scritto da Maxell
“Viviamo su una placida isola d’ignoranza in mezzo a neri mari d’infinito e non era previsto che ce ne spingessimo troppo lontano“.
E’ così che vorrei aprire questa recensione: trovo sia fondamentale, soprattutto in giochi altamente tematici e di ambientazione come questo, dare la giusta chiave di lettura a quella che, altrimenti, potrebbe non avere il giusto sapore.
E’ il pessimismo lovecraftiano a caratterizzare i racconti e quello che, a detta di molti, è il suo gioco più rappresentativo : Arkham Horror.
Ripubblicato nel 2005 dalla Fantasy Flight Games (in edizione italiana da Giochi Uniti) e ideato da Richard Launius, ha visto una precedente edizione (edito dalla Chaosium nel lontano ’87) profondamente diversa e semplificata dalla versione attuale di cui parleremo.
Siamo nella immaginaria città di Arkham nel Massachusetts nel 1920 – gli anni del proibizionismo in America, luogo dove hanno preso vita nell’immaginario di Lovecraft numerose leggende e sorge la Miskatonic University; qui, nel corso della partita ci saremo noi investigatori (ovvero i giocatori) a cooperare nel disperato tentativo di evitare che il mondo venga divorato da potenti creature cosmiche note come “i Grandi Antichi”.
Vediamo di che si tratta…
Premetto che niente di quello che potrò scrivere sarà sufficiente o renderà giustizia a un gioco complesso, lungo e complicato come Arkham Horror; ciò nonostante, un po’ come i nostri investigatori, farò del mio meglio.
Ogni giocatore rappresenterà un investigatore – ognuno con un background che racconta il principio del nostro personaggio a cui dovremo noi dare un finale; la scheda dell’investigatore comprende valori quali vitalità e sanità mentale e caratteristiche contrapposte (all’aumentare di una diminuirà l’altra) quali velocità/furtività, lotta/volontà e arcano/fortuna.
Questo permette ai giocatori di poter fare un fine-tuning del personaggio all’occorrenza : alcuni personaggi infatti sono più versatili di altri e si completa la scheda la scelta fissa e casuale dei propri averi – oggetti, artefatti, incantesimi e alleati – senza dimenticarsi del denaro, fondamentale per effettuare acquisti durante la partita.

Una volta eseguita una
preparazione che potrei ottimisticamente definire sontuosa (sia per la quantità che qualità dei componenti – tipici FFG) e aver scoperto che, mentre si prepara il gioco avremmo potuto facilmente fare una partita a un altro prodotto della stessa razza – il segno degli Antichi – finalmente possiamo cominciare.
IL GIOCO
Il gioco si sviluppa su un tabellone di generose dimensioni dove vengono rappresentati i quartieri e le varie località presenti nella città di Arkham, dall’ospedale di St.Mary, al manicomio di Arkham, dalla famosa loggia del Crepuscolo d’Argento alla stazione di polizia.
Il sistema di gioco è a fasi simultanee – ovvero i giocatori eseguiranno tutti quanti le stesse fasi in ordine: mantenimento, movimento, incontro e movimento dei mostri.
Man mano che si sviluppa la partita cercheremo di tenere sotto controllo i portali dimensionali, varchi verso altri mondi dove dovremo entrare, investigare e, usciti, chiudere e sigillare; all’apertura di un portale – che tipicamente avviene a ogni inizio turno, coincide la comparsa di un terribile mostro – a volte semplici cultisti e altre volte temibili
Shoggoth.
Questi eventi sono dettati da carte chiamate miti e hanno luogo tipicamente in zone instabili della mappa; quest’ultime carte ci daranno anche informazioni su cosa sta avvenendo nella città di Arkham – eventi, notizie e altro.

Le location della mappa di Arkham hanno, tipicamente, una doppia funzione: quando incontreremo una
casella infatti potremo decidere se pescare la carta relativa al quartiere in cui ci troviamo (e risolverne gli effetti) oppure affrontare la casella seguendo le istruzioni sul tabellone.
Ad esempio, quando ci troviamo allo spaccio generale possiamo pescare una carta e leggere il testo relativo oppure pescare tre oggetti comuni e acquistarne uno al prezzo indicato.
Questo è il fulcro di un gioco “story driven” dove se ogni giocatore cerca di calarsi un po’ nella parte, leggerà piccoli pezzi di storia che dipingono il percorso fatto dal nostro investigatore – dall’arrivo ad Arkham fino all’epilogo finale – spesso brutale.
Il sistema di riuscita azioni viene gestito da un lancio di dadi dove ottenendo un 5 o 6 su un dado a sei facce, abbiamo successo; maggiore l’abilità del nostro investigatore, maggiori i dadi da lanciare per rincorrere un “successo”.
Modificatori come benedizioni o maledizioni possono facilitare o meno questo compito.
Il combattimento, molto ben strutturato ma veloce, comprende un primo lancio di dadi per verificare se il nostro investigatore riesce a mantenere i nervi saldi alla visione del mostro e poi un secondo lancio per verificare, armi e incantesimi alla mano, se riusciamo o meno a uccidere la creatura – in caso di insuccesso la creatura contrattaccherà.
Vincono gli investigatori se vengono chiusi/sigillati un numero di portali sufficienti oppure, nell’ipotesi che il Grande Antico si risvegli, se quest’ultimo viene sconfitto.
Questo apre tanti scenari strategici per approcciare al meglio la partita; alcuni Antichi infatti sono impossibili da affrontare se risvegliati mentre altri sono alla portata – questo ci da la possibilità di decidere quale percorso fare per liberare Arkham e vincere il gioco – lasciare che il Grande Antico si risvegli e passare il tempo ad acquisire risorse per ucciderlo è infatti un approccio valido quanto il tentare di non far risvegliare l’orrore cosmico.
Il gioco offre numerose espansioni in due formati: le “mini” scatole sono infatti espansioni tematiche che introducono Araldi (forti alleati dei Grandi Antichi) e un’ambientazione propria – ad esempio “il Re in giallo” introduce una spaventosa opera teatrale che, con i suoi artisti, cerca di trascinare nell’oblio i suoi spettatori; qui viene anche introdotto un mazzo apposito di alleati impazziti che daranno un tocco frizzante a un gioco già molto distorto.
Il gioco, come altre espansioni minori, si può giocare in modo permanente semplicemente mischiando le carte nuove con quelle presenti oppure mettendole in cima e giocare “full immersion” alla nostra espansione preferita.
Le espansioni maggiori hanno invece tutte un tabellone proprio da collocare al bordo del tabellone base (come Talisman) e presentano caselle nuove, quartieri nuovi e quindi carte nuove; ovviamente ognuna porta con sé personaggi nuovi, Grandi Antichi e quant’altro.
Alcune di quest’ultime le reputo un po’ troppo impegnative e rischiano di esser ignorate dai giocatori – per non parlare del livello di difficoltà, a volte così alto da rendere il gioco quasi frustrante.
Tra le espansioni, volendo consigliare una maggiore e una minore, (eventualmente farò recensioni ad-hoc) sicuramente direi : Dunwich Horror e Il Guardiano della Soglia – Il primo in particolar modo espande il gioco senza estenderlo – un must!
Non me la sentirei personalmente di giocare con più di due espansioni alla volta – rischia di aver un ambientazione troppo diluita per far presa sui giocatori.
CONCLUSIONI
Trovo che il gioco sia veramente stupendo e, da amante di H.P.
Lovecraft e dell’horror in generale, non potrebbe mai mancare nella mia
collezione un gioco simile. Bisogna ovviamente fare delle considerazioni perchè è un gioco per tanti ma non per tutti.
Tocco di seguito alcuni punti chiave, utili per capire se si tratti del gioco per voi:
1)
La durata. E’ un gioco lungo, molto lungo sia da preparare che da
giocare; un gruppo di 4 giocatori può schiacciarci facilmente le 3 ore e
un gruppo più numeroso… beh, ci ho provato e mi son promesso di non
riprovarci – per me e i giocatori.
Nota : io adoro la preparazione quasi quanto il gioco stesso… per
lo stesso principio per cui a molti adulti piace ancora l’ovetto Kinder
eccomi qui a non fare eccezione a dire che adoro le sorprese, scegliere
il personaggio, scoprire il suo equipaggiamento e quale Grande Antico
dovrà affrontare.
Aggiungo che è consigliabile che un giocatore esperto porti “per
mano” il resto del gruppo, ricordando i turni di gioco, cosa succede e
in quale direzione andiamo – perdersi è facile e non ritrovare la
bussola può affievolire il piacere del gioco.
2) I componenti. Sono tanti. Sono grandi. Anche
qui sta a voi – il tabellone base richiede un tavolo per 6 (si – anche
se siamo in 4) e la quantità di carte è pantagruelico; parliamo di oltre
15 mazzi di carte ognuno con 20-200 carte. Alcuni si sono ingegnati, utilizzando box da pesca, a creare
scompartimenti per le carte per poter giocare al volo senza neanche
tirarle fuori – io trovo il tutto bellissimo ma posso capire possa
scoraggiare alcuni.
3)
L’ambientazione. Sono gli anni ruggenti, quelli del
proibizionismo nell’America del 1920 e il colore è estremamente grigio.
Se
l’idea di trovarsi in una casa abbandonata, accompagnati da un
grammofono e il triste suono della pioggia che riecheggia nell’oscurità
dove il male risiede non vi strappa un sorriso, forse non è
l’ambientazione per voi – ma se cercate un gioco altamente tematico che
vi sappia immergere in un horror lovecraftiano, allora potrebbe esser
il vostro gioco.
4) Lo stile cooperativo. Chi adora la sfida
scacchistica, il duello mentale che giochi come Twilight Struggle sanno
regalare – valuti bene – questo è un gioco CONTRO il gioco dove si vince
insieme e si perde insieme. Nei miei gruppi, giochi simili, spesso uniscono le persone ma
comprendo che ci sia una schiera numerosa che “non vede la sfida” in un
cooperativo simile.
5) Rigiocabilità? Alle stelle (scusate la battuta) – i numerosi personaggi, Grandi Antichi e la infinità di carte, renderanno ogni partita diversa… per non parlare delle espansioni – ogni combinazione da sapori nuovi al gioco e non verrà mai a noia – garantito.
6) Il gioco è molto dipendente dalla lingua proprio a “causa” della sua natura story-driven ed è assolutamente obbligatorio comprendere perfettamente il testo riportato nella miriade di carte a disposizione.

Per quanto riguarda la componentistica stiamo parlando della FFG che è seconda a nessuno per qualità (e quantità!) di componenti. Non ci sono miniature (come in Mansions of Madness) ma è possibile acquistarle (in Italia son quasi introvabili) ed è inoltre possibile recuperare dei “poggia portali” che tengono elegantemente su i token dei portali che altrimenti vanno poggiati sul tabellone rendendo un po’ piatta la plancia di gioco. Quest’ultima aggiunta è ordinabile dall’America e non costerà poco. Chiudo menzionando che esistono (e questi si trovano facilmente) i dadi originali FFG per Arkham Horror che sostituiscono i classici dadi bianchi trovati nella scatola base; sono dadi neri con dettagli verdi – ovviamente. Esiste infine un altro set di dadi con incluse le benedizioni e maledizioni ma trovo la spesa assolutamente non giustificata anche se simpatica.
Ah – quasi dimenticavo – provate a fare una partita in una casa silenziosa, luci spente, musica jazz, whiskey e candele... incredibile.
— Le immagini sono tratte dalla pagina della Fantasy Flight Games del gioco e dal manuale del regolamento messo online dalla casa editrice, FFG (In Italia Giochi Uniti), alla quale appartengono tutti i diritti Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione e saranno rimosse su semplice richiesta. —