blitz:
alcune
unità (tipicamente i carri armati), possono continuare l’attacco pressando il
nemico in ritirata e conquistando ulteriori esagoni.
9)                 
Stato di
Rifornimento
: le unità precedentemente a secco devono ora essere ricontrollate.
Se sono ancora prive di rifornimenti, si arrendono e vengono rimosse dalla
plancia. Non solo, il nemico guadagna a sua volta nuovi barili di risorse per
queste catture, simboleggianti i materiali e le armi conquistati.
10)             
Sfruttamento dei
Corazzati
: i mezzi corazzati del giocatore attivo possono muovere una seconda
volta, senza però ingaggiare combattimenti.
– Vittoria: si controllano le
condizioni di vittoria da ambo le parti per lo scenario.
CONSIDERAZIONI
BITW è un gioco denso di
concetti
, ma questa densità viene veicolata attraverso due espedienti in grado
di rendere più digeribile il tutto. Innanzitutto il regolamento è fornito in
una versione base – tutto sommato abbastanza semplice e godibile – e in una
appendice con regole avanzate e opzionali. 
Anche gli scenari sono propedeutici, partendo dalla “breve” blitzkrieg
tedesca fino alla capitolazione di Berlino. Il secondo è dato dalla cura
storica delle regole speciali dei singoli scenari e delle unità, cosa che può
essere di aiuto solo, però, a chi ha almeno una infarinature degli eventi
bellici che va a replicare.
C’è da dire che il regolamento
non è scritto in modo molto chiaro e organico e qualche esempio aggiuntivo non
avrebbe fatto male. Si fa parecchia fatica ad orientarsi e una prima lettura
lascia più che spaesati. Altro appunto negativo al foglio di adesivi: non c’è
verso di capire a quale fazione appartengano, è necessario andare su internet e
recuperare sul sito della VentoNuovo o su BGG il foglio di aiuto. Infine,
l’effetto finale delle truppe schierate sulla già coloratissima mappa è
abbastanza arlecchinesco e confusionario, non di facile lettura alle prime
battute.
Veniamo alle novità e agli
elementi decisamente positivi. Uno dei pregi maggiori di BITW è quello di aver
quasi del tutto eliminato le famigerate tabelle dei wargames storici,

mantenendo comunque complessità e simulazione. Tutte le informazioni sono sotto
gli occhi, dipinte sui blocchi, a parte il foglio
riassuntivo (un A4) con la tabella del livello tecnologico e altre regole
generali ed eccezioni. Il sistema dei 4 lati del blocco unito alla tecnologia
(che regola movimento, attacco e abilità speciali), crea un sistema rapido ed
efficace per modulare le caratteristiche delle varie unità e gestire le perdite
senza sprechi di tempo. Non voglio però darvi l’illusione che sia tutto così
immediato: pur con queste pregevoli soluzioni pratiche, BITW rimane
essenzialmente un titolo per wargamers scafati.
Una delle caratteristiche
principali della dinamica bellica che il gioco propone è la lotta per le risorse e i rifornimenti. Parafrasando un grande condottiero, le guerre si vincono
non con le armi, ma con la logistica. In una sorta di partita a scacchi, molti
dei vostri obiettivi strategici saranno orientati non tanto allo scontro
frontale (comunque inevitabile), quanto a tagliare le linee di rifornimento di
grosse formazioni nemiche. Far rimanere alcuni blocchi a secco per un intero
turno consente, nella peggiore delle ipotesi di vederli faticosamente ritirarsi
per riguadagnare le linee di comunicazione, nella migliore di distruggerli
automaticamente e prendere pure materiali di consumo per le proprie truppe. La
storia della Seconda Guerra Mondiale ha visto tanti episodi esiziali di questo
tipo: da Rommel a Stalingrado.
C’è anche la possibilità di
giocare a squadre
, anche se la eventuale divisione dei compiti è demandata ai
giocatori e non c’è una vera e propria organizzazione predefinita. La nebbia di
guerra
fornita dagli oltre 300 blocchi (un’altra delle cose più riuscite del
gioco) provvede invece un buon sistema per il gioco in solitario, anche se
inevitabilmente, nei punti chiave, sarà impossibile “dimenticarsi” i piani del
proprio alter-ego.
Infine, un piccolo
avvertimento per chi mal digerisce il fattore fortuna: come in tutti i wargames
classici, il dado ha un peso importante. Colpire al 6 (o al 5-6 per le unità
più forti) comporta, nei singoli scontri, una buona dose di imprevedibilità
dovuta alla dea bendata e possono andarvi bene attacchi o resistenze
impossibili oppure dirvi male  trappole o
assalti perfetti sulla carta. Fa comunque parte del gioco e in ogni caso le
componenti strategica e tattica non vi deluderanno
.
Per concludere, gli
appassionati di Guerra Mondiale e di storia troveranno pane per i loro denti,

così come i wargamers incalliti un regolamento duttile e un sistema di gioco
modulabile e completo
. Chi invece non si è mai accostato ai wargame,
probabilmente farà parecchia fatica ed è consigliabile partire da qualcosa di
più leggero.


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