scritto da Bernapapà
Ciao a tutti. Oggi ci occupiamo della trasposizione del famosissimo Risiko, adattato al pubblico dei più piccoli: Risiko! Junior (di Spartaco Albertarelli), appunto, da 2 a 5 giocatori sopra i 6 anni (bisogna sapere un minimo far di conto, insomma). Si tratta di un collaborativo.. tutti contro il gioco, forse per evitare che i piccoli si accapiglino quando uno sta stravincendo sull’altro…Può essere visto come il gioco introduttivo per far prendere dimestichezza ai più piccoli con i carrarmatini (che in questa versione sono anche leggermente più grossi), ed introdurli così al mondo del Risiko: l’ambientazione non è legata al dominio del mondo, ma piuttosto al tentativo di liberare l’Arcipelago dei giocattoli dal dominio dell’odiosa armata nera che vuole conquistare tutto l’arcipelago, impedendo ai piccoli di giocare ai loro giochi preferiti…
I materiali
Si parte come sempre da un tabellone, ma che in questo caso rappresenta l’Arcipelago dei giocattoli, ossia 6 isole collegate da ponticelli, ognuna suddivisa in 6 territori differenti. Ogni isola è numerata, così come ogni territorio, per un totale di 36 territori (numerati da 11 a 16 la prima isola, da 21 a 26 la seconda e così via). I carrarmatini (che sono appunto carrarmatoni, e vengono chiamati carranimati) sono raggruppati per colore, ma mentre i cattivi dispongono di 48 carranimati neri gli altri colori (quelli standard del Risiko) ne hanno solo 32. Abbiamo poi le carte, che contengono le informazioni su quale colore del giocatore che deve muovere nella prossima mossa, e forniscono delle “Azioni Speciali“: le carte sono abbellite con buffi disegni, ma contengono del testo, anche scritto piuttosto piccolo… non un’ottima cosa si si vuole davvero far giocare dei bambini piccoli in maniera autonoma….
Termina la dotazione un set di 3 dadi bianchi ed un set di 3 dadi neri. La qualità dei materiali è nella norma: sicuramente i carranimati possono essere meglio gestibili dal giovanissimo pubblico cui è diretto il gioco.
Le regole
Per chiarire il meccanismo del gioco, verranno presentate le regole per il gioco a 5: l’isola centrale dell’arcipelago è occupata dalle armate nere: 3 carranimati nella regione del vulcano (quella centrale) e 2 nelle periferiche: sulle altre isole vengono piazzati i carranimati degli altri colori: ogni isola è affidata ad un giocatore, e vengono distribuiti 2 carranimati per territorio. In ogni istante del gioco non è possibile che in un territorio siano presenti più di 3 carranimati Ogni turno inizia con la pesca di una carta, il cui colore determina chi sarà a giocare il turno. Ogni turno è suddiviso in due fasi: la mossa dei neri e la mossa del giocatore di turno. Le armate nere vengono rimpinguate tramite l’utilizzo dei dadi: si tirano tutti i dadi (3 neri e 3 bianchi) e li si associano: i dadi neri costituiscono le decine, mentre i dadi bianchi le unità. Per ognuno dei 3 territori individuati in questo modo, se appartenente alle armate nere, viene aggiunto un carranimato (senza mai oltrepassare il numero di 3).
Abbiamo quindi la fase di attacco dei neri, che è costretto sempre ad attaccare la situazione a lui più favorevole (nell’ordine 3 vs 1, 3 vs 2, 2 vs 1, 2 vs 2, 3 vs 3): si lanciano i dadi come nel Risiko classico, a seconda del numero di carranimati degli attaccanti e dei difensori, ma al contrario del Risiko, l’esito è dato semplicemente dalla somma dei dadi: in caso di parità, vince il difensore. L’armata nera ha a disposizione solo un attacco per turno. Se elimina l’unico carranimato di un colore, va ad occupare il suo territorio. Viene poi la volta del giocatore di turno, che per prima cosa lancia una coppia di dadi (uno nero ed uno bianco) per tentare di rimpinguarsi. Può poi decidere di sferrare uno o più attacchi al nero dove egli creda, nei territori limitrofi (ovviamente i dadi dei neri vengono lanciati di volta in volta da giocatori non di turno).
Non abbiamo ancora parlato, però, delle “azioni speciali” delle carte, che si dividono in 6 differenti possibili azioni: l’azione più comune (5 carte per colore) è l’ Attacco a Sorpresa: ossia il giocatore di turno deve eliminare un carranimato non nero dalla regione indicata dalla carta, scegliendo fra quelle regioni che contengono più di un carranimato. Abbiamo poi il Rinforzo (due carte per colore) che permette di rinforzare 3 territori a caso (individuati nello stesso modo del rinforzo dei Neri), indipendentemente da chi stia occupando il territorio. Segue l’azione Aeropiatto nella quale il giocatore di turno elimina un carranimato nero da un qualunque territorio (purchè ne rimanga uno a presidio); abbiamo poi l’azione Perepè che consente di effettuare un turno due volte, e l’azione Sopramarino che consente di attaccare i neri su qualsiasi territorio (ossia anche su territori non adiacenti).
L’ultima azione speciale è lo Scivolacarri che fa semplicemente saltare la fase di gioco delle armate nere. Il gioco termina con la vittoria dei neri se vengono eliminati tutti i carranimati di un qualsiasi colore, oppure se il nero riesce a mettere sul tabellone tutti i suoi 48 carranimati. I giocatori vincono se riescono a debellare completamente le armate nere.
Le impressioni
Partiamo subito dall’encomiabile sforzo effettuato per eliminare la parte “bellicosa” dal gioco (i carranimati, le buffe armi, la liberazione dell’arcipelago dei giocattoli): unico vero richiamo sono i carranimati che sono esattamente gli stessi di Risiko, ma solo più grandicelli. Ad un primo sguardo al regolamento, sembrava quasi che il target non fosse proprio fanciullesco, vuoi per le regole che non sono così immediate, vuoi per il testo nelle carte, ma soprattutto perché la distruzione delle armate nere sembrava opera di non facile esecuzione, per cui temevo quasi un effetto sconfortante nei confronti del giovane pubblico… Giocando, invece, si ha la netta sensazione che il gioco sia volutamente sbilanciato a favore dei giocatori... In tutte le partite fatte i neri non hanno mai vinto, e questo senza applicare una “particolare” strategia bellica…
In fondo, già a partire dalla dotazione iniziale, abbiamo 60 carranimati contro 13! Si, c’è possibile il rinforzo automatico dei neri, ma si parte comunque da un sesto delle possibilità; abbiamo poi l’Attacco a Sorpresa, ma la sua influenza è poca cosa, rispetto all’azione Rinforzo o addirittura alla Scivolacarri… Insomma, si ha l’idea, come nel Risiko classico, che più si è in vantaggio più si tenderà a vincere, ma nelle partite fatte il Nero non è mai arrivato a dare l’impressione di una possibile supremazia. Non so se questo effetto sia voluto (appunto per non deprimere i giovani giocatori), oppure sia stato un caso. Chiaramente è possibile aumentare le possibilità del Nero eliminando dal gioco qualche tipo di carta troppo a favore dei giocatori, o anche solo garantendo almeno un rinforzo a turno per il Nero.
In definitiva, un buon strumento per iniziare il giovane pubblico alle logiche del Risiko, ma che a mio avviso presenta due difetti: regole non semplicissime da fare memorizzare ai piccoli, e la sensazione (forse presente solo nei grandi) che comunque vada sarà un successo… Buono per aiutare l’autostima dei piccoli, un po’ meno sfida per i papà che si aspettino un compito difficile (ma lo avete letto il ‘junior’ a fianco a Risiko?).
Potete trovarlo come sempre su Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it







