[Recensione] Madeira: Pearl of the Atlantic

Molti
di voi già conosceranno la What’s Your Game per gioconi corposi e
pastosi come Vinhos e Asgard. Io, ad essere onesto, non ero rimasto
entusiasta dei suddetti (mentre
 Vasco da Gama, ad esempio, era un bel
gioco, sempre della WYG?), per cui non avevo molta voglia di provare
l’ennesimo titolone dal regolamento astruso. Tant’è che lo avevo
saltato a pie’ pari nelle mie letture pre-Essen.

Epperò
poi, due malandrini del cui parere mi fido molto (Polloviparo e
Renard) mi hanno messo la pulce nell’orecchio. Questo, unito ai voti
decisamente alti
attribuiti al gioco dalla rivista Spielbox, mi hanno
convinto dell’acquisto di Madeira (ideato dal duo Sentieiro – Soledade, per 2-4 giocatori, tempo medio a partita da due ore in su).
Ne
è valsa la pena? Scopriamolo insieme.




AMBIENTAZIONE
Madeira,
in portoghese, significa legno e deve tale denominazione alla
rigogliosa foresta che la ricopriva quando, nel XV° secolo, venne
scoperta dai navigatori lusitani. La sua posizione avanzata
nell’Oceano Atlantico l’ha resa un importante avamposto strategico.
Le piantagioni di grano furono la prima fonte di sostentamento
dell’isola, presto soppiantate dallo zucchero. Quando lo zucchero
iniziò ad arrivare da Africa e Brasile, la coltura principale
divenne la vite. I giocatori dovranno adattarsi a questi cambiamenti
e sfruttarli a loro favore,commerciando per il mondo e con le altre
colonie dell’Impero Portoghese. Inoltre, la Corona del Portogallo ha
delle richieste da soddisfare e queste porteranno prestigio a chi
saprà farsene carico.

Ecco
l’ambientazione
è accattivante e anche particolareggiata, pure
abbastanza ben resa dalla dinamiche di gioco. Il fatto è che, rapiti
come sarete da calcoli e strategie, non ne rimarrà presto traccia.
Ma, se siete amanti del cinghiale teutonico, non saranno davvero
queste inezie a fermarvi, giusto?


MATERIALI
E SETUP
Tutti
i materiali sono di ottima qualità, dal cartone utilizzato alle
pedine sagomate, ai tasselli. Peraltro avevo avuto un piccolo
inconveniente (una nave rossa mancante) a la WYG? Me l’ha prontamente
spedita.

Il
tabellone raffigura l’isola di Madeira (sono 2 isole, veramente)
divisa in 3 distretti storici: Funchal, Machico e Porto Santo. Bene,
dimenticate i nomi e sappiate solo che ogni distretto è diviso in
piantagioni che producono una merce tra grano, zucchero e vino.
Alcune iniziano il gioco ricoperte da segnalini legname. Nel mezzo
c’è anche una bella foresta per il legname, non appartenente a
nessun distretto.
In
alto campeggia il riquadro della Guardia Cittadina in cui ogni
partecipante piazza subito due lavoratori. La Guardia ha un triplice
scopo: togliendo un lavoratore si può utilizzare un dado pirata (i
tre neri) per fare azioni aggiuntiva al proprio turno; mettendo un
lavoratore si scartano i pericolosissimi segnalini pirata, che danno
una penalità in PV (punti vittoria) a fine gioco; il giocatore con
più lavoratori può toglierne uno in fase di mantenimento per
ottenere 4PV.

Tutto
intorno all’isola ci sono 5 edifici, ciascuno appartenente a uno dei
3 distretti. Su questi edifici vengono piazzati casualmente 4
personaggi, lasciando scoperto, ad ogni turno, il personaggio
standard stampato sopra l’edificio. L’edificio scoperto corrisponde
sempre al turno in corso, per cui, dato che la partita ne dura 5,
questo sistema aiuta anche a tenere il conto dei turni.

Sul
lato destro in alto troviamo il Mulino. È un edifico utilizzabile in
qualsiasi momento per scambiare grano con pane, oppure merci in
rapporto 2:1, o ancora ottenere soldi in cambio di pane. Subito sotto
ci sono i tre riquadri delle Colonie, ciascuno con spazi dedicati
alle navi dei giocatori e con due tessere Ricompensa ciascuna. Infine
le tre Rotte Commerciali, che funzionano con lo stesso principio
delle Colonie, ma forniscono soldi invece di Ricompense.
A
sinistra la tre strisce delle Città, su cui vengono posizionati
casualmente i Favori delle Gilde. Nelle caselle non occupate si
piazzano 3 lavoratori neutrali e poi 1 lavoratore a testa dei
giocatori.
Sul
tabellone il setup è completato dal piazzamento, da parte di
ciascuno, di 2 lavoratori nelle piantagioni/foresta.


Esterna
al tabellone troviamo una Plancia Gilda in cui posizionare
casualmente le Richieste della Corona (5 per riga) e un set di tre
dadi turchesi per riga (i dadi gilda), lanciati all’inizio di ogni
turno.
Infine
ogni giocatore riceve una Richiesta Iniziale casuale che ne determina
pure l’ordine di turno, 6 navi, i restanti 7 lavoratori (sono 12 in
tutto), 3 gettoni Azione e posizione i tre marcatori circolari
rispettivamente sullo zero dei PV, sull’ordine di turno delle Plancia
Gilda e sul livello 3 del Mulino (in grado ovvero di sfamare gratis
fino a 3 lavoratori). La dotazione iniziale è completata da 1
segnalino di grano, zucchero, vino, legno, 4 pani e monete in base
all’ordine di turno (7 al primo fino a 10 al quarto).

Il
GIOCO
Ogni
set di 3 dadi Gilda (quelli turchesi) viene tirato e associato a una
riga della Plancia Gilda. In ordine di turno un giocatore sceglie un
set, piazza il suo marcatore sulla riga per determinare il nuovo
ordine di turno effettivo, sceglie una delle Richieste della Corona
associate e riattiva eventuali Favori della Gilda in suo possesso del
colore indicato.

Poi
inizia il turno di gioco vero e proprio, in cui ognuno piazza un dado
su un personaggio e ne esegue l’azione
. Ognuno dei tre distretti
dell’Isola è associato a un numero da 1 a 3. I dadi Gilda hanno la
stessa numerazione. Questo è importante (ed è anche l’unico momento
in cui entra in gioco una blandissima gestione dadi) perché è
possibile piazzare senza penalità un dado solo su una regione con
numero uguale o inferiore. Pier piazzare, invece, un 1 su un
personaggio nella regione 3, bisogna pagare la differenza in pane.
Invece di scegliere uno dei propri dadi è possibile utilizzare, con
le stesse modalità, uno dei 3 dadi Pirata neri, guadagnando quindi
azioni extra rispetto alle 3 garantite dai dadi turchesi. Per farlo è
necessario rimuovere un lavoratore dalla Guardia Cittadina.
Quando
ad essere piazzato è un dado Gilda, va posto sull’edifico associato
al personaggio uno dei tre propri marcatori Azione quadrati, che
serviranno poi per fare le azioni corrispondenti. Altra specifica
importante: su un personaggio possono esserci dadi pari massimo al
numero di giocatori.


Le
azioni dei personaggi:
– effettuare il raccolto in un
distretto dell’isola, con i propri lavoratori; questa è l’azione
standard stampata sui personaggi del tabellone.
– comprare un Favore della
Gilda, pagandolo in legno;
– piazzare fino a due lavoratori
sulle piantagioni/foresta;
– piazzare fino a due navi su
colonie/rotte commerciali, pagandone il prezzo indicato in merci. Le
Rotte commerciali ricompensano in denaro, le colonie in ricompense di
vario genere (es.: 5 monete, riattivare un Favore di una Gilda,
piazzare un lavoratore in città/piantagione/Guardia, ecc.).
– spostare lavoratori tra le
città e raccoglierne gli introiti (legno/soldi/pane).

Abbiamo detto che piazzare un
dado su un personaggio dà anche la possibilità, nella fase
successiva, di compiere, previo pagamento in monete, l’azione
dell’edificio in cui il personaggio è ubicato.
Questa azione è
tanto più forte quanti più lavoratori sono presenti nel distretto a
cui l’edifico appartiene. Il costo (10 monete in 4 giocatori) viene
scontato estemporaneamente ritirando i dadi turchesi piazzati sul
personaggio. Gli edifici consentono di:

– prendere pane;
– posizionare lavoratori nelle
città;
– posizionare lavoratori nelle
colonie;
– riattivare i Favori delle
Gilde;
– posizionare lavoratori nella
Guardia Cittadina.
É possibile scegliere di non
eseguire l’azione per risparmiare denaro o perché semplicemente non
se ne ha abbastanza. In questo caso si ricevono segnalini pirata pari
a 1+ il risultato dei dadi neri eventualmente presenti, ritirati.

Chi passa per primo può
scegliere un bonus di fine turno che è inversamente proporzionale al
nuovo ordine di turno.
Si va a questo punto alla fase
di Mantenimento, in cui il giocatore con più lavoratori alla Guardia
può ritirarne uno in cambio di 4PV. Poi i lavoratori spediti alle
colonie forniscono 1 merce ciascuno. Infine tutte le proprie navi sul
tabellone vanno mantenute pagando 1 legno e i lavoratori pagando 1
pane (la posizione nel mulino consente di scontare una certa quantità
di pagnotte).
Ecco, la gestione del legno va
un attimo chiarita perché è diversa da quella di tutte le altre
risorse ed è uno dei passaggi più complicati del regolamento.
In
sostanza si può riassumere così:
– In qualsiasi caso, per
prendere/pagare legno, è necessario avere accesso ad esso tramite
lavoratori nelle piantagioni ancora coperte da legno o nella foresta.
– Quando si devono dare
segnalini legno (es.: mobilitare navi, mantenerle, comprare Favori),
li si prende dalla scorta personale. In mancanza di questi li si
compra, pagando monete.
– Quando si devono ricevere
segnalini legno (es.: dalla città, da un Favore), non bisogna
pagarli.
– L’unico caso in cui si può
scegliere di non dare via segnalini legno e conservarli nella propria
scorta è nel mantenimento delle navi: per ogni segnalino non pagato
si riceve un segnalino pirata.


Per finire, ai turni 1/3/5 si
devono soddisfare rispettivamente 1/2/3 Richieste della Corona
. Ne
abbiamo di 5 tipi:
– Pagare fino a 15 monete per
ottenere il corrispettivo in PV (max 15 punti).
– Ottenere 5 PV per ogni Favore
della Gilda attivo, di diverso colore (max 20 punti).
– Ottenere PV per 3 navi nelle
colonie. Il punteggio varia, colonia per colonia, in base al turno in
cui la Richiesta è conteggiata. Si va da un minimo di 3 a un massimo
di 6 PV per nave (max 18 punti).
– Come sopra ma considerando le
rotte commerciali (max 18 punti).
– Ottenere la maggioranza di
lavoratori in una delle 3 città a scelta (max 15 punti).

A fine partita chi ha accumulato
più segnalini pirata perde ben 16 PV, il secondo 8, il terzo 4 e il
quarto 2. Chi non ha segnalini pirata non perde nulla.

CONSIDERAZIONI
Ci devono aver lavorato un bel
po’ su questo titolo. Tutte le cose sono legate, si incastrano alla
perfezione con coerenza ed efficacia. È un gioco che ti lascia
spossato a fine partita, dalla durata considerevole
, che rasenta
l’ora a partecipante in caso di pensatori. E un po’ devi pensare per
forza (per la verità direi molto) perché la struttura è complessa
ed è necessaria una strategia a medio ma anche a lungo termine. Non
è possibile pensare solo al turno in corso, si rischia di rimanere
fregati poi nei successivi, specie in considerazione delle Richieste
da soddisfare.


La difficoltà e la
caratteristica principale del gioco risiedono, a mio avviso, proprio
in questo: riuscire a modellare e mantenere la propria strategia sui piccoli
sconvolgimenti che il gioco costantemente ti sottopone
: il limite di
azioni che sembra non bastare mai; i dadi piazzati da altri che
saturano un personaggio che ti serve assolutamente; l’associazione
casuale, di turno in turno, di personaggi/edifici, per cui puoi aver
fortuna e trovarli appaiati oppure no; i dadi rilanciati
estemporaneamente che scontano un edificio e possono costringerti a
prendere segnalini pirata o spendere preziose monete. 

Molte cose si ingranano e si
influenzano a vicenda
. Gli uomini che avete sulle piantagioni non
solo raccolgono quel tipo di risorsa, ma determinano anche quanto
efficaci saranno le azioni fatte negli edifici del distretto a cui le
piantagioni appartengono. Tutto ciò che avete sul tabellone va
mantenuto, altrimenti sono pirati che piovono. Il pane serve sì per
i lavoratori, ma anche per supplire a un set di dadi particolarmente
sfortunato (e credetemi, capitano i 3-3-3 così come gli 1-1-1).
Quando comprate un Favore della Gilda lasciate anche dei nuovi posti
liberi in città che possono alterare una maggioranza che avevate
faticosamente conquistato.


Proprio l’utilizzo dei dadi è
uno degli aspetti che mi ha lasciato più perplesso
. Inserendo 3
segnalini di valore 3-2-1 per ogni set e contando ogni segnalino come
uno sconto di 2 monete per gli edifici, il gioco avrebbe funzionato
lo stesso perfettamente. Gli spazi limitati su
città/rotte/colonie/personaggi e l’abbinamento casuale di
personaggi-edifici avrebbero garantito comunque una sufficiente
variabilità e incertezza. I dadi aggiungono un elemento ulteriore di
casualità, di difficoltà, senza però aumentare realmente la
profondità del titolo.

L’interazione è presente ma non
eccessiva
. Non si va oltre la competizione per qualche spazio o
azione, comunque meno sentita rispetto ad altri piazzamento
lavoratori, dato che gli spazi sono più ampie a volte non esclusivi.
Ottima la scalabilità dato che la maggior parte degli elementi
si riduce parimenti al numero di giocatori.


Le Richieste della Corona
comportano un diverso grado di impegno e remunerazione, imponendo una
programmazione a lungo termine per essere soddisfatte. Dovete pensare
che nella partita 6 ne avete e 6 ne dovete soddisfare, per cui da
questo punto di vista l’unica libertà che vi è lasciata è quella
di scegliere il tempismo con cui completarle, anche in base alle
scelte degli altri al tavolo. Alcune poi sono parzialmente in
contrasto: ad esempio i Favori della Gilda richiedono parecchio legno
per essere acquistati, così come le navi e il loro mantenimento.
Perciò se si investe in favori che spingono sulle navi,
difficilmente si potrà fare molto bene anche con le Gilde, a meno di
non indebitarsi parecchio con i segnalini pirata. Ad aggiungere
difficoltà al tutto c’è il fatto che, nello stesso turno, non si
possono conteggiare gli stessi elementi due volte per la stessa
Richiesta. Ad esempio non posso giocare due Richieste sulle colonie e
soddisfarle entrambe con le stesse 3 navi: le navi devono essere
diverse. Specie alla fine del 5° turno bisogna perciò stare molto
attenti alle tre richieste in proprio possesso, considerando anche
che su ogni riga della Plancia Gilde ne è rimasta una sola e la
scelta è molto limitata.
Ci sono ovviamente anche delle
sinergie, ad esempio i soldi ottenuti dalle rotte commerciali possono
essere facilmente reinvestiti nella Richiesta che li trasforma in PV,
oppure la concentrazione su una raccolta a base di vino ben si presta
a sfruttare pesantemente le colonie.

Tra i favori della Gilda ce ne
sono alcuni che mi paiono più utili di altri, ma non è
necessariamente un male, perché aumenta la competizione anche in
questo settore. Inoltre, anche in questo caso, sarà da soppesare una
scelta che bilanci l’interesse personale per una effetto con la
necessità di avere favori in 4 colori diversi per soddisfare la
Richiesta relativa.

Per concludere, se non vi
spaventano i titoli con un certo grado di complicazione regolistica,
fuma-cervelli e dalla durata importante, se non vi disturba un certo
grado di imponderabilità unito alla necessità di programmare
comunque a medio e lungo termine, andate tranquilli su Madeira. Di
sicuro (ed è una cosa a cui io do sempre molta importanza) il gioco
ripaga in profondità quello che chiede in impegno




Il gioco è disponibile in vendita sul negozio online Egyp.it Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it


Le immagini sono tratte da BGG (postate da Mariano Iannelli, Ann Th.), dal manuale o dal sito della/e casa/e produttrice/i (What’s your Game?) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
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[Prova su strada] Madeira: un lunga prova su strada
scritto da Sergio Eccolo qui, lo volevate? Un cinghiale bello irsuto, completo di zanne e inferocito...

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