Recensione: Radio Londra

scritta da Bernapapà


Ciao a tutti. Oggi vi voglio parlare di questo simpaticissimo filler – party game, Radio Londra, di Charles Chevallier, distribuito in Italia da Oliphante, che ne ha curato l’edizione italiana.

 Un giochino niente male, che si presta, date le dimensioni, ad essere anche portato in borsetta e tirato fuori nei ritagli di tempo, o fra un gioco impegnativo e l’altro. E’ proposto come fruibile da 3 a 6 giocatori, ma niente vieta in realtà di giocarlo anche in gruppi più numerosi.
Le dinamiche proposte strizzano l’occhio a Dixit, in quanto si tratta di indovinare l’associazione di idee parola-disegno, ma il tempo di gioco ed il meccanismo a risposta a giro lo rendono molto veloce e proponibile ad un pubblico veramente vasto.

Ed anche l’ambientazione proposta ha un suo perché, trattandosi di dover decodificare, da parte della Resistenza o della Wehrmacht, i messaggi cifrati che venivano trasmessi da “Radio Londra”, ossia dai programmi radiofonici che la BBC dedicava al continente, allo scopo di aiutare le formazioni partigiane, durante l’ultimo conflitto mondiale. Gioco, quindi, all’insegna delle idee più fantasiose ed improbabili…


I materiali e le regole

All’interno della scatola di latta (bonus) troviamo una sessantina di carte quadrate di cui 36 riportano altrettanti disegni dai più svariati argomenti, ma tutti a tema realistico; abbiamo poi le 9 carte che riportano i 36 disegni (4 a carta), e che verranno disposte  in una griglia 3×3 che andrà a formare il “tabellone”, più le due carte “ruolo”: lo speaker di Radio Londra e l’ascoltatore della Wehrmacht. Ad ognuno viene distribuita una carta per memorizzare il punteggio accumulato (double face con i punteggi crescenti su ogni lato di carta da 0 a 7). Terminano la dotazione le 4 carte del regolamento. Il materiale è tutto qui: la bellezza dei disegni è notevole (illustrazioni di Laure Mascarello) e la consistenza delle carte è ottima, tanto da essere superfluo, a mio avviso, l’uso delle bustine protettive.

Le regole sono estremamente semplici: ad ogni mano si stabilisce chi sarà lo speaker di Radio Londra e il giocatore alla sua sinistra sarà l’ascoltatore della Wehrmacht: tutti gli altri avranno il ruolo di partigiano.
Inizia quindi le speaker che pescherà 2 carte dal mazzo delle immagini e, dopo averle segretamente guardate, dovrà inventare un “Messaggio cifrato”, che le rappresenti entrambe: il messaggio deve essere formato solo da soggetto, verbo e complemento (ad esempio: il gatto morde la fune).
La chicca del gioco è che la frase dovrà essere pronunciata in uno schema definito, ossia, nell’esempio: “Qui Radio Londra, il gatto morde la fune, ripeto, il gatto morde la fune“.
Questa piccola invenzione aiuta nel ricreare l’ambientazione delle trasmissioni radiofoniche britanniche che avevano la caratteristica di essere estremamente lapidarie. A questo punto, partendo dall’ascoltatore della Wehrmacht e procedendo in senso orario, ognuno proverà ad indovinare quali carte lo speaker voleva indicare, puntando il dito sui disegni del “tabellone”.

Quando una carta viene indovinata, lo speaker la mostra. Se le carte sono indovinate dall’ascoltatore nazista, allora egli guadagna 2 punti per ogni carta, mentre se saranno i partigiani ad indovinare, i 2 punti a carta saranno distribuiti fra lo speaker ed il partigiano. In sostanza, è necessario creare frasi non troppo semplici, perché altrimenti il nazista farà man bassa di punti, ma nemmeno troppo astruse perché si rischia che nessun giocatore le comprenda, ed i punti andranno così persi.
Nelle regole sono descritte 4 modalità differenti per indovinare le immagini:

  • 1 carta alla volta, puntando il dito, a turno, sulla carta desiderata. In questo caso si faranno 2 giri se nel primo giro non sono state scoperte entrambe;
  • 2 carte contemporaneamente, ma uno alla volta;
  • 2 carte contemporaneamente e tutti insieme, vietando comunque la possibilità di puntare sulla stessa carta;
  • come nella seconda modalità, ma dando la possibilità di puntare all’interno di 10 secondi, scanditi dallo speaker.
Le modalità di gioco possono intercalarsi a piacimento all’interno di una stessa partita.
Una volta terminata la mano, lo speaker e l’ascoltatore passano ai giocatori alla sinistra le loro carte ruolo (in pratica l’ascoltatore della Wehrmacht nella mano successiva rivestirà il ruolo di speaker). Le carte pescate precedentemente vengono rimesse nel mazzo che viene quindi mescolato, e si effettua una nuova mano.
Si continua in questa maniera fino a quando un giocatore non ha raggiunto gli 8 punti vittoria (o dopo un numero prestabilito di mani). 


Le impressioni

Il gioco è molto divertente e scanzonato, ed è veramente aperto a tutti. Nella mia esperienza abbiamo giocato sia con il piccolo di casa che ha 7 anni, sia con il nonno ultraottantenne (per la verità è l’unico gioco che sono riuscito a fargli fare….), ed il coinvolgimento da parte di tutti è stato ai massimi livelli.
La semplicità, la velocità e l’uso dell’immaginazione sono lo sue caratteristiche principali, ma serve anche un briciolo di psicologia e di conoscenza dei giocatori per immaginare quali associazioni disegno-parola saranno più semplici da fare indovinare ai propri compagni, o quali carte avrò voluto indicare lo speaker.
Direi che la fortuna non ha influenza in questo gioco, mentre l’aspetto interattivo è, come per quasi tutti i party game, quello più evidente. Dato che le immagini sono “solo” 36, qualcuno potrebbe pensare che il gioco possa difettare di longevità. Personalmente credo, invece, che avere poche immagini a disposizione sproni i giocatori a aumentare l’uso dell’immaginazione.
Mi spiego meglio: nel marasma di carte di Dixit+espansioni (che comunque apprezzo molto), può capitare di proporre, magari con gruppi diversi, la stessa associazione concetto-carta, dimenticandosi magari che qualcuno aveva già giocato con noi quando avevamo ideato tale associazione.
In questo caso, invece, dato che le carte “sono sempre le solite”, lo sforzo per non ripetersi nell’associazione parola-carta è maggiore, rendendo il gioco un poco più intrigante!
Infatti non potrò mai permettermi di ripetermi sulla stessa carta con la stessa associazione (o con quella utilizzata dagli altri), perché verrei smascherato subito, probabilmente dal “nemico” in ascolto!

Il fatto poi che la partita duri così poco, incentiva soprattutto coloro che temono di “impantanarsi” in giochi che li tengano al tavolo più di un’ora (ovviamente non è il mio caso…): per cui credo veramente che questo gioco possa uscire dal recinto dei giocatori, anche di quelli meno assidui, per provare ad andare all’assalto dei completamente digiuni.

Qui il link alla pagina del gioco nel Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.

Ringrazio Oliphante per aver messo a disposizione una copia omaggio per la recensione.

— Tutti i diritti sul gioco appartengono all’Autore ed alla Casa editrice (Cocktail Games / Oliphante). Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —  

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