Anteprima – Glass Road

scritta da Agzaroth


Per
circa 150 km nella foresta bavarese, si snoda la via del vetro,
famosa soprattutto in epoca medievale.
Con
questo blando ed emozionante pretesto di ambientazione, Uwe Rosenberg
torna sulle scene con un nuovo gioco da tavolo in uscita ad Essen
2013, del quale è stato da poco reso noto il manuale (qui lo trovate in inglese), consentendo così di trarre le prime impressioni su di esso.

Glass Road è un gestionale a sfondo bucolico (ma dai?) che implementa il
tema e le meccaniche di Agricola e Ora et Labora, cercando di creare
qualcosa di diverso…almeno in parte.
Più ampio del solito (per l’autore) è il pubblico di riferimento, visto che la scheda del gioco (su BGG) parla di 75′ di tempo medio a partita e l’età suggerita è un comodo 12+

Ma vediamo di approfondire un poco la conoscenza con questo titolo, che si preannunzia come uno dei giochi di maggior interesse nella prossima Spiel 2013.

MATERIALI

Come
in tutti i giochi di questo autore, i materiali sono tanti e
(immaginiamo) di ottima qualità. Intanto il motore del gioco: un
mazzo di 15 carte identico per ogni giocatore (si partecipa da 2 a
4), raffigurante i vari lavoratori che utilizzerete per ampliare la
vostra attività. Ogni carta riporta il nome del personaggio in alto,
con sotto l’immagine. Nella striscia inferiore sono riportati due
effetti alternativi e un eventuale costo di attivazione (quello sulla
pergamena marroncina). La grafica è pulita e piacevole, molto
fumettosa e il tutto sembra efficacemente spiegato tramite simboli,
salvo pochissime righe di testo su 2-3 carte.

C’è
poi una plancia generale in cui vengono alloggiati gli edifici
costruibili di turno in turno
(un po’ come quella per i Grandi
Miglioramenti di Agricola) e 4 plance personali in cui inserire
elementi geografici e edifici costruiti (simile ad Agricola con
Contadini della Brughiera). Ogni giocatore affianca a questa plancia
è affiancata da due ruote delle risorse che gestiscono i propri
beni, vedremo poi come.
Completano
i componenti un set personale di segnalini risorsa (da usare sulle
ruote), tessere Paesaggio , Foresta e Edifici (di tre tipi:
Produzione, Istantanei, Bonus), nonché l’immancabile segnalino Primo
Giocatore.

IL
GIOCO


La
meccanica, stavolta, non è un worker placement (miracolo), ma
potremmo definirla un “worker choosement”. Chiamarlo gestione
carte mi pare pretenzioso perchè, come vedrete, non c’è nulla da
gestire (tutte le 15 carte saranno sempre disponibili), ma solo da
scegliere cosa utilizzare di volta in volta.

Veniamo
al sodo: ognuno parte con la propria plancia quasi del tutto riempita
da tessere Paesaggio
(Foreste, Frutteti, Laghi, Cave) e pochi settori
liberi
. Sulle due ruote sono poi disposti i segnalini risorsa con uno
schema prestabilito: sulla prima vetro, quarzo, cibo, carbone, acqua,
legno; sulla seconda mattoni, carbone, argilla, cibo. Capire il
funzionamento e la gestione di queste due ruote è l’aspetto più
innovativo e ostico del gioco.
 

In ognuna ci sono due lancette di
plastica che dividono la ruota in due settori. Ogni settore ha
riportati dei numeri che indicano la quantità di risorse accumulate.
Quando si acquisisce una nuova risorsa (es, si passa da 0 a 2 quarzi)
si sposta il segnalino di tanti spicchi in senso orario a seconda
della quantità guadagnata (il quarzo avanza di 2 spicchi). La
particolarità è che vetro (per la prima ruota) e mattoni (per la
seconda) sono le uniche due risorse isolate, ovvero nel secondo
settore delimitato dalle lancette, mentre tutte le altre risorse sono
nel settore contiguo.

Per
ottenere vetro/mattoni è necessario che la prima casella di ciascun
settore (evidenziata in scuro) sia libera da risorse. Con questa
eventualità il giocatore deve spostare le lancette in senso orario,
finché almeno una delle due suddette caselle è occupata da una
risorsa. Dato che i numeri sui due settori sono ordinati in modo
speculare (crescente per le risorse “comuni”, decrescente per le
“elaborate, ovvero vetro e mattoni), quando si gira la ruota in
questo modo, tutte le risorse del settore più ampio diminuiscono di
quantità, mentre quelle del settore piccolo aumentano. Quindi, in
soldoni, per ottenere vetro/mattoni è necessario sacrificare le
altre risorse.


Nella
plancia comune, invece, vengono disposti gli edifici disponibili ad
ogni turno, divisi in tre righe a seconda della loro tipologia.
Il
gioco si articola in 4 turni, a loro volta divisi in 3 round
ciascuno, per un totale di 12 round di gioco.
All’inizio
di ogni turno il giocatore sceglie 5 tra i 15 personaggi a sua
disposizione e mette da parte gli altri.
In
ogni round tutti i giocatori calano in contemporanea il primo
personaggio scelto
. A questo punto, a partire dal primo giocatore,
ciascuno esegue l’azione della carta calata. Fin qui nulla di nuovo,
ma la particolarità del meccanismo arriva ora. Quando tu risolvi un
ruolo, se un altro giocatore ha quello stesso ruolo ancora in mano,
egli è costretto a calarlo ed entrambi
(sempre in ordine di turno)
potrete utilizzare solo una delle due azioni messe a disposizione da
quel personaggio. Se invece il ruolo calato è “unico” (nessuno
lo ha selezionato tra i suoi 5 e tenuto in mano) o se quel
personaggio è stato calato in contemporanea da un altro, allora il
giocatore potrà eseguire entrambe le azioni fornite dalla carta.


In
pratica, quindi, l’interazione è principalmente mediata da questo
meccanismo di scelta e calata in contemporanea dei ruoli, che può
dimezzare l’efficacia della tua carta,
fornendo a un altro/i il
vantaggio di usare una carta extra, almeno per metà. È possibile (e
obbligatorio, lo ricordo) utilizzare in questo modo fino a un massimo
di 2 carte (extra) per round, per ovvi motivi: 3 delle 5 in mano servono per
essere calate nei 3 round regolari del turno.

Per
il resto il gioco lo fanno le carte/edifici, un po’ come in
Agricola/Le Havre/Ora et Labora: ci sono bonus, combinazioni, azioni
estemporanee, punti vittoria, modifiche e aggiunte alla propria
plancia e così via. Fate conto che praticamente metà del
regolamento è costituito dalle appendici con la spiegazione
dettagliata dei personaggi e degli edifici.


Questi
ultimi, abbiamo accennato, sono di tre categorie. All’inizio di ogni
turno la plancia principale viene riempita nuovamente nelle tre righe
corrispondenti con nuovi edifici. Ogni tessera di questo tipo riporta
il costo in risorse sul lato sinistro, poi l’effetto al centro e il
valore in punti vittoria a fine gioco, sulla destra.
Quelli
blu sono edifici di produzione: di solito trasformano una risorsa in
qualcos’altro, con un cambio vantaggioso. Sono sempre utilizzabili in
qualsiasi momento.
Quelli
beige danno un beneficio immediato appena costruiti, oltre ai soliti
PV a fine gioco.
Infine
i marroni forniscono un bonus extra in punti vittoria se si
soddisfano determinati requisiti.

Il
gioco è dato per 75 minuti, di media complessità e il regolamenti
riporta gli aggiustamenti (pochi) da fare in 3 giocatori e le
varianti per 2 e per il solitario.

CONSIDERAZIONI

Così
a caldo il gioco non mi dispiace, ma nemmeno mi entusiasma
. Devo però
precisare che non sono un grande fan neanche dei titoli migliori di
Rosemberg (mi piacciono sempre di più i giochi in cui è la
meccanica a fare il gioco e non le opzioni), per cui prendete le mie
impressioni con la dovuta tara.

Al
di là delle evidenti similitudini con i giochi precedenti
(ambientazione, plance che si svuotano di paesaggi e si riempiono di
edifici, ecc.), si nota comunque una certa volontà e impegno, da
parte dell’autore, di svecchiare la proposta.

Intanto
l’abbandono del worker placement mi pare il passo principale. Questo
nuovo sistema di scelta dei ruoli sembra abbastanza originale e però,
a ben guardare comporta un paio di problemi che mi lasciano qualche
perplessità. Ovvio che se fosse stato lasciato nodo e crudo (calo la
carta ed eseguo), avrebbe fatto scendere l’interazione sotto i piedi
di Agricola, dato che sarebbe rimasta solo la competizione per gli
edifici comuni più appetibili da accaparrarsi il prima possibile.
Rosenberg ovvia alla cosa con questa idea dei ruoli condivisi che fa
sì che se un altro ha scelto lo stesso personaggio
, sia tu che lui
facciate solo metà dell’azione fornita. Questo porta anche il
beneficio di riequilibrare l’ordine di turno: chi è primo, infatti,
ha sì il vantaggio di scegliere gli edifici prima degli altri, ma
anche maggiori probabilità di vedersi dimezzata l’azione (se A e B
hanno calato lo stesso personaggio, quelli che lo hanno eventualmente
tenuto in mano devono rivelarlo al turno di A e quindi B potrà poi
usarlo indisturbato a piena potenza). 

L’aspetto che mi lascia
perplesso è quanto sarà controllabile e predicibile questo
meccanismo. Le carte hanno degli effetti e delle combinazioni per le
quali spesso, immagino, occorrerà usarle nella loro totalità.
Quanto sarà possibile studiare e prevedere le mosse degli altri
tentando di non sovrapporsi alle lor scelte e non rimanere così
fregati? Insomma quanto il caso metterà lo zampino in questa
meccanica e quanto sarà lasciato al giocatore?

Mi
è subito saltato alla mente un parallelo con il nuovo gioco di
Attia: Spyrium. In questo caso l’autore non abbandona il piazzamento
lavoratori, ma lo rivitalizza con un sistema che per certi versi fa
l’eco a quello di Rosenberg. Anche in Spyrium, infatti, sarà
necessario leggere le intenzioni degli altri giocatori e intuire le
loro intenzioni, per non rimanere a becco asciutto. La differenza è
che l’informazione di gioco, in Spyrium, è completa e a disposizione
di tutti, lasciando solo all’analisi e all’intuito individuali le
decisioni da prendere. Qui, invece, la scelta segreta e le carte in
mano lasciano più spazio al fattore casuale. A onor del varo va
anche specificato che la meccanica di Spyrium appare decisamente più
“cattiva” e penalizzante, per cui una maggiore predicibilità era
d’obbligo.

Passiamo
ora alla seconda novità: le ruote delle risorse. Le abbiamo già
incontrate in Ora et Labora, ma se in quel titolo erano un mero
espediente ergonomico, qui diventano un vero e proprio meccanismo di
produzione. Anche qui mi è venuto in mente un altro gioco, Trajan di
Feld
, nel quale il mancala è il motore tematicamente avulso dal
contesto e vero e proprio “gioco nel gioco”. In questo caso le
ruote non sono la meccanica principale del sistema (quello sono le 15
carte e la loro gestione), ma solo complementare e, a mio parere,
anche ben integrata nel tutto. Ha infatti un senso che, per ottenere
prodotti elaborati e rifiniti (vetro/mattoni), il giocatore consumi
quelli di base, ottenuti in genere con le carte e gli edifici. Quello
che c’è di particolare (e anche qui bisognerà verificare sul campo
quanto predicibile e controllabile) in questo meccanismo è che non
pare affatto semplice e che sia stato inserito come mezzo per rendere
il gioco meno “elementare” e controbilanciare il caso del sistema
delle carte. Bisognerà infatti stare bene attenti e programmare con
cura
(come suggerisce lo stesso Rosenberg nel regolamento) il momento
in cui far scattare la ruota, per non rischiare di perdere, nel
cambio, troppe risorse base
.


In
definitiva posso dire che il titolo mi ha sicuramente incuriosito
anche se non entusiasmato
(NdFabio: a me invece intrippa e non poco …). Nel complesso pare un po’ più semplice e
immediato di Agricola/Le Havre, eccezion fatta per la gestione delle
ruote. Alcuni concetti sembrano un po’ ostici a una prima lettura ma
mi pare di poter affermare che la loro applicazione sarà poi
abbastanza facile. A dar retta a BGG, anche la durata dovrebbe essere
decisamente inferiore rispetto agli illustri predecessori, dando
forse spazio anche a giocatori un po’ più occasionali. 

— Le immagini sono tratte dal manuale o dal sito della/e casa/e produttrice/i  (FeuerLand Spiele) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco.
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scritto da Bernapapà Fra i titoli che allo scorso Essen mi avevano fatto avere l’acquolina in...

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