Recensione – Helios

scritto da Fabio (Pinco11)

Un po’ per colpa del Pollo, che ne aveva tessuto le lodi (qui l’anteprima) quando ancora questo titolo non era uscito, un po’ per via della mia predilezione per i titoli della Hans im Gluck, un po’ perché ogni tanto un pochetto di sana compulsione all’acquisto salva dallo stress, fatto sta che pochi giorni dopo la sua messa in vendita in terra di Germania Helios (per 2-4 giocatori, ideato dalla coppia Kallenborn – Prinz, indipendente dalla lingua, tempo a partita sotto all’oretta) era sul mio tavolo.
Il gioco, che propone dinamiche di piazzamento tessere, abbinate ad altre di gestionalità e selezione azioni, vi mette nei teorici panni di alti sacerdoti del culto del dio del sole Ahau, i quali, grazie al suo aiuto, modellano le proprie terre per sviluppare al massimo la propria fazione.
La bellezza principale del titolo sta nel fatto di proporre diverse meccaniche mescolate tra loro, essendo nel contempo facile da giocare, ma suscettibile di essere analizzato sotto il profilo strategico. Un gioco, quindi, dal peso medio, ma nel contempo suscettibile di riflessione, che dovrebbe essere gradito agli amanti dei rompicapo.

Il dio del Sole vi ispirerà, sin dal primo momento!

L’impatto visivo del gioco è di quelli che conquistano e ve lo conferma uno che in parte si è fatto muovere all’acquisto proprio dall’estetica dei materiali. La scatola infatti è pesante e piena di pezzi, con un sacco di materiali in cartoncino, trippoletti vari di legno e una manciata di ‘gemme’ in plastica rossa, tutto dalla buona consistenza al tatto.
Analizzando i componenti troviamo prima di tutto otto plance (due da distribuire ad ogni giocatore), raffiguranti (quattro schede, uguali fra loro) una dozzina di edifici e (le altre quattro) una griglia esagonata, destinata ad essere riempita di tessere territorio (esagonali, divise in cinque colori).
Ci sono poi una sacchettata di tesserine azione, di tre tipi (uno per ogni tipo di azione), a loro volta disponibili in tre colori (con un quarto colore, il grigio, che fa da jolly), nonché quattro simpatici sacchettini in tela bianca, destinati ad accogliere i punti vittoria (una vera manata …) che i giocatori conquisteranno nel corso della partita.
Dopo aver giocato diverse partite vi confermo che sotto il profilo ergonomico, come in tradizione della casa, tutto è funzionale allo scopo e che i componenti, nel loro complesso, sfiorano il top di gamma per questa categoria di titoli (chiaramente se pensate ad un gioco di miniature siamo in un ambito diverso). 
Parlando di materiali, dunque, la  valutazione è di quelle del tutto positive.
Con l’aiuto del Sole vi sconfiggerò!

Arriviamo a parlare di come il gioco gira. L’idea alla sua base è semplice, perché la partita di svolge in 4 turni, in ciascuno dei quali si compiono, alternandosi con gli altri giocatori, 4 azioni. Considerando anche le azioni bonus che si possono conquistare, diciamo che al massimo si fanno 20 azioni a partita, quindi lo sviluppo è di quelli veloci.
Al proprio turno, come accennavo, il giocatore al quale sta deve compiere una delle tre azioni disponibili, ossia: 1) prelevare una tessera territorio e piazzarla sulla propria plancia a contatto con una già presente (si inizia con una a scelta), completa di un cubetto materiale del suo colore ; 
2) costruire un tempio (scartando un cubetto risorsa per il primo tempio, due per il secondo … e ricevendo un mana per il primo tempio, due per il secondo, …) o uno degli edifici sulla propria plancia (pagando il costo in cubetti indicato ed ottenendo i bonus, alcuni immediati ed altri permanenti, previsti) ; 
3) muovere in senso orario, costeggiando le tessere presenti sulla propria plancia, il proprio dischetto ‘sole’: dove il dischetto arriva, esso attiva le tessere territorio che tocca, facendogli produrre un cubetto risorsa o punti vittoria (se c’è un tempio sopra). Ogni volta che il dischetto compie un giro completo, si ottengono punti bonus.
Completo le basi del gioco dicendo che ogni volta che si compie un’azione si preleva dal tavolo una delle 18 (ad inizio turno) tessere azioni disponibili (per cui tra tutti i giocatori si possono compiere in un turno – nel gioco a 4 – al massimo 6 azioni di ogni tipo) e che ogni volta che si ottengono quattro tesserine dello stesso colore è possibile svolgere immediatamente, scartandole, una azione bonus. Tra le tessere territorio, poi, ve ne sono alcune ‘speciali’, che non producono punti durante la partita, ma lo fanno alla fine di essa.
Alla fine di ogni turno è possibile, poi, acquistare dei ‘personaggi’, i quali costano mana e cubetti, ma restituiscono piccoli bonus immediati (a volte) e punti a fine partita.
Anche qui (sulle meccaniche) le sensazioni che riporto sono positive. La prima partita, lo ammetto, non mi aveva granché entusiasmato, ma insistere mi ha portato ad apprezzare ciò che questo titolo propone, nonché le sue potenzialità e le piccole novità che propone.
Per prima cosa vi dico che il gioco è di quelli a bassissima interazione, perché l’unica cosa che si può fare per incidere sulle altrui strategie è di cercare di sottrarre agli avversari la tessera giusta al momento giusto, tenendo però conto del fatto che è necessaria una rigida pianificazione dell’ordine delle proprie azioni per poter ottenere un punteggio elevato, per cui non è detto che spesso sia effettivamente vantaggioso andare a scombinare i piani altrui. Il fatto che ognuno abbia le proprie plance, del resto, fa presagire da subito questo tipo di impostazione ed ho sviluppato senza problemi anche una variante ‘solitario’ del gioco, che gira praticamente come la versione multigiocatore. 
Nel contempo l’alea è piuttosto bassa, perché le azioni sono disponibili sempre nella stessa misura (sei per tipo a round) e ben 5 delle tessere territorio sono prefissate con la sola sesta che emerge casualmente ad ogni giro.
Questo porta con se due conseguenze, ovvero la prima che il gioco si propone come una sorta di rompicapo (o puzzle), nel quale si deve cercare di massimizzare gli effetti del collocamento delle tessere sul tabellone e sfruttare la forma del territorio per ottenere il maggior effetto possibile quando il dischetto del sole le ‘illumina’, ragionando con attenzione anche su quali edifici costruire per incrementare punteggi o valori vari. , ad esempio si può puntare primariamente sui templi, che consentono di totalizzare parecchi punti in corso di partita (acquistando i giusti edifici), ma facendo ciò si minimizzano rapidamente le proprie capacità produttive, per cui questa è una strada senza ritorno. In alternativa si può puntare di più sui bonus a fine partita, acquistando diversi personaggi ed attivandoli, ma questo implica rinunciare, in gran parte, ai templi ed ai punti immediati.

E’ possibile, quindi, indirizzarsi su diversi filoni

Il principale impatto del multigiocatore sta proprio qui, ovvero nel fatto che le scelte altrui ci spingono a modificare in corsa le nostre strategie, perché magari ci hanno portato via la tessera del tipo che ci serviva per sviluppare un certo filone o perché, soprattutto, ci hanno fregato proprio il personaggio che volevamo. In se questo lo potete pensare come uno svantaggio, ma in realtà è proprio l’unica cosa  che contribuisce alla varietà delle partite, perché altrimenti, una volta che avrete capito come si sviluppa una strategia, potreste (se non ci fosse questo elemento) riproporla pari pari nel match successivo. Tra giocatori esperti, quindi, l’interazione riprende un attimo vigore, perché incidere sui piccoli meccanismi può portare a minare la ‘partita perfetta’ alla quale si stava pensando … 
Tiriamo le somme

Sarò qui un poco più lungo del solito, per tirare le fila dei discorsi impostati prima.
Partendo dall’aspetto visivo confermo che il gioco propone dei componenti davvero attraenti, con illustrazioni gradevoli, ma non impattanti (non disturbano nell’identificare a colpo d’occhio le situazioni), e materiali di ottimo livello.
L’ambientazione è di quelle appiccicate, con giusto giusto l’idea del sole che gira che si attaglia bene al dischetto giallo che attraversa il vostro tabellone in continuazione, ma per un rompicapo come questo non credo che si potesse fare molto di meglio. Se non altro non abbiamo il solito Medioevo o Rinascimento.
Le meccaniche di gioco, prese singolarmente, non sembrano innovative, per cui l’unica cosa che a prima vista colpisce è il famoso ‘dischetto del sole’ che gira sulla plancia, vagamente ipnotico e simpatico. Giocando però emerge la natura di puzzle che ogni turno vi riserva, con una pianificazione necessaria e con un utilizzo davvero anomalo e diverso dei concetti di gestione ai quali siamo abituati. Molti degli edifici danno infatti solo effetti immediati e ci si stupisce nel notare come siano possibili diverse combo, che ravvivano molto un gioco che, nella primissima partita, parte abbastanza lento.
In sé la senzazione che Helios mi riserva è quella di un gioco che vuole essere, per certi aspetti ‘risolto’, ovvero di un gioco che ti spinge, partita dopo partita, a massimizzare il punteggio ottenuto, ricercando magari diverse strade per arrivare alla medesima meta. Partendo da presupposti del tutto diversi e con meccaniche agli antipodi, è lo stesso principio che stava alla base di uno dei titoli che ho maggiormente apprezzato quest’anno, ossia Legacy: Testament of Due de Crecy, dove, ancora, si ha una forte sensazione di essere di fronte ad un solitario multigiocatore, ma dove (per chi gradisce questo tipo di sfide) si deve cercare di massimizzare ed oliare i meccanismi al massimo, per ottenere più punti possibile.
Alla fine, quindi, risulta poco convenzionale e, a ben vedere, tende a distinguersi dalla massa dei gestionali classici.

Chi può apprezzarlo? Sicuramente chi gradisce il concetto di rompicapo che è alla sua base, chi apprezza la bassa interazione e chi prevede di volerlo/poterlo giocare non all’infinito (gli attribuisco una longevità intorno alla quindicina di partite, a meno che non siate di quelli che ricercano la perfezione). Suggerisco, per altro, di stare lontani da articoli che vi spiegano le tattiche del gioco, perché se ve le dicono gli altri, è come se in un cruciverba qualcuno vi dicesse prima una ventina di parole che troverete …
Chi farebbe bene a starne lontano? Chi non ritrova in quanto sopra, ovvero chi ama l’interazione la varietà che essa comporta e chi predilige, nella gestionalità, titoli che fanno costruire motori produttivi destinati ad essere sfruttati a lungo.
Nel complesso un buon titolo, con il pregio di essere fruibile (salvo casi di analisys paralysis) in poco più di un’oretta. Non lo vedo come epocale, ma per chi gradisce la sua natura può riservare parecchie serate di gioco …
–Tutti i diritti sul gioco spettano agli autori/alla casa editrice (Hans im Gluck). Le immagini sono scattate da una copia del gioco e/o tratte dal sito della casa e/o dal manuale del gioco e/o da BGG (postata da Timo Schreiter). Queste ultime saranno rimosse su semplice richiesta.–
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[Ieri sera ho giocato a...] Antiquity, Ruhrschifffahrt 1769-1890, Kohle & Kolonie, Indonesia, 1960: The Making of the President, Genesis, Container, The Great Zimbabwe , The Wars of the Roses, Helios , Bruxelles 1893, Rockwell, Bios Megafauna, Coal Baron, Pax Porfiriana, Cartagena, Milestones.
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