[Recensione] Tammany Hall

scritto da Agzaroth

E’ un periodo che i giochi di
maggioranze vanno alla grande nel mio gruppo. Sarà che siamo spesso 5-6, sarà
che ci piacciono come dinamica in generale, sarà che dobbiamo sfogare
frustrazioni represse disintegrando i cubetti avversari.  Sempre in amicizia però, eh.
Di Tammany Hall (2007, di Doug
Eckhart, 3-5 giocatori, 90 minuti, 12+ anni) avevamo sempre sentito parlare, ma
un po’ complice la scarsa reperibilità, un po’ il prezzo (dagli USA pagavo
salato), i giochi accumulati post Essen (quest’anno davvero una maratona), i
componenti che, si rumoreggia, non all’altezza, lo avevamo sempre scansato.
Poi trovo su BGG un tizio che, siccome la mappa
originale gli faceva ohibò, l’ha rielaborata al pc più chiara e leggibile e
resa disponibile in alta risoluzione. E siccome io il regolamento già lo
conoscevo e mi pareva proprio valesse la pena, mi sono stampato la suddetta su
un foglio rigido di un qualcosa tipo forex (il nome preciso me l’han detto in
tipografia, subito dimenticato) e comprato le pedine necessarie e sufficienti,
dato che il gioco è tutto lì: mappa, pedine, regolamento. E giocatori, chiaro,
ma quelli non ci mancano.

AMBIENTAZIONE
Tammany Hall era la macchina politica che deteneva il controllo delle
politiche di New York grazie alla gestione ed organizzazione delle popolazioni
immigrate. Mentre l’influenza dell’organizzazione si diffuse dalla sua
fondazione nel 1790 al suo crollo nel 1960, il gioco è ambientato all’incirca
tra il 1850 e il 1870: l’era di William “Boss” Tweed.
Il tabellone di gioco è basato su una mappa della Lower Manhattan
(quartiere che si trova nella punta meridionale dell’omonima isola) di New
York. Inglesi, irlandesi e tedeschi si erano insediati stabilmente in questa
zona, ma dalla fine del XIX secolo gli italiani vi hanno effettuato frequenti
incursioni.
I giocatori sono aspirante politici nel
periodo di massimo splendore di Tammany Hall, alla ricerca di influenza e
voti nei quartieri di New York per
diventare sindaco. Dovranno piazzare i propri boss nei quartieri, calunniando
gli avversari e dirottando verso di se i favori elettorali degli immigrati in
arrivo dall’Europa.

IL GIOCO
La mappa della città è divisa
in 3 grossi distretti, a loro volta suddivisi in quartieri, ciascuno con un
singolo cubo immigrato piazzato nel setup. La partita si articola in 4 mandati
elettorali, di 4 anni/turni ciascuno, alla fine dei quali si tiene  l’elezione a Sindaco di uno dei giocatori.
Altri cubi immigrato vengono
messi nel riquadro Castle Garden in quantità uguale al n° giocatori +2, questo
ogni volta che il riquadro è vuoto all’inizio di un anno.
Da notare che i colori dei
cubi immigrato e dei rispettivi gettoni influenza politica non hanno nulla a
che fare con i colori delle pedine dei giocatori (i “boss”).
Ogni giocatore riceve una
dotazione di 20 pedine boss e 3 gettoni Calunnia.
Ad ogni turno, a partire dal
Sindaco e poi in senso orario, un giocatore può fare tre cose, nell’ordine
desiderato:
1) piazzare 2 boss in 1-2
quartieri oppure piazzare 1 boss e 1 nuovo cubo immigrato, guadagnando un
gettone influenza dello stesso colore (es.: piazzo un cubo italiano celeste,
prendo un gettone celeste).
2) eseguire l’azione speciale
della propria carica pubblica (es.: il Vicesindaco prende un gettone bonus a
scelta ogni turno)
3) giocare un gettone Calunnia
(massimo uno per mandato, escluso il primo). Il gettone Calunnia consente di
eliminare, spendendo gettoni influenza, i boss di un avversario da due
quartieri adiacenti.

Dopo il quarto anno di ogni
mandato si tiene una elezione. In ogni quartiere ogni giocatore con almeno un
boss fa un’asta cieca secca puntando gettoni influenza politica, purché del
colore degli immigrati presenti. Ogni boss/gettone vale un punto e in caso di
pareggio non vince nessuno. Il vincente lascia un singolo boss nel quartiere,
tutti gli altri boss (inclusi gli eventuali in eccesso dei vincitore) tornano
ai proprietari. Ogni quartiere vinto attribuisce 1 punto vittoria (PV), a parte
Tammany Hall che vale 2.
Chi conquista più quartieri
viene eletto Sindaco, prende 3 PV bonus e ha il compito di assegnare agli altri
giocatori le altre cariche pubbliche per il successivo mandato (una a testa):
– Vicesindaco: prende ogni
turno un gettone gratuito a scelta
– Capo della Polizia: rimuove
ogni turno 1 cubo dal tabellone
– Presidente del Consiglio:
può bloccare fino a 2 quartieri per mandato, impedendo in esse ulteriori
posizionamenti/spostamenti
– Presidente del Distretto:
ogni turno sposta un cubo immigrato da un quartiere a un altro limitrofo.
Infine chi controlla più cubi
di ogni colore tramite i boss residui sul tabellone, guadagna 3 gettoni di tale
colore. In caso di pareggio, tutti i pareggianti guadagnano 3 gettoni.
Al termine del 4° mandato,
dopo l’ultima elezione, chi ha più gettoni avanzati prende 2 PV (si calcola per
ogni singolo colore) e ogni gettone Calunnia non giocato vale 1 PV.

CONSIDERAZIONI
Con poche regole,
immediatamente assimilabili, Tammany Hall mette di fronte a un gioco profondo e
dalle scelte difficili, con una mappa non di immediata lettura tra tutti quei cubetti
e pedine di 9 colori differenti. Qualche momento di parali da analisi sarà
inevitabile, anche perché le mosse a disposizione per mandato sono solo
quattro. Usare un gettone Calunnia può portare un innegabile vantaggio, ma
anche sprecare 1PV se la mossa risulta alla fine poco proficua. L’interazione
si sente tutta ed è sia di tipi indiretto (piazzamento, spostamento,
maggioranze), sia diretto (calunnie). Un apprezzamento anche per l’ottima
scalabilità, grazie ai settori della mappa che entrano in gioco
progressivamente a seconda del numero di giocatori. Come la maggior parte dei
giochi di maggioranza, rende comunque al meglio con più partecipanti, quindi in
cinque meglio che in tre.
Colpisce subito una cosa di
Tammany Hall: il sistema di doppie maggioranze. Ovvero, non è sempre detto che
la cosa migliore sia puntare ad essere primo in molti quartieri. Spesso sì, ma
non è così matematicamente ovvia la cosa. Perché il vero motore del gioco sono
i gettoni influenza politica e quelli, oltre che col piazzamento dei cubetti,
si guadagnano specialmente con le maggioranza nel controllo dei quartieri con
più immigrati di un colore.  I gettono
forniscono una flessibilità e una capacità di manovra che gli statici boss non
contemplano. E non sono soggetti a calunnia. Certo, se la cosa fosse così
semplice, tutti punterebbero a quello. E invece bisogna anche ricordarsi che i
gettoni li puoi spendere solo in quartieri dove hai almeno un boss, per cui se
sei soggetto a qualche Calunnia che te li elimina, i gettoni ti servono a poco.
Non c’è mai una scelta giusta a priori, tutto è
contingente alla situazione di gioco: piazzare due boss o un boss e un cubo;
diventare sindaco per i 3PV ma giocare per primo senza bonus oppure stare in
scia con meno PV ma qualche vantaggio; mirare subito al controllo dei quartieri
o puntare di più a quello degli immigrati coi loro gettoni, per controllarli
dopo.
Tutte queste difficili scelte, unite alla
cattiveria del titolo, concorrono alla bellezza del titolo. Ho parlato di
cattiveria e aggiungo il fattore Kingmaking. Inevitabile in questo gioco e
accentuato dall’interazione diretta. Spesso danneggiando un avversario se ne
favorisce un terzo. Questo andrebbe sempre calcolato e soppesato, specie sul
finale di partita, ma in un gioco così dinamico non è mai semplice. Chi è
disturbato da questo fattore farebbe dunque meglio a girare al largo da Tammany
Hall.

Una nota stonata la devo poi rilevare: nel gioco
è quasi impossibile recuperare se si rimane indietro. Questo per il meccanismo
stesso, che premia con i gettoni chi ha più quartieri e quindi più PV; e con
quei gettoni poi si controllano ancora più quartieri, PV e si guadagnano
ulteriori gettoni. Quindi il divario tra i primi e gli ultimi tende ad
allargarsi sempre di più e chi rimane in coda rischia di annoiarsi tutta la
partita, afflitto da una fastidiosa sensazione di impotenza o, peggio ancora,
giocare a caso se viene proprio assalito da sconforto.
Intendiamoci, a noi piacciono i giochi cattivi,
che ti puniscono quando fai un errore, ma ti devono anche mettere nelle
condizioni di recuperare se poi fai una bella mossa. Qui il gioco ti preclude
le belle mosse se sbagli e a volte poi capita che rimani indietro non perché
sbagli, il che è ancora più spiacevole (con le aste cieche è difficile parlare
di errori tattici o strategici, a volte è il caso che ti punisce).
Per ovviare a questo abbiamo introdotto un paio
di regole casalinghe che, senza stravolgere il titolo e senza trasformarlo in
un Alta Tensione, consentono a chi sta indietro di giocarsela con gli altri,
dandogli gli strumenti per recuperare, se gioca bene:
1) Ordine di turno: dopo la prima elezione, per
primo agisce il Sindaco, poi gli altri in ordine di PV (che ne ha di più agisce
prima). Se due sono a pari merito, agisce prima chi è più vicino al sindaco in
senso orario.
In questo gioco agire per ultimi è un bel
vantaggio e dato che l’ordine in senso orario dal Sindaco a volte crea degli
sbilanciamenti notevoli (ad esempio se il secondo in classifica è quello a
destra del sindaco, giocherà per ultimo con notevole vantaggio, mentre quando
diventa lui sindaco, il precedente gioca per secondo), abbiamo preferito
modificarlo così.
2) Bonus in gettoni. Alla fine di ogni elezione
(tranne la 4^), ogni giocatore guadagna gettoni influenza politica a sua scelta
in numero = ai giocatori con più PV di lui. Es.: se un giocatore ha 4 PV e gli
altri hanno rispettivamente 2,4,5,8 PV, quel giocatore guadagna 2 gettoni a sua
scelta. Sceglie per primo i gettoni bonus chi ha più PV (tra quelli che ne
hanno diritto), poi in ordine di PV tutti gli altri.
Questo consente di incrementare di un minimo la
riserva dei preziosi gettoni degli ultimi giocatori, fornendo una piccola arma
in più per recuperare, che però va usata con dovizia. Diversamente i gettoni
vanno solo a chi ha le maggioranze nei cubi, che di solito sono quelli già
messi meglio sul tabellone.

Per finire, siccome a volte siamo in 6, abbiamo
preso i pezzi e fatto le regole per il sesto giocatore:
– In 6 giocatori viene utilizzato fin
da subito anche il settore Nord (quello marcato col n°16), che inizia il gioco
con un cubo verde (irlandese) e viene risolto per ultimo in fase di votazione.
– Ruolo aggiuntivo con le regole
ufficiali (senza le due varianti casalinghe di cui sopra): Ispettore Federale,
che consente a chi lo possiede di giocare per ultimo nel turno.
– Ruolo aggiuntivo con le due
varianti casalinghe: in questo caso essere ultimo di turno è già contemplato
dalla prima house-rule, per cui diventa inutile assegnarlo come vantaggio. Il
ruolo Ispettore Federale prevede quindi di vincere i pareggi dopo le offerte al
buio, come se si avesse un punti in più degli avversari.
Nota: in 6 la partita può diventare
molto lunga. È possibile e consigliabile accordarsi prima per terminate dopo il
terzo mandato e non dopo il quarto.
Concludendo posso sicuramente
consigliare Tammany Hall a chi ama i giochi di maggioranze cattivi e
interattivi, con regole semplici ma con un’ottima profondità.



— Le immagini sono tratte da BGG (postate da Nuno Bizarro Sentieiro, Anthony Hemme, Carsten Wesel, Geekinsight, Nathan McNair, Nim Chimpsky). Tutti i diritti appartengono alla Casa editrice e all’Autore. Le immagini sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta —

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