Recensione: Ruzzle

scritto da Bernapapà

Molti giochi da tavolo hanno esteso il loro successo anche in formato elettronico, ma abbiamo anche qualche caso di processo inverso, ossia il gioco nato come App e che viene poi portato sul tavolo. Quello di cui sto per parlarvi è però un fenomeno inusuale, di andata e ritorno verso il digitale… Chi di voi non conosce il vecchio gioco del Paroliere, dove in una scatola si rollavano dadi con facce contenenti vocali e consonanti per cercare le parole di senso compiute nei percorsi dei dadi che si depositavano in una griglia 4×4? Ebbene nel 2012 la MAG Interactive ha portato il Paroliere su App, creando il famosissimo Ruzzle, e quest’anno la Clementoni lo ha riportato sul tabellone! Pregio di quest’iniziativa è un’attinenza molto alta al gioco che gira sugli smartphone, sia nelle regole che nell’impatto grafico….Per chi volesse capire come funziona, magari per prendere lo spunto di farlo trovare sotto l’albero, non resta che continuare a leggere…

I materiali e le regole

Il tabellone rappresenta praticamente lo sfondo della App Ruzzle, con la sua bella griglia blu 4 x 4. Le lettere, suddivise in 27 consonanti e 21 vocali, sono contenute in talloncini, dal retro blu per le consonanti e giallo per le vocali. Sopra ogni lettera è presente, in piccolo, il numerino dei punti che si fanno utilizzando tale lettera. Le lettere sono quelle del nostro alfabeto, quindi possiamo dire che è un gioco in “italiano”. Abbiamo poi i bonus che sono cerchietti cartonati per il raddoppio e la triplicazione della lettera e per il raddoppio e la triplicazione della parola. Abbiamo poi un insieme di carte obiettivo, con descritti quali sono gli obiettivi che si possono raggiungere cercando le parole. Terminano la dotazione una clessidra da un minuto, 6 matite ed un blocchetto di schede per il calcolo del punteggio. Il gioco sarebbe quindi da 1 a 6, ma nulla vieta di giocarci in quanti si vuole, procurandosi qualche matita in più… l’importante è riuscire a guardare tutti verso il tabellone.

Sono inoltre fornite alcune schede contenenti schemi con le lettere già assegnate per il gioco in solitario, con l’elenco delle parole trovabili.
Il gioco si svolge in tre manches, tutte uguali, se non per la terza manche dove i punti da fare sono di più. Ad ogni manche si prepara il tabellone distribuendo casualmente 9 consonanti e 7 vocali sulla griglia 4 x 4. Si girano poi tre carte obiettivo. le carte obiettivo sono del tipo: “maggior numero di parole che iniziano con E, F o G”, oppure “maggior numero di parole di 7 lettere” e così via. I bonus vanno distribuiti casualmente sulle lettere: nella prima manche solo il raddoppio e la triplicazione della lettera, per poi aggiungere la duplicazione della parola nella seconda manche la triplicazione della parola solo nella terza.
Le regole sono semplicissime: si devono trovare parole di senso compiuto di almeno 3 lettere, effettuando un percorso continuo  fra le lettere, spostandosi ortogonalmente o diagonalmente, ma senza poter ripassare sulla stessa lettera. Il primo che scrive sulla sua scheda 10 parole, gira la clessidra in modo che gli altri abbiano un solo minuto per cercare altre parole; terminato il tempo si passa la calcolo del punteggio. Chi ha girato la clessidra prende 10 punti (20 nella 3° manche). Per ogni parola si sommano i punti delle lettere utilizzate (con gli eventuali moltiplicatori bonus).
Abbiamo poi il punteggio per la lunghezza delle parole: le parole con 6 lettere fanno guadagnare 5 punti, e si aggiungono ulteriori 5 punti per ogni lettera in più (quindi, ad esempio, una parola di 8 lettere guadagna 15 punti). Si va quindi a verificare chi si è avvicinato di più agli obiettivi comuni, che fanno guadagnare 10 punti (20 nell’ultima mano): in caso di parità, si dimezzano i punti fra tutti i pareggianti.
Al termine della terza manche si sommano i punteggio ottenuti nelle tre manche e si decreta il vincitore.
Vengono proposte anche delle varianti (e molte se ne possono inventare), tipo quella di non considerare le parole di tre lettere, o quella di cancellare le parole trovate da più persone…

Le impressioni

Il gioco si connota a pieno nell’insieme dei giochi Scarabeo-like, per cui chi è allergico a tali meccaniche se ne terrà alla larga… ma per tutti gli altri credo sia una buona occasione per rinverdire un vecchio gioco (il Paroliere) con nuove meccaniche e nuova sfide. Cosa ha aggiunto Ruzzle? Beh, a parte uno svecchiamento dell’aspetto grafico, direi che gli obiettivi ed i bonus rendono le sfide decisamente più intriganti! Anche se lo si può vedere come un solitario di gruppo, l’aspetto competitivo è sempre accesissimo, in quanto è bello mettersi in competizione per la parola più bella o più lunga. Inoltre anche l’aspetto temporale non è da sottovalutare: a volte, per prendere la clessidra, è meglio completare la lista con parole semplici, piuttosto che cercare quelle belle e lunghe, ma che possono non essere sufficienti a fare abbastanza punti…
La longevità del gioco è assicurata, e lo si può proporre praticamente a tutte le età (almeno scolari): certo, chi è più grandicello è più avvantaggiato, ma vi assicuro che ci si divertono anche i miei piccoli (da 7 in su).
Avergli dato questa veste moderna (da App, appunto) lo rende proponibile anche ai giovani, che magari storcerebbero il naso di fronte ad un polveroso Paroliere o ad un aristocratico Scarabeo. Altro aspetto molto positivo è che si gioca sempre tutti insieme e che dura veramente un lampo, per cui, anche terminate le tre manche, ti viene subito voglia di rigiocarlo.

Per gli amanti dei giochi di parole credo che sian un gioco imperdibile, come lo sarà per gli assidui frequentatori della App Ruzzle!
Si ringrazia l’editore per la copia di review fornita. Le immagini sono tratte da dal manuale o dal sito della/e casa/e produttrice/i (Clementoni) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
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