Anteprima: Il Mistero dei Templari

scritto da Bernapapà

A distanza di due anni da Ventura, ecco il nostro Silvio Negri-Clementi che ci ripropone un titolo che fa dell’aderenza storica il suo cavallo di battaglia: Il Mistero dei Templari, edito sempre dalla Stratelibri, da 2 a 4 giocatori per oltre un paio d’ore di gioco, indipendente dalla lingua, se non per pochissime scritte sulle carte. Come il precedente, si rivolge ad un pubblico di appassionati hard gamers (12+), che questa volta rivivranno i 200 anni di storia che hanno visto la luce ed il tramonto dell’Ordine dei Cavalieri Templari, nel tentativo di proteggere la Terra Santa dalle invasioni saracene, fare da scorta ai pellegrini, ma anche arricchirsi di tesori e di preziose reliquie da spargere per tutta l’Europa. Gestionale impegnativo (gli aspetti dei combattimenti sono poco rilevanti), basato su meccaniche di commercio, allocazione lavoratori, spostamento su mappa, ma soprattutto pianificazione strategica delle azioni, e che ci propone una ambientazione molto forte e frutto di accurate ricerche storiche, nel tentativo di riprodurre, per quanto possibile, un gran numero di aspetti peculiari della storia dei templari. Il gioco terminerà quando, nel 1307, l’Ordine verrà   soppresso dal papa Clemente V su pressione del Re di Francia Filippo il Bello, ed i beni dei Cavalieri saranno confiscati. Chi sarà riuscito ad accumulare punti vittoria e nascondere i propri tesori prima del termine delle persecuzioni, sarà il vincitore.

I materiali

Anche in questa produzione sembra emergere una certa sontuosità nei materiali messi a disposizione. Si parte da un bel tabellone raffigurante la piantina dell’Europa fino al Medio Oriente. La mappa è suddivisa in stati e territori, differenziati in 8 Province Templari (marroni) e non (verdi scuro), e possono contenere Comanderie (se in Province Templari) o Città (se fuori): i simboli associati alle Province Templari definiscono edifici presenti (nei riquadri) in grado di ospitare le diverse risorse (reliquie nelle cappelle, monete e merci nelle domus, novizi e cavalieri nei castelli), mentre nelle città troviamo la capienza di “risorse”; 4 territori contengono altrettanti Rifugi; la Francia è territorio a se. Troviamo poi sul tabellone il posto per le carte delle missioni (di Scavo e di Scorta) con la sua tabella, la locazione delle carte evento e delle carte dei trasporti. Abbiamo in tutto 94 carte, suddivise in diversi tipi: iniziativa, missioni di scorta, missioni di scavo, evento, reliquia e Maestri dell’Ordine (utilizzate solo in una variante del gioco). Segue un gran numero di dischetti, che contemplano le monete, le merci, i novizi, i cavalieri, le reliquie, i nemici, le Province, i Mercati, gli Scali ed i simboli 1307.

Ogni giocatore riceve il contapunti, 15 sigilli in legno del suo colore, 2 segnalini Cavaliere Templare, 5 carte Cavalieri Templari e una scheda di gioco,  rappresentante i possedimenti del giocatore in Terrasanta, contenente gli alloggi per le proprie merci, reliquie e cavalieri, inclusa una zona di transito delle risorse (pergamena) e per le carte cavaliere giocate. Terminano la dotazione le pedine trasporto (carrozze e navi) e un dado. Che dire, di roba ce n’è veramente tanta, in diverse forme e colori… da valutare l’impatto grafico del tutto, in quanto dal solo manuale non si riescono a cogliere aspetti tipo la giocabilità piuttosto che la robustezza, ma considerando la casa editrice e il precedente lavoro dell’autore, mi aspetto qualcosa di veramente grandioso ed esteticamente appagante.

Le regole

Fornire delle regole sufficientemente esaurienti non è impresa semplice: per chi volesse approfondire rimando al manuale che trovate nel sito della Stratelibri. Cercherò qui di descrivere per sommi capi la dinamica del gioco. La preparazione del gioco consiste nella distribuzione della dotazione iniziale ad ogni giocatore (compresa una carta iniziativa che determina l’ordine di gioco), e nella distribuzione delle risorse nelle città in maniera casuale e nascosta. Il gioco è suddiviso in 3 periodi composti di 5 turni: ogni turno è suddiviso in 5 fasi: Missioni, Mercati, Eventi, Trasporti, Risorse. La fase Missioni ha lo scopo di fare guadagnare Monete (Missioni di Scorta) e/o Reliquie (Missioni di Scavo): ogni giocatore sceglie una carta cavaliere e decide, con il segnalino, se partecipare ad una sola o ad entrambe le missioni (con meno coinvolgimento, e quindi con meno guadagni/rischi): le Missioni si vincono o si perdono a seconda dei valori riportati sulla carte dei partecipanti (quindi si vincono e si perdono insieme agli altri). Le risorse guadagnate vengono poste sulla pergamena; le Missioni Scavo, altre alle reliquie, fanno ottenere punti vittoria. La fase Mercato ha lo scopo di commerciare le varie merci presenti nel gioco, prima acquistandole e poi, eventualmente, rivendendole, per guadagnare soldi; sono presenti 9 mercati (uno per ogni Provincia Templare), dove in una prima fase il dado definirà quante merci sono acquistabili: le merci acquistate vengono poste nella Domus della Comanderia del territorio, sotto il sigillo del cavaliere acquirente; nella seconda fase è possibile vendere le merci con il tasso di vendita definito nella Comanderia, e modificabile dagli Eventi che possono accadere durante il gioco.
La fase Eventi non fa altro che modificare il gioco a seconda dei possibili eventi che possono accadere, rappresentati dalle carte (che riportano eventi storici realmente o verosimilmente accaduti): in pratica si girano due carte evento e le si risolvono; le carte evento si suddividono in Avvenimenti (gli eventi storici che hanno decretato la fine dell’Ordine), Nemici (che attivano i nemici indicati nei territori: pirati, briganti o saraceni), Sviluppo (che incrementano la produttività e permettono di aumentare i propri possedimenti) e Trasporti (che attivano nuovi mezzi di trasporto). Le carte vengono risolte sulla base della priorità indicata: l’attivazione dei Nemici provoca gli unici combattimenti del gioco (ma non fra i giocatori): si risolvono con le forze in campo (quella dei nemici descritta nella carta vs quella delle carovane o delle navi, aumentata dagli eventuali cavalieri presenti ne convoglio), modificate dal dado. La seguente fase dei Trasporti ha lo scopo di trasportare dall’oriente all’Europa le risorse, siano esse reliquie, cavalieri, novizi o merci: per farlo si utilizzano i cavalieri, le navi e le carovane che vanno prima caricate, poi spostate ed eventualmente scaricate quando giunte a destinazione. L’ultima fase, Risorse, permette di gestire le proprie risorse, rivelare reliquie (ottenendo punti vittoria), trasformare novizi in cavalieri, e mantenere (pagando) i propri avamposti (sigilli ancora sparsi sul territorio). Alla fine del turno si ri-definisce l’ordine di gioco (carte iniziativa) in ordine inverso rispetto ai punti vittoria.
Il gioco termina quando viene pescato l’evento “1307”: inizia in quell’istante la Persecuzione: a partire dal territorio di Parigi, si espandono a raggiera i segnalini “1307”, che provocano l’azzeramento di tutte le proprietà dei cavalieri; vengono per questo assegnati i Rifugi, che permettono ai giocatori di nascondere i propri possedimenti (reliquie, monete e cavalieri). Quando, dopo 8 turni (nei quali solo presenti solo alcune fasi di gioco), la Persecuzione sarà terminata, verranno conteggiati i punti vittoria dati da quanto ogni giocatore è stato in grado di portare nel proprio Rifugio.

Le impressioni

Il mio giudizio potrebbe essere condizionato da tre aspetti: in primis sono affascinato dal mondo dei Cavalieri Templari, poi in generale mi attraggono i giochi a sfondo medievale e mi è piaciuta la precedente opera dell’autore. Quindi mi aspetto molto da questo gioco, e devo dire che la lettura del regolamento mi ha ancora di più intrippato… Certo, non si tratta di un giochino da tirar fuori con il primo venuto, ne da spiegare in un dopocena di giorno lavorativo ad un tavolo di neofiti, ma credo, con il gruppo giusto, possa essere un bel gioco. Le meccaniche sembrano più articolate che complesse: tanti giochilli all’interno di un giocone: la sfida è verificare che tutte queste meccaniche risultino poi fluide nel gioco, oppure se renderanno il tutto troppo farraginoso e poco giocabile, con ricorrenti accessi al manuale di istruzioni e così via. Spero vivamente che si ricada nella prima ipotesi. Lo sforzo dell’aderenza storica è molto sentito: hanno cercato di riprodurre molte delle problematiche verosimilmente affrontate, dal commercio, alla raccolta di reliquie, alle missioni di sicurezza, combattendo contro pirati, saraceni e briganti, ed infine accumulando più ricchezze possibili nella corsa contro il tempo dettata dalla fase della Persecuzione
Come gireranno tutte queste cose rimane la vera sorpresa da scoprire: il fattore interattivo lo si intravede quasi più a livello cooperativo che a livello agonistico. La dea bendata non dovrebbe avere una grandissima influenza, dato che il dado è utilizzato solo come correttore di forze, e l’avvicendamento delle carte evidenziano più un intento di tattica più che di aleatorietà: insomma, uno di quei giochi dove chi perde non potrà dare la colpa alla sfortuna! Certo, i 150 minuti di gioco previsti possono spaventare un po’, considerando che le prime partite probabilmente dureranno anche di più, ma dato che le fasi sono molte e si eseguono a turno, non credo che siano previsti tempi di attesa così lunghi, ma su questo potrei sbagliarmi.
Concludendo, credo proprio che presto il Mistero dei Templari entrerà nella mia ludoteca personale: quando accadrà, dopo le prime partite, vi farò sapere come è andata.

— Le immagini sono tratte da BGG e dal sito della casa editrice a cui appartengono tutti i diritti Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione e saranno rimosse su semplice richiesta. —

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