Recensione: Camel Cup

scritto da Bernapapà

All’ultima Play di Modena mi è capitato di giocare a questo nuovo gioco, e, affascinato dalla simpatia che sprigiona, non ho resistito e l’ho messo nel carrello… Sto parlando di Camel Cup (o Camel Up), ideato dal quasi sconosciuto Stefen Boggen, edito dalla eggertspiele e prodotto dalla Pegasus Spiele (presto sarà distribuito in Italia da UPlay Edizioni) , da 2 a 8 giocatori, completamente indipendente dalla lingua. Si tratta di un simpatico gioco per famiglie (forse definirlo party-game è eccessivo), ambientato in un fantomatico Egitto, e basato sulle scommesse legate alle corse dei cammelli. Il gioco è veramente molto carino, annovera addirittura un oggetto tridimensionale (una piramide) che serve come lancia-dadi, molto fumettoso, semplicissimo da spiegare, ma molto molto intrigante da giocare, con una trovata geniale per il procedere dei cammelli in corsa, che, in pratica, si “ingroppano” l’un sull’altro per sfruttare il passaggio.

I materiali 

Il tabellone, di dimensioni ridotte, presenta due aree: nella prima abbiamo il circuito per i cammelli, rappresentato da un percorso numerato, con al centro il posto per alloggiare la bella piramide tridimensionale cartonata, destinata a contenere i dadi e fungere da selezionatore di un dado alla volta. Nell’altra parte del tabellone sono situati gli alloggi per le tessere delle scommessa parziali, gli alloggi per le scommesse sulla classifica finale (per il primo classificato e per l’ultimo), l’alloggio per le tesser “galoppo” e gli alloggi dove posizionare i dadi dei cammelli già “estratti”. I cammelli sono rappresentati da 5 cammelli in legno colorati (alti circa un paio di centimetri), che hanno la caratteristica di poter essere impilati uno sull’altro, anche a formare una sola pila di 5 cammelli. Ad ogni colore di cammello corrisponde un dado dello stesso colore, con i valori da 1 a 3.

I dadi verranno inseriti all’interno della piramide, che, tramite un opportuno meccanismo, consentirà di estrarre un dado alla volta rivelandone il valore. Abbiamo poi le tessere per le puntate sui cammelli a partita in corso: ogni cammello ha dedicate 3 tessere, con valori di vincita decrescenti (5, 3 e 2). Ci sono poi le 5 tessere piramide per fare “galoppare” i cammelli. Ad ogni giocatore è distribuito un set di carte, con sul retro l’identificazione del giocatore, rappresentati i 5 cammelli, che sarà possibile utilizzare per puntare sulla classifica finale della gara, ed una tessera oasi, anch’essa riconoscibile con il simbolo del giocatore, con rappresentata da una faccia un’oasi e dall’altra un miraggio. Terminano la dotazione una manata di monete nei tagli da 1 e 5, e banconote (carte) da 10 e 20.

La qualità dei materiali è ottima, come ci ha ormai abituato la Pegasus Spiele.

Le regole


Lo scopo del gioco è arricchirsi il più possibile, scommettendo sul piazzamento dei cammelli. Le regole sono estremamente semplici: si parte con 3 monete in dotazione. I cammelli, poi, vengono posizionati lanciando una prima tornata di dadi, che indicherà su quale casella andrà ogni cammello. I cammelli che si trovano sulla stessa casella devono essere impilati (il cammello che si trova sopra è quello più avanti). I dadi vengono poi messi tutti dentro la piramide. Il gioco si divide in “tratte” di corsa, scandite dagli avanzamenti dei cammelli: per ogni “tratta” avanzano tutti i cammelli nell’ordine e del numero di passi definito dall’estrazione dei dadi. Alla fine di ogni “tratta” vengono pagate le scommesse sui piazzamenti parziali. Ad ogni turno ogni giocatore può effettuare una delle seguenti azioni:
  • prendere una tessera piramide, che provoca l’estrazione del dado ed il conseguente movimento del cammello (che descriveremo fra breve). Tale azione comporta il guadagno di una moneta.
  • prendere una tessera per puntare sulla classifica intermedia (classifica a fine “tratta”)
  • posizionare una carta sulle scommesse per il vincitore o per l’ultimo classificato
  • posizionare la tessera oasi/miraggio

Ogni volta che si prende una tessera cammello, si prende in mano la piramide, la si scuote e la si capovolge, aprendo la leva di apertura posizionata al culmine della piramide: verrà quindi rivelato un dado colorato con il suo valore, ed il cammello corrispondente avanzerà del corrispondente numero di passi: se il cammello si trova impilato, farà avanzare tutti i cammelli che sono sopra di lui. Se il cammello arriva su una casella già occupata, verrà posizionato sopra al cammello (o pila di cammelli) presente. Inoltre se il cammello giunge su un’oasi, avanzerà di un ulteriore passo, ed il proprietario dell’oasi guadagnerà un soldo; se il cammello giunge su un miraggio, retrocederà di un passo, facendo guadagnare un soldo al proprietario del miraggio; in caso di retrocessione, il cammello, con la sua pila, saranno posti sotto l’eventuale pila di cammelli presente. Terminato lo spostamento, il dado viene parcheggiato nel corrispondente alloggio, fornendo quindi l’importantissima informazione di quali cammelli ancora si devono spostare nella tratta in corso.

Prendere la tessera della classifica intermedia farà guadagnare quanto riportato sulla tessera, se il cammello si classificherà primo (da 5 a 2 monete) o secondo (1 moneta) nella classifica parziale: in caso di errore, si perderà una moneta.

Posizionare la carta per la classifica finale, per il primo classificato o per l’ultimo classificato, farà guadagnare molti soldi, ma la priorità sarà data ai primi che avranno azzardato la scommessa. Se la scommessa sulla classifica finale si perde, si perderanno 1 moneta. E’ possibile puntare su più cammelli diversi durante la partita, ma in tal caso sicuramente uno di quelli puntati sarà perdente.
Quando tutti i cammelli hanno effettuato uno spostamento, si guarda la classifica parziale, andando a pagare le vincite di chi ha puntato, tramite le tessere della classifica intermedia, sul primo e sul secondo cammello: chi ha sbagliato, pagherà pegno. Saldate le vincite, tutti i dadi saranno posizionati nuovamente nella piramide, verranno ritirate dal tracciato le tessere oasi/miraggio e si procederà ad una nuova tratta.
Quando il primo cammello taglia il traguardo, la corsa termina istantaneamente, e si risolvono prima le classifiche intermedie, e poi le scommesse sulla classifica finale.
Il più ricco sarà il vincitore del gioco!

Le impressioni

Il gioco mi ha colpito da subito per la bellezza della scena che presenta e per la sua semplicità, adatto veramente a tutti. Estremamente simpatico è veder progredire questi cammelli colorati che si impilano uno sull’altro in maniera molto dinamica, e l’azzardo di puntare su un colore o su un altro, porta a fare il tifo anche in quella parte di gioco completamente condotto dalla dea bendata. E’ vero, possiamo ostacolare il percorso di un colore con un miraggio, oppure velocizzare il percorso di un altro con un’oasi, ma non è detto che si raggiunga lo scopo. Solitamente queste tessere ha più senso vederle come un metodo per arrotondare il punteggio.
Cosa ha di diverso rispetto agi altri giochi di scommesse sulle corse? Beh, innanzi tutto, l’estrema semplicità delle regole. Inoltre il fatto che i cammelli impilati avanzino insieme, porta sovente a stravolgimenti delle classifiche, per cui le corse risultano sempre avvincenti.
L’interazione è massima perché essere i primi a puntare sul cammello buono è altamente remunerativo, ma prima si punta e più si aumenta il rischio di puntare sul cammello sbagliato! Stiamo ovviamente parlando di un gioco adatto ad un target ben preciso: niente pianificazione di azioni, poca strategia, un pizzico di intuito e tanto tantissimo fattore C! La bellezza del gioco risiede quindi tutta nella sua leggerezza, abbellita da un impatto scenico niente male, e resa intrigante dalle combinazioni dei dadi con l’attuale situazione del cammello chiamato a spostarsi, con o senza i suoi compari sul groppone. Se state cercando qualcosa di nuovo e leggero, da proporre non solo ai giocatori occasionali ma anche ai bambini, credo che questo gioco possa fare il caso vostro!

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— Le immagini sono tratte dal sito BGG. Tutti i diritti sul gioco appartengono all’Autore ed alla Casa editrice (eggertspiele). Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. — 

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