I giochi di maggioranze non sono stati per me amore a prima vista. Tuttavia, nell’ultimo periodo, ne ho scoperti e fatti sempre di più, lasciando che il meccanismo mi conquistasse definitivamente. Tra l’altro, scorrendo la classifica di BGG, ho notato che non sono molti quelli in alto e non sono molti in generale. Qui ho scelto 14 titoli che ho giocato e che mi sono piaciuti, anche se in misura differente. Non mi soffermerò tanto sulla meccanica di maggioranza quanto su due aspetti che poi la caratterizzano titolo per titolo, ovvero: come è integrata e veicolata dal resto del gioco e come vengono risolti gli spareggi. Vedremo come da un piccolo particolare come possono essere appunto gli spareggi, cambi parecchio l’interazione e l’approccio.
Parto dal più
vecchio e, secondo me, ancora imbattuto
campione delle maggioranze: El Grande (1995, Kramer-Ulrich, 2-5 giocatori, 90
minuti). I giocatori piazzano cubetti (caballeros) nelle province spagnole,
cercando di prenderne il controllo e ottenere punti in uno dei tre round di
conteggio della partita. Diversi “twist” implementano il sistema: dall’ordine
di turno e rifornimento di caballeros decisi in base alle carte giocate, ai
caballeros nascosti nel castillo che arrivano contemporaneamente sulla plancia,
alle carte-azione che sconvolgono il tabellone e cambiano continuamente la
situazione. I Pareggi qui sono risolti “al ribasso”, ovvero due pareggianti in
testa ricevono i punti del secondo posto e così via a scalare. Questo è un tipo
di risoluzione che premia l’interazione, anche se non quanto uno spareggio vero
e proprio.
vecchio e, secondo me, ancora imbattuto
campione delle maggioranze: El Grande (1995, Kramer-Ulrich, 2-5 giocatori, 90
minuti). I giocatori piazzano cubetti (caballeros) nelle province spagnole,
cercando di prenderne il controllo e ottenere punti in uno dei tre round di
conteggio della partita. Diversi “twist” implementano il sistema: dall’ordine
di turno e rifornimento di caballeros decisi in base alle carte giocate, ai
caballeros nascosti nel castillo che arrivano contemporaneamente sulla plancia,
alle carte-azione che sconvolgono il tabellone e cambiano continuamente la
situazione. I Pareggi qui sono risolti “al ribasso”, ovvero due pareggianti in
testa ricevono i punti del secondo posto e così via a scalare. Questo è un tipo
di risoluzione che premia l’interazione, anche se non quanto uno spareggio vero
e proprio.
Tre anni dopo esce
Samurai (1998, Knizia, 2-4 giocatori, 45 minuti). Gioco di rara eleganza,
semplicissimo, in cui le maggioranze sono veicolate dal piazzamento tessere. I
giocatori devono accaparrarsi tre tipi di oggetti posti sulla mappa esagonata
del Giappone feudale, piazzando tessere di diverso valore attorno ad essi, con la figura corrispondente all’oggetto agognato. Gli
oggetti vengono assegnati non appena sono completamente circondati da tessere.
Qui i pareggi non sono risolti, o meglio, sono risolti non attribuendo a
nessuno l’oggetto conteso. Le condizioni di vittoria sono uno dei tocchi di
genio di Knizia: per vincere bisogna avere più oggetti di tutti gli altri in
almeno una delle tre categorie, ma i PV veri e propri sono dati poi dalla somma
delle altre due, per cui, in partita, è necessario prendere un po’ di tutto e
ricordarsi cosa e quanto hanno preso gli avversari. Gioco semplice ed elegante, che con una manciata di regole restituisce un’ottima profondità.
Samurai (1998, Knizia, 2-4 giocatori, 45 minuti). Gioco di rara eleganza,
semplicissimo, in cui le maggioranze sono veicolate dal piazzamento tessere. I
giocatori devono accaparrarsi tre tipi di oggetti posti sulla mappa esagonata
del Giappone feudale, piazzando tessere di diverso valore attorno ad essi, con la figura corrispondente all’oggetto agognato. Gli
oggetti vengono assegnati non appena sono completamente circondati da tessere.
Qui i pareggi non sono risolti, o meglio, sono risolti non attribuendo a
nessuno l’oggetto conteso. Le condizioni di vittoria sono uno dei tocchi di
genio di Knizia: per vincere bisogna avere più oggetti di tutti gli altri in
almeno una delle tre categorie, ma i PV veri e propri sono dati poi dalla somma
delle altre due, per cui, in partita, è necessario prendere un po’ di tutto e
ricordarsi cosa e quanto hanno preso gli avversari. Gioco semplice ed elegante, che con una manciata di regole restituisce un’ottima profondità.
Arriviamo al 2001,
col primo dei tre titoli che mi piace personalmente in quadrare come la “triade
delle elezioni”: Liberté, Tammany Hall, King of Siam.
col primo dei tre titoli che mi piace personalmente in quadrare come la “triade
delle elezioni”: Liberté, Tammany Hall, King of Siam.
Liberté (Wallace, 3-6
giocatori, 120 minuti), ambientato subito dopo la rivoluzione francese, è il
più complicato e fortunoso (senza sfociare nell’incontrollabile), essendo il
piazzamento sulla mappa veicolato da carte pescate da un mazzo comune. Ci sono
tre fazioni (moderati, radicali, monarchici) che i giocatori tentano di
controllare per vincere le elezioni, ma può anche essere gioco controllare la
fazione che va all’opposizione e impiegare carte per combattere le guerre
invece che per conquistare influenza politica. Ci sono inoltre due condizioni
di vittoria istantanea in cui i PV non contano più ma a determinare il
vincitore è la predominanza nel partito trionfante. I pareggi sono risolti
utilizzando alcune carte conservate nella propria area di gioco e generalmente
penalizzano tutti i giocatori chiamati in causa.
giocatori, 120 minuti), ambientato subito dopo la rivoluzione francese, è il
più complicato e fortunoso (senza sfociare nell’incontrollabile), essendo il
piazzamento sulla mappa veicolato da carte pescate da un mazzo comune. Ci sono
tre fazioni (moderati, radicali, monarchici) che i giocatori tentano di
controllare per vincere le elezioni, ma può anche essere gioco controllare la
fazione che va all’opposizione e impiegare carte per combattere le guerre
invece che per conquistare influenza politica. Ci sono inoltre due condizioni
di vittoria istantanea in cui i PV non contano più ma a determinare il
vincitore è la predominanza nel partito trionfante. I pareggi sono risolti
utilizzando alcune carte conservate nella propria area di gioco e generalmente
penalizzano tutti i giocatori chiamati in causa.
Tammany Hall
(2007, Eckhart, 3-5 giocatori, 90 minuti) è focalizzato sull’immigrazione
ottocentesca a New York, con i giocatori che comandano i capi quartiere nel
tentativo di dirottare i voti verso il proprio candidato. Ha un sistema di
doppia maggioranza, per cui contano le proprie pedine nei quartieri per
prendere voti, ma anche i gettoni forniti dal controlla della maggioranza di
cubi-immigrato (di quattro diversi colori), che forniscono punti controllo
estemporanei spendibili con un’asta cieca secca. Anche qui gli eventuali
pareggi nelle risoluzioni (dopo l’asta) vanno a scapito di tutti i
partecipanti, con il quartiere che rimane incontrollato. È un titolo impietoso
con chi rimane indietro e con questo sistema a doppia maggioranza davvero
interessante.
(2007, Eckhart, 3-5 giocatori, 90 minuti) è focalizzato sull’immigrazione
ottocentesca a New York, con i giocatori che comandano i capi quartiere nel
tentativo di dirottare i voti verso il proprio candidato. Ha un sistema di
doppia maggioranza, per cui contano le proprie pedine nei quartieri per
prendere voti, ma anche i gettoni forniti dal controlla della maggioranza di
cubi-immigrato (di quattro diversi colori), che forniscono punti controllo
estemporanei spendibili con un’asta cieca secca. Anche qui gli eventuali
pareggi nelle risoluzioni (dopo l’asta) vanno a scapito di tutti i
partecipanti, con il quartiere che rimane incontrollato. È un titolo impietoso
con chi rimane indietro e con questo sistema a doppia maggioranza davvero
interessante.
Infine King of
Siam (2007, Sylvester, 2-4 giocatori, 60 minuti) è il più matematico dei tre,
perché tutti i partecipanti partono con le stesse 8 carte, che sono anche le
uniche 8 azioni effettuabili in partita. Come in Liberté si cercano di
controllare tre fazioni disposte sulle diverse provincie del Siam e cercare di
ottenere il controllo si quella che poi andrà a dominare lo stato. Ogni regione
è risolta con le maggioranze tra le tre fazioni e i pareggi vanno a vantaggio
della potenza coloniale britannica che, se arriva a controllare 4 regioni su 8,
fa immediatamente terminare la partita mutando pure le condizioni di vittoria,
ovvero trionferà chi è riuscito a mantenere un controllo più eterogeneo tra le
tre fazioni thailandesi in lotta. I pareggi in genere sono risolti a favore di
chi ha giocato per primo tra i contendenti, dato che chi gioca dopo di solito è
avvantaggiato. Tra i tre è il mio preferito e la versione a 4, giocata coppie,
è originale e veramente intrigante.
Siam (2007, Sylvester, 2-4 giocatori, 60 minuti) è il più matematico dei tre,
perché tutti i partecipanti partono con le stesse 8 carte, che sono anche le
uniche 8 azioni effettuabili in partita. Come in Liberté si cercano di
controllare tre fazioni disposte sulle diverse provincie del Siam e cercare di
ottenere il controllo si quella che poi andrà a dominare lo stato. Ogni regione
è risolta con le maggioranze tra le tre fazioni e i pareggi vanno a vantaggio
della potenza coloniale britannica che, se arriva a controllare 4 regioni su 8,
fa immediatamente terminare la partita mutando pure le condizioni di vittoria,
ovvero trionferà chi è riuscito a mantenere un controllo più eterogeneo tra le
tre fazioni thailandesi in lotta. I pareggi in genere sono risolti a favore di
chi ha giocato per primo tra i contendenti, dato che chi gioca dopo di solito è
avvantaggiato. Tra i tre è il mio preferito e la versione a 4, giocata coppie,
è originale e veramente intrigante.
Nel 2004 vede la
luce un grande classico: Raja (Kramer-Kiesling, 2-5 giocatori, 90 minuti), che
mi piace accostare a Edo (2012, Louis e Stefan Malz, 2-4 giocatori, 5 con
l’espansione, 60 minuti). La struttura dei giochi è simile: azioni nascoste
selezionate simultaneamente, movimenti delle pedine sulla plancia, costruzione
di edifici nelle città e maggioranze in queste ultime e relativo guadagno di
soldi. Ci sono però un paio di differenze, piccole ma fondamentali, in fase di
punteggio, che modulano il diverso livello di interazione (più alto in Raja,
più basso in Edo).
luce un grande classico: Raja (Kramer-Kiesling, 2-5 giocatori, 90 minuti), che
mi piace accostare a Edo (2012, Louis e Stefan Malz, 2-4 giocatori, 5 con
l’espansione, 60 minuti). La struttura dei giochi è simile: azioni nascoste
selezionate simultaneamente, movimenti delle pedine sulla plancia, costruzione
di edifici nelle città e maggioranze in queste ultime e relativo guadagno di
soldi. Ci sono però un paio di differenze, piccole ma fondamentali, in fase di
punteggio, che modulano il diverso livello di interazione (più alto in Raja,
più basso in Edo).
La prima consiste nel fatto che in Raja si conta una singola
precisa città per turno, con tra l’altro la possibilità di utilizzare una azione
specifica per cambiarla all’ultimo momento o quasi; in Edo si conteggiano
sempre tutte. La seconda è dovuta alla risoluzione delle maggioranze: in Raja
lo spareggio favorisce chi ha il personaggio con il numero più basso, in Edo
chi ha costruito per primo. Nel primo caso i personaggi più bassi sono anche
però quelli con gli effetti meno potenti, per cui la scelta è sempre difficile
ed è comunque possibile, per chi arriva dopo,
rubare la maggioranza a chi è arrivato prima, anche grazie all’azione
specifica di scambio personaggio. Nel secondo caso, questo “furto” è meno
facile, perché bisogna necessariamente costruire più dell’avversario e si è
quindi più invogliati a dirigersi verso città libere o comunque più sicure.
precisa città per turno, con tra l’altro la possibilità di utilizzare una azione
specifica per cambiarla all’ultimo momento o quasi; in Edo si conteggiano
sempre tutte. La seconda è dovuta alla risoluzione delle maggioranze: in Raja
lo spareggio favorisce chi ha il personaggio con il numero più basso, in Edo
chi ha costruito per primo. Nel primo caso i personaggi più bassi sono anche
però quelli con gli effetti meno potenti, per cui la scelta è sempre difficile
ed è comunque possibile, per chi arriva dopo,
rubare la maggioranza a chi è arrivato prima, anche grazie all’azione
specifica di scambio personaggio. Nel secondo caso, questo “furto” è meno
facile, perché bisogna necessariamente costruire più dell’avversario e si è
quindi più invogliati a dirigersi verso città libere o comunque più sicure.
Non è che uno sia
migliore dell’altro: dipende dai gusti del giocatore e del gruppo.
migliore dell’altro: dipende dai gusti del giocatore e del gruppo.
Nel 2007 esce
anche Glenn Drover’s Empire: The Age of Discovery (Drover, 2-5 giocatori, 6 con
l’espansione, 120 minuti) in cui le maggioranze sono sono una parte del gioco,
subordinata al piazzamento lavoratori e tuttavia fondamentale per guadagnare
PV. I coloni piazzati sulle regioni del Nuovo Mondo lottano per le maggioranze:
al primo vanno 6PV, al secondo solo 2. Anche qui, come in El Grande, i pareggi
sono risolti “al ribasso”, ovvero due pareggianti in testa ricevono ciascuno 2
punti e gli eventuali secondi non prendono nulla. Ottimo gioco, scalabile,
cattivo, con molti elementi e una ottima commistione di piazzamento lavoratori
e maggioranze che ritroveremo poi anche in Specie Dominanti, di cui parliamo subito.
anche Glenn Drover’s Empire: The Age of Discovery (Drover, 2-5 giocatori, 6 con
l’espansione, 120 minuti) in cui le maggioranze sono sono una parte del gioco,
subordinata al piazzamento lavoratori e tuttavia fondamentale per guadagnare
PV. I coloni piazzati sulle regioni del Nuovo Mondo lottano per le maggioranze:
al primo vanno 6PV, al secondo solo 2. Anche qui, come in El Grande, i pareggi
sono risolti “al ribasso”, ovvero due pareggianti in testa ricevono ciascuno 2
punti e gli eventuali secondi non prendono nulla. Ottimo gioco, scalabile,
cattivo, con molti elementi e una ottima commistione di piazzamento lavoratori
e maggioranze che ritroveremo poi anche in Specie Dominanti, di cui parliamo subito.
Il 2010 dà i
natali a due titoli di maggioranze originali e particolari, ciascuno a modo
suo: Specie Dominanti (Jensen, 2-6 giocatori, 240 minuti) e Dakota (Cioni, 3-5
giocatori, 90 minuti).
natali a due titoli di maggioranze originali e particolari, ciascuno a modo
suo: Specie Dominanti (Jensen, 2-6 giocatori, 240 minuti) e Dakota (Cioni, 3-5
giocatori, 90 minuti).
Dakota è un titolo particolarissimo, un falso collaborativo
asimmetrico. Ovvero bisogna necessariamente collaborare per contrastare la
squadra avversa (ci sono indiani e cowboys) ma alla fine trionferà uno solo ed
è possibile giocare anche in 1 vs 4. Chi è in minoranza viene ovviamente dotato
di più pedine, per riequilibrare il tutto. Si tratta in sostanza di raccogliere
risorse da diversi territori e utilizzarle per comprare edifici (e PV). I
pareggi tra squadre avverse sono risolti in negativo, ovvero nessuno raccoglie
nulla, mentre quelli interni agli alleati, al momento di spartirsi il bottino,
sono risolti in ordine di turno. È un titolo molto particolare, che a molti non
è piaciuto. Fortemente gruppo-dipendente, a causa dell’inevitabile aspetto
diplomatico insito nella meccanica, tende a premiare chi prende il largo, dando
poche speranze di recupero a chi rimane indietro.
asimmetrico. Ovvero bisogna necessariamente collaborare per contrastare la
squadra avversa (ci sono indiani e cowboys) ma alla fine trionferà uno solo ed
è possibile giocare anche in 1 vs 4. Chi è in minoranza viene ovviamente dotato
di più pedine, per riequilibrare il tutto. Si tratta in sostanza di raccogliere
risorse da diversi territori e utilizzarle per comprare edifici (e PV). I
pareggi tra squadre avverse sono risolti in negativo, ovvero nessuno raccoglie
nulla, mentre quelli interni agli alleati, al momento di spartirsi il bottino,
sono risolti in ordine di turno. È un titolo molto particolare, che a molti non
è piaciuto. Fortemente gruppo-dipendente, a causa dell’inevitabile aspetto
diplomatico insito nella meccanica, tende a premiare chi prende il largo, dando
poche speranze di recupero a chi rimane indietro.
Specie Dominanti è
un perfetto connubio di piazzamento lavoratori e maggioranze, di meccaniche
german e sapore american, con le carte evento scelte dai giocatori che portano
continui sconvolgimenti e catastrofi sulla plancia. Ambientato durante l’era
glaciale, dà ai giocatori il controllo di una specie che lotta con le altre per
la sopravvivenza e l’adattamento. C’è un sistema di doppie maggioranze, per cui
è importante sia piazzare molti cubetti sugli esagoni del tabellone (per
prendere PV), ma anche “dominare” gli esagoni assicurandosi la maggioranza
sulle 6 diverse risorse in grado di alimentare le proprie specie. Questo
secondo tipo di maggioranza, detto appunto “dominazione” è quello che consente
di giocare le carte speciali che tanto possono mutare l’andamento della
partita. È uno dei pochi giochi nel genere in cui l’ordine di turno è
favorevole ai primi (di solito nelle maggioranze chi gioco dopo è
avvantaggiato), dato che il piazzamento lavoratori favorisce chi piazza per
primo, avendo più azioni a disposizione, e le azioni sono poi risolte secondo
un ordine rigido precostituito. É caratterizzato da un tempo di gioco
decisamente lungo e una certa incontrollabilità di fondo che può non incontrare
i gusti di tutti, ma, per quel che mi riguarda, in questa carrellata di titoli
lo ritengo uno dei migliori.
un perfetto connubio di piazzamento lavoratori e maggioranze, di meccaniche
german e sapore american, con le carte evento scelte dai giocatori che portano
continui sconvolgimenti e catastrofi sulla plancia. Ambientato durante l’era
glaciale, dà ai giocatori il controllo di una specie che lotta con le altre per
la sopravvivenza e l’adattamento. C’è un sistema di doppie maggioranze, per cui
è importante sia piazzare molti cubetti sugli esagoni del tabellone (per
prendere PV), ma anche “dominare” gli esagoni assicurandosi la maggioranza
sulle 6 diverse risorse in grado di alimentare le proprie specie. Questo
secondo tipo di maggioranza, detto appunto “dominazione” è quello che consente
di giocare le carte speciali che tanto possono mutare l’andamento della
partita. È uno dei pochi giochi nel genere in cui l’ordine di turno è
favorevole ai primi (di solito nelle maggioranze chi gioco dopo è
avvantaggiato), dato che il piazzamento lavoratori favorisce chi piazza per
primo, avendo più azioni a disposizione, e le azioni sono poi risolte secondo
un ordine rigido precostituito. É caratterizzato da un tempo di gioco
decisamente lungo e una certa incontrollabilità di fondo che può non incontrare
i gusti di tutti, ma, per quel che mi riguarda, in questa carrellata di titoli
lo ritengo uno dei migliori.
Anche il 2011 dà
alla luce due giochi notevoli: Belfort e Vanuatu.
alla luce due giochi notevoli: Belfort e Vanuatu.
Il primo
(Cormier-Lim, 2-5 giocatori, 120 minuti) mescola sapientemente piazzamento
lavoratori, gestione risorse e, appunto, maggioranze. Queste ultime si
esplicano dapprima con un piccolo bonus nella fase di raccolta risorse (chi ha
piazzato più lavoratori ne prende una in più di quel tipo, il pareggio non premia
nessuno), poi, soprattutto, alla attribuzione dei PV nei 5 quartieri e per la
maggioranza di lavoratori di ogni tipo (elfi, nani, gnomi). I pareggi, anche
qui come in tanti altri titoli che abbiamo visto, sono risolti al ribasso,
ovvero due pareggianti per il primo posto prendono entrambe i punti del secondo
e tutti gli altri slittano verso il basso. È un titolo molto solido,
equilibrato col giusto mix di tutti gli elementi e, con la giusta disposizione
di gilde (se ne scelgono 5 su 12 disponibili), anche parecchio interattivo e
bastardo.
(Cormier-Lim, 2-5 giocatori, 120 minuti) mescola sapientemente piazzamento
lavoratori, gestione risorse e, appunto, maggioranze. Queste ultime si
esplicano dapprima con un piccolo bonus nella fase di raccolta risorse (chi ha
piazzato più lavoratori ne prende una in più di quel tipo, il pareggio non premia
nessuno), poi, soprattutto, alla attribuzione dei PV nei 5 quartieri e per la
maggioranza di lavoratori di ogni tipo (elfi, nani, gnomi). I pareggi, anche
qui come in tanti altri titoli che abbiamo visto, sono risolti al ribasso,
ovvero due pareggianti per il primo posto prendono entrambe i punti del secondo
e tutti gli altri slittano verso il basso. È un titolo molto solido,
equilibrato col giusto mix di tutti gli elementi e, con la giusta disposizione
di gilde (se ne scelgono 5 su 12 disponibili), anche parecchio interattivo e
bastardo.
Il secondo (Epron,
3-5 giocatori, 90 minuti) presenta una meccanica di maggioranze “solo” nella
scelta e risoluzione delle azioni. Metto il “solo” tra virgolette perché questo
meccanismo è davvero particolare e pesa parecchio sull’economia di tutto il
gioco. Ci sono 9 spazi azione disponibili e, a turno, ogni giocatore
posiziona 2 delle sue pedine dove vuole, poi altre 2, infine l’ultima, per un totale di 5.
Possono anche essere tutte destinate alla stessa azione o tutte divise, vedremo
perché. Una volta che tutti hanno piazzato, in ordine di turno ogni giocatore
esegue una delle azioni in cui ha pedine in maggioranza; il pareggio eventuale
va a favore di chi è prima nell’ordine di turno, un tipo di,risoluzione che, essendo nota a priori, permette qualche piccolo calcolo in più. Dopo aver effettuato l’azione, il
giocatore rimuove tutte le sue pedine dalla stessa, cosicché un altro (se
presente) guadagnerà subito una nuova maggioranza. La cosa cattiva è che se
arriva il tuo turno e non puoi fare azioni, devi comunque rimuovere un gruppo
di tue pedine da una azione, anche se non la puoi eseguire. Ancora, un
giocatore potrebbe aver programmato una serie di azioni in sequenza (tipo prima
navigare e poi pescare), ma non riuscire ad eseguirle in questo ordine perché
le maggioranze non glielo consentono. Per il resto il gioco è un gestione
risorse / controllo territorio, ma
questa particolare meccanica lo caratterizza fortemente, dividendo parecchio i
giocatori tra chi ama e chi mal ne sopporta l’imprevedibilità.
3-5 giocatori, 90 minuti) presenta una meccanica di maggioranze “solo” nella
scelta e risoluzione delle azioni. Metto il “solo” tra virgolette perché questo
meccanismo è davvero particolare e pesa parecchio sull’economia di tutto il
gioco. Ci sono 9 spazi azione disponibili e, a turno, ogni giocatore
posiziona 2 delle sue pedine dove vuole, poi altre 2, infine l’ultima, per un totale di 5.
Possono anche essere tutte destinate alla stessa azione o tutte divise, vedremo
perché. Una volta che tutti hanno piazzato, in ordine di turno ogni giocatore
esegue una delle azioni in cui ha pedine in maggioranza; il pareggio eventuale
va a favore di chi è prima nell’ordine di turno, un tipo di,risoluzione che, essendo nota a priori, permette qualche piccolo calcolo in più. Dopo aver effettuato l’azione, il
giocatore rimuove tutte le sue pedine dalla stessa, cosicché un altro (se
presente) guadagnerà subito una nuova maggioranza. La cosa cattiva è che se
arriva il tuo turno e non puoi fare azioni, devi comunque rimuovere un gruppo
di tue pedine da una azione, anche se non la puoi eseguire. Ancora, un
giocatore potrebbe aver programmato una serie di azioni in sequenza (tipo prima
navigare e poi pescare), ma non riuscire ad eseguirle in questo ordine perché
le maggioranze non glielo consentono. Per il resto il gioco è un gestione
risorse / controllo territorio, ma
questa particolare meccanica lo caratterizza fortemente, dividendo parecchio i
giocatori tra chi ama e chi mal ne sopporta l’imprevedibilità.
Chiudiamo col
2013, iniziando da Canterbury (Parks, 2-4 giocatori, 90 minuti). Gioco molto
solido ed elegante, dal regolamento semplice ma con una buona profondità e
alcune chicche, tipo il tesoro comune cittadino da cui prelevare che fa in modo
che nessun giocatore rimanga mai troppo indietro rispetto agli altri. I
giocatori devono costruire edifici nei vari quartieri della città medievale di
Canterbury, fornendo ad essi i servizi indispensabili in ordine gerarchico:
acqua, cibo, religione, difesa, commercio, cultura. Questi servizi, indicati da
cubi del colore del giocatore che li ha forniti, verranno poi contati tramite
maggioranze, in ogni quartiere, durante quattro fasi di punteggio. C’è anche
una tabella a lato della plancia principale in cui si vede chi in assoluto ha
fornito più servizi di un unico tipo in città, garantendosi PV ulteriori. Qui i
pareggi sono risolti in modo leggermente diverso: al primo va il punteggio
pieno del quartiere (n° di spazi occupati), al secondo la metà per difetto; in
caso di pareggio per il primo posto ci si divide questo punteggio e nessuno
prende il secondo; in caso di pareggio per il secondo, nessuno prende tale
punteggio. Quello che mi aveva colpito era che, nel diario di sviluppo,
l’autore parlava di come fosse stato assillato dal problema dell’interazione,
che appariva discretamente bassa e lo avesse poi risolto assegnando appunto un
punteggio anche per il secondo posto, cosa che naturalmente invoglia a
costruire anche nei quartieri già occupati da altri. Probabilmente non si è
accorto di avere la soluzione più facile sotto gli occhi: in caso di parità
poteva risolvere a vantaggio di chi aveva costruito l’edificio gerarchicamente
più importante, invogliando così davvero i giocatori a costruirsi “addosso”.
2013, iniziando da Canterbury (Parks, 2-4 giocatori, 90 minuti). Gioco molto
solido ed elegante, dal regolamento semplice ma con una buona profondità e
alcune chicche, tipo il tesoro comune cittadino da cui prelevare che fa in modo
che nessun giocatore rimanga mai troppo indietro rispetto agli altri. I
giocatori devono costruire edifici nei vari quartieri della città medievale di
Canterbury, fornendo ad essi i servizi indispensabili in ordine gerarchico:
acqua, cibo, religione, difesa, commercio, cultura. Questi servizi, indicati da
cubi del colore del giocatore che li ha forniti, verranno poi contati tramite
maggioranze, in ogni quartiere, durante quattro fasi di punteggio. C’è anche
una tabella a lato della plancia principale in cui si vede chi in assoluto ha
fornito più servizi di un unico tipo in città, garantendosi PV ulteriori. Qui i
pareggi sono risolti in modo leggermente diverso: al primo va il punteggio
pieno del quartiere (n° di spazi occupati), al secondo la metà per difetto; in
caso di pareggio per il primo posto ci si divide questo punteggio e nessuno
prende il secondo; in caso di pareggio per il secondo, nessuno prende tale
punteggio. Quello che mi aveva colpito era che, nel diario di sviluppo,
l’autore parlava di come fosse stato assillato dal problema dell’interazione,
che appariva discretamente bassa e lo avesse poi risolto assegnando appunto un
punteggio anche per il secondo posto, cosa che naturalmente invoglia a
costruire anche nei quartieri già occupati da altri. Probabilmente non si è
accorto di avere la soluzione più facile sotto gli occhi: in caso di parità
poteva risolvere a vantaggio di chi aveva costruito l’edificio gerarchicamente
più importante, invogliando così davvero i giocatori a costruirsi “addosso”.
Ultimo titolo:
Coal Baron (Kramer-Kiesling, 2-4 giocatori, 75 minuti), che non è un gioco di
maggioranze (è un piazzamento lavoratori / punti azione) se non nella fase di
punteggio. Lo cito perché, a fronte di un gioco solido e ben fatto, gli
spareggi in tale fase sono gestiti in un modo che proprio non incontra i miei
gusti. Per ogni elemento considerato (minerali diversi spediti, mezzi di
spedizione utilizzati, miniere svuotate) vengono assegnati i PV per il primo e
il secondo posto (sono la metà per difetto). In caso di pareggio per il secondo
posto, tutti i pareggianti ricevono i punti pieni. E qui ci può stare. In caso
di pareggio per il primo, i pareggianti ricevono punti pieni e il
secondo/secondi non prendono nessun punto. Ecco, questa seconda eventualità,
assolutamente non infrequente, è davvero eccessivamente penalizzante per chi
arriva magari secondo a 1 punto dai primi due in una categoria. Anche perché i
PV assegnati ai primi, specie nelle ultime voci, sono parecchi.
Coal Baron (Kramer-Kiesling, 2-4 giocatori, 75 minuti), che non è un gioco di
maggioranze (è un piazzamento lavoratori / punti azione) se non nella fase di
punteggio. Lo cito perché, a fronte di un gioco solido e ben fatto, gli
spareggi in tale fase sono gestiti in un modo che proprio non incontra i miei
gusti. Per ogni elemento considerato (minerali diversi spediti, mezzi di
spedizione utilizzati, miniere svuotate) vengono assegnati i PV per il primo e
il secondo posto (sono la metà per difetto). In caso di pareggio per il secondo
posto, tutti i pareggianti ricevono i punti pieni. E qui ci può stare. In caso
di pareggio per il primo, i pareggianti ricevono punti pieni e il
secondo/secondi non prendono nessun punto. Ecco, questa seconda eventualità,
assolutamente non infrequente, è davvero eccessivamente penalizzante per chi
arriva magari secondo a 1 punto dai primi due in una categoria. Anche perché i
PV assegnati ai primi, specie nelle ultime voci, sono parecchi.
Abbiamo quindi
visto, in questa breve e incompleta carrellata, come di solito la meccanica
delle maggioranze sottenda un gioco aggressivo e interattivo, solitariamente
favorendo chi gioca per ultimo rispetto ai primi (ma ci sono eccezioni) e come,
modulando il sistema di spareggi, sempre frequenti in questa dinamica, si
possano ottenere risultati diversi, favorire/penalizzare i pareggianti e
incrementare o meno l’interazione.
visto, in questa breve e incompleta carrellata, come di solito la meccanica
delle maggioranze sottenda un gioco aggressivo e interattivo, solitariamente
favorendo chi gioca per ultimo rispetto ai primi (ma ci sono eccezioni) e come,
modulando il sistema di spareggi, sempre frequenti in questa dinamica, si
possano ottenere risultati diversi, favorire/penalizzare i pareggianti e
incrementare o meno l’interazione.
— Le immagini sono tratte da BGG (postate da Samoan Jo, Nicolas Acosta, C.K.Au, Henk Rolleman, Paul Marshall, Paulo Soledade, Lord Prussian, Tones Bones, Chris Norwood, Paris est Ludique). Tutti i diritti appartengono alla Casa editrice e all’Autore. Le immagini sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta —
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