[scritto da Agzaroth]
è il gioco di ruolo che ha rispolverato Dungeons & Dragons
rivisitandone la terza edizione e limandone alcuni degli aspetti più
controversi. Si pone come il leader (o almeno uno dei leader) dei gdr
“vecchia scuola”, sfruttando la classica ambientazione fantasy
che abbiamo un po’ tutti imparato a conoscere.
Pathfinder Adventure Card Game (1-4 partecipanti, fino a 6 con le
espansioni, game design di Mike Selinker, Paizo Publishing) si
propone di sfruttare l’ambientazione e la base del gioco di ruolo,
unendola alla moderna formula degli LCG (living card games), ovvero
giochi di carte supportati da nuove uscite mensili predeterminate (significa semplicemente che conoscete il contenuto in carte delle
scatole/pacchetti prima di comprarle e non solo una volta aperti.).
quel che ho potuto visionare, la scatola base è stracolma di carte.
Personaggi, avventure, oggetti, equipaggiamento, alleati, luoghi,
mostri, incantesimi, benedizioni. Tutto il classico immaginario
fantasy. I disegni sono quelli ufficiali di Pathfinder, per cui un
tratto molto classico (molto “eroico”), dettagliato e curato, nel
complesso davvero piacevoli. Sono inoltre presenti 5 dadi (d4, d6,
d8, d10, d12).
GIOCO
gioco è organizzato a missioni, durante le quali sarà necessario
esplorare dei luoghi, difenderli dai mostri, potenziarsi e giungere
allo scontro finale col boss di turno.
Ogni
giocatore scegli un eroe tra gli 11 disponibili, tutti molto
classici: barbaro, guerriero, mago, druido, ladro, ecc. Costruisce il
proprio equipaggiamento di partenza scegliendo tra le carte indica,
ad esempio il mago può avere una sola arma, niente armatura, ma 8
incantesimi. Queste carte vengono mescolate e posizionata a
disposizione del giocatore, coperte. A questo punto si decide se
giocare uno scenario singolo, una serie di scenari collegati a
piacere, oppure iniziare la campagna fornita: Rise of the Runelords.
Da notare che, diversamente dai gdr vecchio stile da cui è tratto,
nessuno nel gioco impersonerà il Master: sarà il sistema stesso a
supplire a tale ruolo.
posiziona dunque la carta avventura prescelta, che indicherà lo
scopo della missione. L’avventura avrà diverse carte Locazione a
disposizione, a seconda degli eroi in gioco. Ciascuna Locazione viene
posta scoperta sul tavolo, con accanto il proprio mazzo, a faccia in
giù. C’è anche un mazzo Benedizioni che funge da conta-tempo per
l’avventura, dato che ne viene scoperta una carta a turno e, in caso
di esaurimento, il gruppo perde la partita.
giocatore sceglie una locazione e pesca la propria mano iniziale di
carte (in numero differente a seconda dell’eroe). Ogni personaggio è
caratterizzato da abilità (forza, destrezza, carisma, ecc.),
utilizzate per affrontare prove; poteri speciali personali; mano di
carte e competenza con armi/armature.
ogni turno il giocatore:
-
deve
scoprire la nuova carta Benedizione -
può
dare una carta a un alleato -
può
spostarsi in una Locazione -
può
esplorare la prima carta del mazzo Locazione, eventualmente
affrontandola se è un nemico o reclutandola se un alleato -
può
tentare di “chiudere” una Locazione che ha esaurito le carte -
deve
riportare la propria mano di carte alla quantità indicata,
scartando o pescando e, infine, passare il turno al giocatore
successivo.
Fondamentalmente
le carte si basano sulle più svariate abilità speciali e sui tiri
di dado, che sono la meccanica cuore del gioco. Anche il
combattimento è totalmente in stile D&D, con attivazione a
turni, tiri che devono superare un valore soglia (es: l’armatura del
nemico) e test da superare.
di esplora una carta, si può tentare di evitarla, rimescolandola al
mazzo, specie se ci si accorge di non essere in grado di affrontarla.
Se invece si sceglie di fronteggiarla comunque, se ne applicano gli
effetti immediati, poi si affrontano i test o i combattimenti
necessari. Contro un mostro, perdere un test di attacco significa
ricevere automaticamente dei danni. Quando in un mazzo si trova un
boss, lo si deve necessariamente sconfiggere per chiudere la
Locazione.
notare che se un personaggio non può più pescare carte dal suo
mazzo, muore automaticamente. Ci sono carte in grado di riportarlo in
vita, ma se non vengono utilizzate entro la fine dell’avventura,
l’eroe è perso e si dovrà iniziare la successiva con un nuovo
protagonista.
caso di vittoria (le condizioni sono descritte sulla carta Avventura,
di solito si tratta di ammazzare qualcuno) si ottengono le ricompense
descritte, che vanno da nuove carte, a nuove abilità speciali, a
altro ancora.
un’avventura e l’altra, se collegate, c’è un certo progresso,
correlato ai successi precedenti. Più armi da portare, più
incantesimi, alleati e oggetti magici. Ma anche statistiche delle
abilità aumentate, con i modificatori ai test che vanno da +1 a +3.
Pathfinder Adventure Card Game piacerà soprattutto ai fan di D&D
delusi dalla 4^ edizione del gdr, a quelli ormai impossibilitati a
proseguire con un impegnativo gioco di ruolo per svariati motivi e
agli irriducibili della vecchia scuola che non riescono ad adattarsi
ai giochi di ruolo di nuova concezione (es: Dungeonworld).
ambientazione, semplicità e grafica possono comunque attrarre anche
i normali giocatori da tavolo, specialmente i più giovani, che
troveranno certo più semplice e pratico un gioco di carte bello
pronto che non preparare avventure de manu propria. Anzi, direi che
alla fine il target è principalmente quello dei giocatori da tavolo
che giocano anche di ruolo (e non viceversa), preferibilmente
giovani.
giocatori più smaliziati, già pratichi di Android Netrunner o A
Game of Thrones, ma anche il più recente Star Wars, non sarà
sfuggito che le meccaniche hanno un gusto decisamente retro’,
abbondantemente già visto e con parecchio spazio ai capricci della
dea bendata. A livello di design si è infatti cercato di ritrovare
il più possibile il flavour degli scontri del Pathfinder originale.
di avanzare qualche dubbio. Ho letto le regole di un altro gioco
simile passato molto più in sordina (Lost Legends) che però
utilizzava le carte e le dinamiche di gioco in maniera decisamente
più intrigante, pur non essendo esente da magagne e mancando
totalmente la parte di campagna.
Non
riesco a collocare bene il prodotto in quanto, se si vuole un gdr,
certamente bisogna guardare altrove, dato che qui rimane solo la
parte di combattimento; se si vuole un LCG mi pare che altri siano
più innovativi e gratificanti; se si cerca un gioco di
combattimento, titoli come Descent e simili, fino ad arrivare allo
stesso D&D IV edizione mettono a disposizione un comparto tattico
e una tridimensionalità dello scontro infinitamente più completi.
si può nemmeno dire che questo sia un prodotto tanto più leggero di
altri, vista la mole di testo e gli effetti delle carte.
il titolo vende e vende bene, con ottimi voti su BGG (è nella top50 di sempre). Quanto di questo
entusiasmo sarà dovuto al suo retaggio e quanto all’effettiva bontà,
lo si potrà dire solo giocandolo… ma (consentitemi di dubitare),
se il modello di riferimento non fosse D&D/Pathfinder, con tutta
la sua ambientazione, carisma e carica emotiva, non so quanto questo
titolo avrebbe entusiasmato in termini di meccaniche.
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