Anteprima: Rogue Agent

scritto da Bernapapà

Nel panorama delle prossime uscite (Essen?) assisteremo anche a questa nuova produzione della White Goblins Games: Rogue Agent (Agente canaglia), di David Ausloos, già autore del famoso Panic Station, che si cimenta in questo caso in un gioco a sfondo poliziesco, in una realtà futuribile cyberpunk, dove i giocatori, da 2 a 4, saranno agenti della “The Agency” incaricata di mantenere l’ordine pubblico nella corrotta città Rain City. Gioco, totalmente indipendente dalla lingua, basato su meccaniche di posizionamento lavoratori, lancio di dadi e movimento sul territorio, con lo scopo di catturare i criminali più incalliti, sventare attentati e così via. Il gioco prevede inoltre una interessante doppia modalità di gioco: tutti agenti con lo stesso scopo di gioco e stesse opportunità, oppure la modalità “Android”, dove alcuni giocatori impersonificheranno degli Androidi che tenteranno di limitare lo strapotere di “The Agency”. Grandi manate di dadi, un dedalo di regole e regolette per amplificare al massimo l’immedesimazione con questi agenti del futuro.

I materiali

I materiali sono tanti: innanzi tutto il tabellone verrà formato dinamicamente utilizzano le 13 tessere a disposizione: 6 tessere distretto, 1 Quartier generale e 6 quartieri standard; quelle standard hanno un nome, l’indicazione di quanti e quali dadi si useranno per la ricerca delle risorse, l’alloggio per gli informatori e gli “attrezzi” del mestiere che l’agente può comprare in tale località; le carte distretto hanno invece un numero identificativo, l’alloggio per gli informatori e il numero di teppistelli che vi si incontrano (pensavate di avere a che fare solo con i criminali incalliti, vero?). Abbiamo poi un paio di schede per la gestione del disinnesco delle bombe a orologeria e per la gestione del potere (PV). I criminali sono rappresentati da 46 carte differenti sui cui abbiamo rappresentato il faccione del criminale, il suo nome, effetti collaterali del suo tentativo di cattura, icona del clan di appartenenza, resistenza, importanza (PV) della cattura e effetti collaterali in caso di sconfitta dell’agente. Abbiamo poi 9 dadi speciali in 3 colori diversi (rosso, verde e nero) e 7 dadi regolari. Fanno seguito 5 dischetti  orologio e 20 dischetti evento (4 bombe, 4 assassini e 12 criminali suddivisi in 2 insiemi), con annesso sacchetto per la pesca. 
Ogni giocatore verrà dotato di una miniatura di agente (in plastica, in stile Blade Runner), una scheda per la memorizzazione delle risorse/upgrade dell’agente e dei suoi punti vita (con annessi i suoi 7 segnalini), 7 Informatori (meeple di legno) , il segnalino per il proprio punteggio e 1 dischetto “investigazione”. La tabella personale riporta il livello di vita, il livello delle risorse (benzina, munizioni e capacità investigative) e degli upgrade  (armi, bolide e occhiale scuro). Terminano la dotazione del gioco, una miniatura rappresentate la Squadra di Polizia, 12 dischetti “Identità”, il segnaturno e un po’ di monete.
La qualità del materiale non è ovviamente giudicabile, ma sicuramente la quantità non manca. Come accennavo, il tutto richiama le atmosfere ciberpunk alla Blade Runner.

Le regole

Per prima cosa è necessario costruire il tabellone, mettendo al centro il Quartier Generale, e distribuendo le altre tessere in maniera opportuna, in modo che le tessete dello stesso tipo confinano solo di spigolo (a scacchiera). Ogni giocatore riceve la sua dotazione colorata e 4 monete. Tutti gli agenti partono dal Quartier generale. Il gioco prevede l’esecuzione di 6 turni, ognuno suddiviso in 3 fasi: “Time phase” per l’ingresso in città di nuovi criminali e l’innesco di nuove bombe; l'”Action Phase” per le azioni dei giocatori, e la “City Phase” in cui i criminali in libertà e le bombe innescate combinano i loro macelli.  Nella “Time phase“, quindi, si pesca un numero di dischetti evento dipendenti dal numero di giocatori, e si tirano altrettanti dadi per vedere in quale distretto questi eventi andranno a piazzarsi: su ogni bomba verrà poi messo un nuovo dado lanciato, per indicare il tempo rimanente all’esplosione. Per ogni token crminale, invece, viene pescata una carta dal mazzo criminali e messa a faccia in giù vicino alla città, mantenendo il collegamento con il distertto dove il criminale è allocato. Nella “Action phase” ogni agente effettua tutte le azioni possibili, nell’ordine da lui stabilito, con l’unica regola che vanno applicate in sequenza. Quando un agente ha terminato, si passa al successivo. Le azioni possibili sono divise in 4 generi: Movimento, Investigazione, Giustizia e Reclutamento. L’azione Movimento permette di spostarsi da una tessera all’altra: il primo spostamento è gratuito, gli altri si pagano con la benzina (se si ha il bolide ci si sposta di tre spazi); se si entra in un distretto, ci se la deve vedere con i teppisti (a meno della presenza della Squadra di Polizia), che faranno diminuire i punti vita, a meno di possedere qualche upgrade (scudo), avere degli informatori in tale località o utilizzare le munizioni.  
Nell’azione Investigazione è possibile sbirciare la carta del criminale, ma solo se ci si trova nella sua località, oppure se vi ci si trova un proprio Informatore. L’azione Giustizia è un insieme di 7 azioni differenti, ed è possibile effettuarne solo due a turno. Esse sono l’attacco ad un criminale, la sua cattura, la sua intercettazione, la sua reclusione, la ricerca di risorse/upgrade, l’acquisto delle stesse e il disinnesco di una bomba. L’attacco può essere effettuato verso un criminale (che viene così rivelato con il conseguente effetto), oppure verso un assassino; l’assassino ha sempre una resistenza di 2, mentre il criminale ha la propria: saranno i dadi (e le eventuali armi possedute) a dirimere l’esito dell’attacco: se si uccide un assassino si guadagna 1 PV; se si sconfigge un criminale, lo si mette in stato di fermo e si guadagna 1 PV; altrimenti si applica l’effetto di sconfitta definito nella carta criminale. L’azione di arresto avviene semplicemente accaparrandosi il dischetto di un criminale messo in stato di fermo (anche non da me). L’intercettazione consiste praticamente nel fregare un criminale arrestato ad un’altro agente: lo scontro tra agenti avviene sempre tramite i dadi. Per proteggersi dalle intercettazioni e guadagnare finalmente i PV del criminale catturato (e la sua taglia), è necessario tradurlo in carcere: l’azione si effettua semplicemente portando al quartier generale il proprio agente. L’azione di ricerca di risorse avviene lanciano di dadi, nel colore e nella quantità indicati nella località dove ci si trova: l’esito dei dadi garantisce il guadagno di risorse, upgrade, soldi o punti vita, ma può anche portare a perdere punti vita. 
Alternativamente ai dadi, è possibile acquistare (tramite i soldi o risorse) le risorse, gli upgrade e/o i PV definiti nella località dove ci si trova. L’ultima azione del gruppo Giustizia è il disinnesco della bomba: è praticamente un gioco nel gioco: in pratica, è possibile tentare di disinnescare la bomba tentando una serie di tagli ai fili: ogni taglio corrisponde ad un lancio di dadi: i dadi saranno inseriti, secondo regole precise, nella griglia dedicata (vedi lato). Se si fa tris con i successi, la bomba è disinnescata: se si continua a tagliare senza arrivare ad un tris, la bomba esplode! Il complesso meccanismo di posizionamento dei dadi rende questo attività abbastanza rischiosa, ma offre anche quel pizzico di adrenalina molto interessante. Gli effetti dell’esplosione della bomba sono abbastanza devastanti (uccisione di assassini, criminali e informatori presenti, perdita di 4 punti vita e di tutti i criminali in custodia, esplosione di eventuali altre bombe), mentre il suo disinnesco fa guadagnare 1 PV. L’ultima azione effettuabile (che conclude comunque il proprio turno) è il Reclutamento, che consiste nel pagare 2 monete e piazzare un proprio informatore in uno spazio libero.
La terza fase del gioco, come dicevamo, è la “City Phase” nella quale tutti i criminali non ancora fermati si spostano (in un percorso definito): se incontrano un assassino lo fanno a sua volta spostare, mentre se incontrano una bomba, diminuisce il suo timer. Spostati i criminali, è la volta degli assassini, che, guidati dal Primo Giocatore, possono attaccare (previo opzionale spostamento) Agenti o Informatori, togliendo due punti vita o uccidendo il primo Informatore (che esce definitivamente dal gioco). Successivamente si sposta la Squadra di Polizia, eliminando gli eventuali dischetti Assassino o bomba. Si passa poi a diminuire il timer delle bombe (e se si raggiunge lo zero avviene un’esplosione) e si passa la palla al nuovo Primo Giocatore. Se un agente perde tutti i suoi punti vita (in qualsiasi momento del gioco) perde 1PV, tutti i criminali catturati o fermati e viene posto nell’Ospedale (dove recupera i suoi punti vita) fino al prossimo turno.
Il gioco termina alla fine dei sei turni: la vittoria andrà a chi avrà accumulato il maggior numero di PV, cui si sommano i PV dovuti alla collezione di criminali dello stesso clan.
Dopo questa massa di informazioni, vi risparmio la spiegazione come funziona l’Android Mode: vi dico solo che si gioca solo in 3 o 4, e che 1 o 2 giocatori, durante il gioco, si potranno trasformare in Androidi, che avranno come obiettivo la distruzione dei quartieri e l’attacco agli Agenti, con un meccanismo di rivelazione graduale dell’identità; i meccanismi di gioco rimangono gli stessi, vengono solo  introdotte poche nuove azioni per gestire questa nuova figura, che, svelandosi nel corso della partita e non essendo certa per nessuno, porta tutti a giocare nello stesso modo finché non avviene la rivelazione di questi loschi figuri.

Le impressioni

Cominciamo dicendo che di carne al fuoco ce ne è veramente tanta… Tutte le regole e regolette hanno lo scopo di spingere sull’aderenza alla realtà (la varie fasi di cattura dei criminali, la fase di disinnesco della bomba), aiutando i giocatori a immedesimarsi nel ruolo, ma probabilmente sarà difficile giocarci senza il costante supporto del libretto di istruzioni. Quindi sicuramente un gioco non per tutti, ma che potrebbe comunque interessare chi non si schifa del costante apporto che la dea bendata fornirà all’esecuzione del gioco (praticamente tutto si decide lanciando i dadi) e che è rimasto affascinato da questa atmosfera da film di fanta-azione che il gioco riesce a riprodurre. L’interazione è sufficientemente diretta, senza arrivare al darsi delle mazzate, ma andare ad intercettare un criminale catturato con il sudore della fronte, non deve essere uno scherzo da nulla: così come si può esprimere la cattiveria del primo giocatore che fa accanire gli assassini sugli avversari. Senza considerare, ovviamente, la modalità Android, introdotta probabilmente per aumentare il fattore interattivo. L’aspetto tattico sembra prevalere sull’aspetto strategico, forse più accentuato nella modalità Android se si punta a diventare un Androide.
La cosa intrigante del gioco, a mio avviso, è anche la sua “debolezza”: l’aver scandagliato in maniera abbastanza profonda tutte i possibili fattori che conducono alla cattura di un criminale, ed aver dedicato ad ognuno di essi una regoletta, che ne fa percepire la presenza, ma che, forse, appesantisce il gioco.
Riassumendo, le impressioni ricevute leggendo il manuale, sono abbastanza positive: dato però che solitamente il continuo lancio di dadi mi disturba, non credo che entrerà a far parte della mia ludoteca, almeno non prima di averlo provato sul campo. Peccato, perché l’atmosfera ed alcune trovate non erano così male… magari, giocandoci, dovrò ricredermi e annoverarlo fra gli acquisti. Nel caso, ve lo farò sapere.
— Le immagini sono tratte da BGG. Tutti i diritti sul gioco appartengono all’Autore ed alla Casa editrice. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. –
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