[Recensione] Battlestar Galactica: Daybreak

scritto da Agzaroth


Siamo finalmente giunti a
questo capitolo finale (?) della saga ludica di Battlestar Galactica. Una serie
televisiva di 4 stagioni, quattro belle scatole della Fantasy Flight Games,
tradotte in italiano prima da Editrice Giochi (solo il base), poi da Giochi
Uniti
(tutte).
Questa terza espansione
introduce qualche opzione aggiuntiva ma soprattutto “more of the same” risultando
nel complesso la meno invasiva nei confronti della scatola base.


AMBIENTAZIONE
Il viaggio del Galactica volge
al termine. Quel che resta dell’umanità, dopo un travagliato viaggio, si
appresta finalmente a raggiungere il tanto sospirato pianeta Terra, sul quale
una nuova vita potrà forse ricominciare. I Cylon non demordono però. Dopo lo
shock dei Final Five, nuove prove e pericoli attendono i nostri futuri
antenati. L’astronave Demetrius, i Raptor d’Assalto, la Basestar Ribelle, i
Leader Cylon, gli ammutinati: questi i nomi delle nuove prove che vi attendono.

LE NOVITA’
Non sto qui a tediarvi col
riassunto dei meccanismi base del gioco: per quelli potete spulciare il nostro
vecchio articolo su Battlestar Galactica. Qui parleremo solo delle novità dell’espansione,
commentandole singolarmente.

1) I segnalini Miracolo. Vi
ricordate delle abilità uniche “una per partita” che ogni personaggio ha? Bene,
ora ciascuno parte con un singolo segnalino Miracolo, che va speso per attivare
tale abilità one-shot
. Il punto è che questi segnalini possono anche essere
persi in altro modo (generalmente con nuove carte Crisi) o anche riguadagnati
durante la partita, consentendovi così di attivare la vostra abilità anche più
di una singola volta. In particolare le tre potenti azioni delle Basestar
Ribelle funzionano proprio con questi segnalini Miracolo.


2) Destinazione: Terra. Questa
la novità più succosa e incisiva. La Terra diventa la nuova ultima carta
destinazione. Niente più Caprica, niente Nebulosa Ionica, ma le distanze da
percorrere prima dell’ultimo salto passano a 10 (il secondo giro di carte si fa
comunque a 4). 10? Direte voi: “è una follia!”. Ed è qui che entra in gioco la
Demetrius. Questa nave civile è dotata di un mazzo di carte chiamate Missione.
Gli slot azione presenti sul vascello consentono di visionare la prima di
queste carte e riporla sotto o sopra la mazzo, ma soprattutto di scoprine una e
risolverla immediatamente, al posto della carta Crisi del turno. Queste
Missioni sono in tutto e per tutto uguali a uno skill-check
. La differenza
principale sta nel fatto che hanno di solito valori alti ma anche ottime
ricompense. Tra queste ricompense c’è anche il percorrere alcuni salti del viaggio
stellare (ci sono carte da 1 e 2 distanze), di qui l’aumento a 10 della
distanza complessiva richiesta. C’è da dire che questo aiuto è più teorico che
pratico perché, intanto non è detto che le carte in questione escano sempre
(seppure neanche raro: il mazzo è composto solo da 8 carte), ma soprattutto i
valori soglia per i check sono altini, per cui non è semplice superarli.
All’atto pratico il viaggio verso la Terra si è rivelato veramente
ostico.
Tra le carte Missione ce n’è anche una che tira in ballo la
Rebel Basestar, utilizzabile solo dagli umani, se si passa il relativo check, o
solo dai cylon, se lo si fallisce. Le locazioni di questa astronave consentono,
scartando 1 segnalino Miracolo (umani) o 1 Super-Crisi (cylon), di:  a) scegliere 3 carte Skill di un tipo,
rovistando a piacere tra mazzo e scarti; b) rimaneggiare le prime cinque carte
del mazzo Crisi; c) piazzare astronavi umane/cylon in un’area di spazio e
attivarle immediatamente (2 Raider o 4 Viper). Remunerativo ma costoso, dunque.

3) L’Ammutinato. Ennesimo tentativo di sistemare il gioco con
un numero pari di giocatori: dopo Simpatizzante, Simpatetico e Leader Cylon,
arriva l’Ammutinato. Costui gioca con gli umani (a meno di non pescare “sei un
cylon”, naturalmente), ma semplicemente pesca più carte Ammutinamento di tutti
gli altri partecipanti. Cosa sono queste carte? Semplice: forniscono una azione
al costo di un qualche sacrificio. Ad esempio: “Azione: danneggia il
Galactica e, se possibile, attacca un Centurione sulla traccia di abbordaggio,
aggiungendo +2 al risultato del dado. Poi scarta questa carta”; oppure: “Azione:
scegli un personaggio in Prigione e spostalo in una qualsiasi locazione sul
Galactica; poi scarta questa carta, scegli un personaggio e fagli pescare una
carta Ammutinamento”.
Il brutto è che si è quasi costretti ad utilizzarle, perché
se se ne accumulano due (tre per l’Ammutinato), si finisce per direttissima in
prigione
, senza neanche passare dal Via. Quindi la differenza sostanziale tra
Ammutinato e Simpatizzante/Simpatetico è che non si sa da che parte stia
(quello lo decideranno le carte Lealtà), ma in ogni caso il suo gioco mette
comunque in difficoltà gli umani, perché pesca molte di queste carte
Ammutinamento. Infatti, se normalmente sono carte Crisi specifiche o le nuove
carte skill a “donarle” ai giocatori, l’Ammutinato ne pesca una ogni volta che
la sua crisi presenta un simbolo di avanzamento nel salto FTL.
Questa idea dell’Ammutinato si
è rivelata valida
, almeno più del Simpatizzante o del Simpatetico, anche se
siamo ancora lontani da un perfetto setup per 4-6 partecipanti. Le carte
Ammutinamento sono belle e pesano come una spada di Damocle su chi le possiede.
Hanno un’unica fastidiosa controindicazione nel gameplay: per liberarsene si
tende a giocarle sempre e questo va a limitare un po’ le scelte individuali.
Però almeno scopi e identità dell’Ammutinato rimangono incerti e nascosti,
delegati alle sole carte Lealtà.


4) Carte Motivazione. Anche
per il Cylon Leader c’è finalmente un sistema ad obiettivi che rende più
incerta la sua condotta, rispetto al precedente mazzo Obiettivo
Ostile/Simpatetico che trovavate in Pegasus. Qui infatti il nostro simpatico
infiltrato pesca due obiettivi dal mazzo Motivazione al primo giro di carte
lealtà, poi altri due al secondo giro. Queste carte Motivazione riportano una
alleanza (umani o cylon) e una condizione di attivazione. Esempio: “Alleanza:
umani
. Rivela questa carta se la partita è terminata e il cibo è 4 o meno”;
oppure: “Alleanza: cylon. Rivela questa carta se la partita è finita e sono
state percorse almeno 7 distanze”. Come avrete capito, similmente alle vecchie
carte Obiettivo, anche qui le carte alleate degli umani insistono su situazioni
a loro sfavorevoli e viceversa. Il Leader Cylon può rivelare le sue carte in
qualsiasi momento, purchè le condizioni di attivazioni si siano verificate.
Vince se, a fine partita ha massimo 1 carta Motivazione ancora non conseguita
in mano e se, tra quelle rivelate, la maggioranza collima con la fazione
vincente. Quindi, se vincono gli umani, deve aver rivelato almeno due carte
Motivazione con la scritta “Alleanza: umani”.
Questo nuovo sistema di
obiettivi funziona molto meglio del vecchio. Intanto spesso tiene sulle spine
lo stesso Leader Cylon fino al secondo giro di carte, mentre prima sapeva già
cosa fare fin da subito. Poi lo costringe a conseguire almeno 3 obiettivi,
spesso contrastanti, gettando ancora più ombra sui reali scopi del suo operato.
In un gioco che fa di bluff e paranoia la sua anima, questo sistema
contribuisce a creare l’atmosfera generale.

5) Nuove carte Treachery. Il nuovo mazzo Treachery non va in
teoria mischiato col vecchio. Sono tutte carte con abilità “skill check”,
ovvero si attivano solo se mescolate ad un test. Inoltre, se scartate per
liberare la propria mano, costringono a pescare
una carta Ammutinamento. Ad esempio: “Skill Check: piazza 1 nave civile dietro
al Galactica; quando un giocatore scarta questa carta, pesca 1 carta
Ammutinamento”; oppure: “Skill Check: il giocatore corrente mescola 2 carte
Treachery nel mazzo Destino”.
Si sono rivelate una piacevole
aggiunta
, perché utilizzate in modo più furtivo rispetto al vecchio mazzo, dato
che si attivano solo quando inserite in un check. Invogliano i cylon a rimanere
nascosti, piuttosto che a rivelarsi e contribuiscono quindi al bluff a ella
paranoia generali.
Di contro la sua unione con le
carte Reckless di Pegasus dà vita a una regola raffazzonata e decisamente
brutta, per sopperire alla mancanza delle vecchie Treachery che si attivavano,
appunto, con l’abilità Reckless Skill Check. In questo caso, infatti, con una
carta Reckless, si deve pescare la prima carta dal mazzo Treachery: se è
maggiore di zero, non accade nulla; se è uguale a zero, se ne pesca un’altra e
si risolvono gli effetti di entrambe. Noi francamente, per ovviare a questa
regola appiccicata, abbiamo deciso di mescolare i due mazzi Treachery e
applicare le regole originali per i Reckless Skill Check.

Daybreak è una espansione
molto tematica, caratterizzante senza essere troppo invasiva, risente forse un
po’ della stanchezza della terza espansione, con qualche concetto riciclato,
qualche regola non proprio riuscita e qualche personaggio col carisma di un
ramarro. Nel complesso, però, è forse quella che più mi è piaciuta, anche se
nel tempo ho maturato la convinzione che Battlestar Galactica giocato nella sua
versione base rimanga la cosa migliore.


I PERSONAGGI
4 personaggi nuovi, 4
“aggiornati”, 4 Leader Cylon.

Louis Hoshi, braccio destro
della Cain, pesca 2 verdi, 2 viola, 1 blu. Può attivare due volte di seguito
le locazioni Comunicazioni, Comando e Armamenti semplicemente spendendo una
skill. Non male. Anche l’abilità unica è ottima: una volta per partita può
attivare di botto 3 locazioni diverse, purché non danneggiate. In pratica è un
ottimo gestore delle situazioni d’emergenza. Di contro, per utilizzare le
azioni delle carte skill, ne deve sempre scartare una. È quindi un personaggio
che tende a giocare quasi esclusivamente sulla plancia e in poche determinate
locazioni. Efficace ma un po’ monotono, tipo Dualla, che non si schioda dalle
Comunicazioni.

Romo Lampkin, l’avvocato più
famoso e indisponente del Galactica, pesca 3 gialle e 2 viola. Quando una crisi
lo obbliga a scartare skill, lui ne scarta una in meno. Una volta per partita
può fare uscire un personaggio di galera e fregargli tutte le skill. Di contro,
se finisce in una locazione già occupata, o scarta due carte o finisce lui
dritto in galera. Nel complesso, al di là del carisma del personaggio, non mi
ha entusiasmato per nulla.

Brendan “Hot-Dog” Costanza,
pilota, pesca una variegata composizione di carte verdi, viola, rosse (2) e
blu. Ogni volta che la popolazione subisce un calo, lui pesca nuove carte
rosse. C’è da sperare di non applicarla mai… Una volta per partita può
sostituire una nave civile appena distrutta (prima di girarla e vedere cosa
contiene, però) con un viper e distruggerlo al suo posto. Anche questa molto
randomica. In compenso, ogni volta che il suo Viper viene danneggiato, lo devi
invece distruggere. Con Boomer, Scorpion e Kat in giro, la voglia di provare
Hot-Dog è pari a zero.

Sherman “Doc” Cottle, il
medico di bordo, pesca 1 gialla, 2 viola e 2 blu.  Come azione pesca due skill e poi ne dà due a
un altro giocatore. Come unica può guardare tutte le navi civili sulla plancia
e sostituirne una con un’altra ancora in riserva. Di negativo ha che non può
usare le azioni stampate sulle carte blu. Anche lui purtroppo abbastanza
anonimo, peccato, avrebbe meritato qualcosa di più il Dottor Cottle.

Tom Zarek diventa un leader
militare e pesca 2 gialle, 2 verdi e1 viola. Inizia subito il gioco con una
carta Ammutinamento, che però non è questo grosso handicap. Ogni volta che
qualcuno, in partita, pesca una carta Ammutinamento, Zarek guarda le prime due
del mazzo, ne dà una al destinatario e mette l’altra sotto. Può quindi guidare
efficacemente la distribuzione delle pericolose carte Ammutinamento. Sembra
poco ma non lo è. Una volta sola può anche pescarne 4 e sceglierne una da
giocare immediatamente. Nel complesso è un buon personaggio, molto in tema con
questa espansione, anche se non eccezionale.


Il nuovo leader politico è
invece il pingue Lee Adama, che pesca al solito 1 viola, 2 rosse e 2 a scelta
tra gialle e verdi. Da aspirante Presidente integerrimo, quando pesca una carta
Ammutinamento, deve subito anche scartare 2 skill. In compenso ha un’ottima
abilità costante: quando usa un ordine esecutivo, può anche attivare la sua
locazione, facendo di fatto un’azione extra. Una volta per partita, quando deve
effettuare una scelta su una Crisi, può aggiungere l’opzione di scartare 5
skill: può rivelarsi efficacissimo come totalmente inutile. Un buon
personaggio, ma anche questo non mi ha entusiasmato.

Karl “Helo” Agathon pesca 2
verdi, 2 viola e 1 rossa. Ha delle abilità pesanti, specialmente se dovesse
essere un Cylon. Infatti, a fronte di una effimera penalità che gli impone di
pescare una skill in meno se non è a bordo del Galactica, può guardare ben due
carte ogni volta che esegue l’azione “lanciare gli scout” e decidere per
ciascuna se piazzarla sopra o sotto il mazzo. Capite che col mazzo Destinazione
è una bella spinta…se umano. Allo stesso modo l’abilità one-shot gli consente
di perdere 1 carburante per guadagnare 2 popolazione: considerando che il
carburante è la risorsa più preziosa del Galactica e va centellinato, capite
bene quale impatto può avere sulla partita. Insomma, un ottimo personaggio, ma
forse troppo pericoloso, da cylon, per stare tranquilli con lui a bordo.

Il celeberrimo dottor Gaius
Baltar
è ora un supporto, con 2 gialle, 2 verdi e 1 blu. La nuova versione
gioca tutta sui segnalini Miracolo. Come azione può donarne uno dei suoi oppure
rubarlo a un altro personaggio nella stessa locazione. Indovinate quale opzione
sceglierà più spesso? É infatti l’unico personaggio in gradi di possedere più
di un segnalino Miracolo alla volta. Ha un’ottima abilità unica, anche se costa
un botto: scartando 3 segnalini Miracolo, può recuperare 2 punti in una
qualsiasi risorsa. Di negativo ha che non può utilizzare l’azione sulla carta
“Sei un Cylon” a meno di non essere in prigione, per cui, anche se cyoln, si
tende a lasciarlo fuori, dove però può far più danni nei check. Se però va
tutto bene ed è umano, questa caratteristica non lo limita affatto. Nel
complesso molto buono, soprattutto in virtù dell’abilità one-shot.

Sharon “Athena” Agathon è un
Leader Cylon che può essere utilizzato anche se in partita c’è già la sua
controparte “umana” Boomer. Pesca 1 rossa e 1 a scelta tra verde e blu. Quando
un personaggio deve scartare skill, tu puoi evitare che lo faccia, pescando
Treachery al posto suo. Una volta per partita può attivare una locazione non
danneggiata, ovunque si trovi. Quando si trova in una locazione pericolosa, non
pesca carte skill. Nonostante il mio debole per Boomer/Athena, come Leader
Cylon preferisco Cavil o Caprica Six.

D’Anna Biers, il cylon più
odioso della serie, pesca 1 a scelta tra giallo e verde e una a scelta tra
arancione e blu. Può sbirciare le carte Lealtà degli altri quando infiltra
(‘sta impicciona…) e, una volta per partita, pesca due carte Super-Crisi (e
questa è una cosa parecchio pesa). Per fortuna, se finisce nella Resurrection
Ship, è costretta a scartare una Super-Crisi per muoversi, il che significa che
dovrà stare bene attenta a non farsi giustiziare. Un leader cylon non facilissimo
da usare ma che può dare soddisfazioni.

Simon O’Neill pesca 1 blu e 1
a scelta tra arancione e viola. Può contribuire agli skill check con una carta
in più del normale (ottima cosa) anche se almeno una la deve giocare scoperta
e, una volta per partita, può decidere di attivare un tipo di nave cylon (peso
pure questo). Ecco, Simon non mi piace proprio averlo come nemico.

Aaron Doral, chi era costui?
Il Leader Cylon più scialbo della serie pesca 1 arancione e 1 a scelta tra
giallo e viola. Non può nemmeno contribuire agli skill check nei turni altrui.
In compenso pesca due carte invece di una, quando in infiltrazione e, una volta
per partita, quando esfiltra, può muovere direttamente su una qualsiasi
locazione cylon e attivarla. Mi piace zero.


VARIANTE ALL-IN
In rete si trovano un sacco di queste varianti, che generalmente portano la partita a tempi biblici (ne ho letta una che faceva percorrere 35 distanze…).
Questa variante home-made è
concepita per utilizzare tutte e tre le espansioni assieme, utilizzando i
finali Caprica, Nebulosa Ionica e Terra in un unico viaggio omnicomprensivo che
ricalchi la serie TV, mantenendo però i tempi di gioco accettabili (tra le 3 e
le 4 ore) e senza cadere negli eccessi che ho trovato in giro per la rete, con
viaggi di 36 o più distanze percorse…

È proposta in due varianti:
una breve e una lunga, per adattarsi alle esigenze del vostro gruppo di gioco e
al tempo a vostra disposizione.

Partita
breve
:
Distanza 2: Kobol; Distanza 5: New Caprica; Distanza 8: Ionian Nebula; Distanza
10: Terra
Partita
lunga
:
Distanza 3: Kobol; Distanza 6: New Caprica; Distanza 9: Ionian Nebula; Distanza
12: Terra

– Componenti e opzioni utilizzate:
1)
Espansione Pegasus, utilizzare: personaggi, leader Cylon (eventuale),
astronave Pegasus, plancia Caprica, carte skill, carte Treachery. Utilizzare la
regola Reckless (Spericolato) di questa espansione e non di Daybreak.
2)
Espansione Exodus, utiizzare: personaggi, carte skill, regole per le
esecuzioni, Flotta Cylon (nota: usa i Viper Mark VII ma non eliminare i Viper
normali: utilizza tutti i modelli), Ionian Nebula.
3)
Espansione Daybreak, utilizzare: personaggi, carte skill, nuova Colonial
One, nuove Locazioni Cylon, Rebel Basestar, Demetrius, carte Ammutinamento e
Motivazione per il Leader Cylon, segnalini Miracolo, Raptor d’Assalto.
Utilizzare la composizione del mazzo Lealtà come descritto in Daybreak.
4)
Non utilizzare: le Conflicted Loyalties di Exodus (né Personal Goal né
Final Five).
5)
Opzione per partita a 8 giocatori: Cylon Leader, 3 carte Cylon, 11 carte Non
Cylon (+1 eventuale per Exodus/Boomer/Balthar).

– Setup:
1)
Predisponi il Galactica, il Colonial One (versione Daybreak), le Cylon
Locations alternative (Daybreak), la Cylon Fleet (Exodus) e i Trauma token
(Exodus).
2)
Metti da parte la carta Missione “Rebel Basestar”: verrà utilizzata
automaticamente subito dopo la Ionian Nebula.
3)
Metti da parte la carta Crisi “Bomba sul Colonial One” verrà utilizzata subito
dopo la fuga da Caprica.
4)
Risorse aumentate di +2 punti rispetto al tabellone (non nella partita
breve: solo nella partita lunga
).
5)
Elimina dal gioco 1 Trauma token “Disaster”: se ne utilizzerà solo 1 per
partita, invece di 2.

– Kobol:
arriva
la Pegasus (+1 Morale, +4 Popolazione: se non bastano le tacche
dei dischi, vai sul rosso e metti un segnalino Miracolo sulla ruota della
risorsa per ricordarti che sei in positivo). È Possibile utilizzare ora Helo
(alternativo, di Daybreak), Hoshi e la Cain.

– New Caprica:
a
distanza 6+ (5+ in partita breve) si atterra su Caprica e si predispone il
tabellone come descritto in Pegasus, con l’aggiunta di trauma tokens nel centro
medico
e nella detenzione. questi trauma funzionano esattamente come
descritto in Exodus.
Appena
il Galactica torna in orbita, si distribuisce il secondo giro di
carte Lealtà
. Poi si prosegue con la fase di evacuazione da Caprica come di
consueto, finché l’ammiraglio o un altro giocatore ordina il salto (vedi regole
speciali). Il viaggio prosegue normalmente pescando carte Destinazione. La fuga
da Caprica garantisce +2 Morale, +1 Cibo, +1 Carburante. Dopo la
risoluzione del salto, poni la carta “Bomba sul Colonial One” sul mazzo Crisi.
Non è possibile scartare questa carta tramite esplorazione o abilità speciali.
Personaggi che applicano una abilità speciale alle carte Crisi (es.: Boomer,
Roslin), la esplicano lo stesso, ma sulle carte immediatamente successive alla
“Bomba sul Colonial One”. In poche parole quella carta va necessariamente
sempre giocata nella prima risoluzione di carta Crisi disponibile dopo la fuga
da New Caprica.

– Ionian Nebula:
A
distanza 9+ (8+ in partita breve) diventa disponibile la Rebel Basestar (poni
la sua carta Missione immediatamente sulla Demetrius e risolvila automaticamente
poi al posto della carta Crisi alla fine del turno). I personaggi
alternativi
  di Daybreak Apollo,
Balthar, Zarek, diventano disponibili. Sistema il tabellone per la Battaglia
della Ionian Nebula. Risolvi la fase Crossroads. Alla fine della Ionian Nebula
rifornisci +1 Cibo e +1 Carburante. Togli dai segnalini Danno alle
Basestar quello con i 2 Trauma token: dopo la fase Crossroads non verrà più
utilizzato.

– Terra:
ultimo
salto (senza pescare la carta Destinazione).

– Regole Speciali durante il gioco:
1)
Un giocatore umano può cambiare personaggio con la sue versione Alternativa
gratuitamente quando questa diventa disponibile. Conserva tutte le carte in suo
possesso, i titoli e gli eventuali segnalini.
2)
La distruzione del Colonial One comporta un -2 in Popolazione.
3)
La distruzione della Pegasus comporta un -2 in Popolazione.
4)
Navi coloniali: per la fase di evacuazione da New Caprica, solo le navi
coloniali in riserva vengono messe sul pianeta, quelle sulla plancia restano
col Galactica. Questo dà agli umani una scelta difficile: tenere le navi nello
spazio, minacciate dalla flotta cylon, oppure scortarle al sicuro ma
ritrovarsele poi da evacuare su New Caprica.
5)  Quando il Galactica è tornato in orbita,
nella fase di New Caprica, l’ammiraglio NON può ordinare il salto di
evacuazione prima che la traccia per il salto non sia di nuovo carica (utilizza
le icone “preparati al salto” della carte New Caprica per avanzare nella
traccia). Può comunque ordinare il salto con l’apposita azione quando la
traccia salto di trova nella zona blu (rischio di perdita di popolazione).
Chiunque (tra gli umani) può utilizzare l’FTL per ordinare il salto in questo
modo, ma solo dietro autorizzazione dell’Ammiraglio.
6)
Per gli incontri con i personaggi della Ionian Nebula, non vengono
scartati segnalini/carte di personaggi utilizzati dai giocatori. Si usano
semplicemente tutti. Se si pesca un personaggio attualmente in uso, lo si
rimette nel mucchio e semplicemente se ne pesca e piazza un altro.

7) Nella
fase Crossroads: se un umano muore, il giocatore non è eliminato dal
gioco. Il giocatore umano prende un’altra scheda, inizia con 0 carte skill e
nessun segnalino Miracolo. Il giocatore cylon va alla Resurrection Ship e
scarta tutte le carte Skill e Super-Crisi in suo possesso, nonché il segnalino
Miracolo, come da regole di Daybreak. In pratica i giocatori, anziché essere
eliminati dalla partita, continuano con un nuovo personaggio (o con lo stesso
nel caso di un Cylon), ma senza carte o segnalini di alcun tipo.

Tutte le immagini sono tratte da BoardGemeGeek (postate da: Eric Martin, Mateusz Kominiarczuk, Moshe Sulamy, Ackmondual) e appartengono ai rispettivi proprietari. Sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di presentazione e verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta
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