Recensione – Clash of Cultures

scritto da Fabio (Pinco11)

Clash of Cultures era entrato sparato nella mia lista dei desideri per Essen appena l’avevo visto: appassionato da Civilization (quello della FFG), verificata la buona grafica e componentistica, era diventato per me un must da subito. Poi il gioco aveva attraversato un periodo di scarsa reperibilità (ho la sensazione che di anno in anno le tirature per le uscite di Essen calino, aspettando tutti di vedere come vanno le cose per ristampare) e c’era stato l’annuncio di una versione italiana con Asterion, per cui ne avevo rinviato l’acquisto. Alla fine, saltata l’edizione nostrana, l’ho preso (edizione Z-Man Games) e giocato ed eccomi qui a parlarvene.
Si tratta, in sintesi, di un gioco (per 2-4 giocatori, 14+ l’età, 180 minuti a partita) che simula lo sviluppo di una civiltà, ricalcando gli schemi classici del genere, primo fra tutti quello dello sviluppo del proprio albero tecnologico. Molti i materiali, schematiche le regole, notissimo l’autore (quel Christian Marcussen già noto per Merchant and Marauders), si propone come titolo di ingresso nel genere anche per chi ancora non avesse solcato queste acque limacciose.

In origine c’era un settler .. 


Già prendendo in mano la scatola si percepisce che siamo davanti ad un gioco pesante, sia perchè leggerete che la partita dura tre belle orette, sia perchè effettivamente la confezione è piena di roba. Ci sono una pacchetto di tessere (composte ciascuna da quattro esagoni) in cartoncino pesante, una manata di soldatini nei quattro colori (a forma di guerriero con la lancia, di navi e di colono), un’altra di parti delle vostre città (l’insediamento base ed i quattro tipi di aggiunte, ossia accademia, fortezza, porto e tempio). Quindi trovate una manciata di bei dadi (classici, a sei facce, numerati da 1 a 6), nonchè la vostra scheda personale, in cartoncino, la quale riproduce tutte e 48 le vostre potenziali invenzioni (ciascuna con due paroline a fianco che ne spiegano l’effetto), ciascuna con uno spazio ritagliato utile a collocarci dentro un cubetto di legno del vostro colore, per ricordare che l’avete scoperta. Completano il tutto una manata di segnalini vari, nonchè i quattro mazzetti di carte (obiettivi, carte azione, grandi meraviglie ed eventi).

Le regole sono contenute all’interno di un manuale di 24 pagine (qui lo trovate in inglese), però sono facilmente sintetizzabili (del resto le istruzioni per giocare vere e proprie stanno nelle prime 14 pagine ed il resto sono specificazioni), perchè lo spirito di questo titolo è quello di mettervi nelle condizioni di iniziare quasi da subito, previa una breve infarinatura di pochi minuti datavi da chi sappia già giocare.

La partita si svolge infatti sulla base di un numero prefissato di turni (per il gioco base sono 18), in ciascuno dei quali il giocatore al quale sta compie tre azioni a scelta tra quelle di base, per cui a fine partita ognuno avrà compiuto una cinquantina di azioni (nel corso del gioco però quelle ‘omaggio’ si sprecano, per cui fate anche una sessantina).

Le azioni disponibili sono, dicevo, giusto sei e diverse di solo sono intuibili. Abbiamo infatti il ricercare una tecnologia, che costa due unità di cibo, il fondare una città, trasformando un colono in un insediamento di base, muovere (sino a tre unità o gruppi di esse di una casella), migliorare l’umore di una o più città (aumentandone così la produttività, al costo di segnalini ‘felicità’ – nota: non sto parlando di droghe dell’epoca…), influenzare culturalmente una città altrui (conta solo ai fini del punteggio) ed infine, svolgere una azione legata ad una città (ovvero ottenere risorse dai suoi dintorni, una per ogni livello di grandezza della città, costruire unità militari oppure ampliare la città costruendovi un tempio, porto, accademia o fortezza, miglioramenti che portano benefici effetti e bonus, immediati o a lungo termine).

Non mi dilungo qui troppo, limitandomi a dire che il fulcro del gioco sta, ovviamente, nello sviluppo della scienza, dovendo ogni giocatore scegliere in che modo evolvere la propria civiltà, studiando le varie opzioni a disposizione (ci sono alcuni limiti nelle scelte, come prerequisiti necessari e via dicendo) in modo tale da sviluppare, come si andrà a scoprire giocando, delle piccole o grandi combo. Per il resto il tutto è semplificato il giusto, a partire da combattimenti, gestiti col semplice lancio di un dado per unità coinvolta: si sommano i risultati e si divide per 5, ottenendo così il numero di unità uccise per ogni fazione.

Ogni tre turni ha luogo una fase di fine era, che fa scattare alcune situazioni fisse, tra le quali la pesca di nuove carte obiettivi.
Alla fine della partita (ovvero dei turni di gioco) si sommano i punti, legati alle città (e loro ampliamenti) possedute, alle grandi meraviglie costruite, nonchè agli obiettivi raggiunti.
Roma non è stata costruita in un giorno …

Parto da qualche premessa. La prima è che il genere mi piace e mi diletto, a volte, in giochi cinghiale come questo (il termine è legato al livello di digeribilità in una sera), per cui parto positivamente prevenuto. La seconda è che quando, nel parlare, farò riferimento alla facilità del gioco, non mi riferirò al fatto che sia proponibile anche un fan solo di Carcassonne o Mondo, ma solo alla relativa semplicità delle regole di base, tale da renderlo, nel genere, un prodotto abbastanza immediato da capire e giocare, tanto da poter essere proficuamente sperimentato anche senza leggerne le regole, limitandosi ad una spiegazione di massima che il vostro classico (e spero per voi bravo) anfitrione vi vorrà dare (uno di voi dovrà comunque leggerle stè regole benedette …).

Ok, passiamo subito a ciò che l’occhio ci restituisce, per dire che lo scatolozzo è pieno di materiale (in plaaastica …, salvo i cubetti di legno), tutto di discreta qualità.

Le tesserozze che andranno a comporre il vostro mondo da esplorare sono tozze e solide il giusto, così come dello spessore adatto, ci sono quindi un sacco di soldatini (si, parlare di miniature qui è un poco eccessivo) ed un pacco di pezzi di città da mettere insieme. Poi ci aggiungo che l’idea della scheda personale nella quale incastrare i cubetti mano a mano che si fanno delle scoperte è ottima (niente incasinamenti se si dà uno scossone al tavolo) e che anche il fatto di avere tutto spiegato nella scheda (compresi gli effetti delle invenzioni) è comodissimo. La sensazione d’insieme sui materiali è quindi ottima (a meno che non vi formalizziate su cose tipo le basette dei soldatini che a volte stanno un pò storte e così via …).


Passando poi al sodo, ovvero come il gioco gira, devo dire che già quando lo avevo provato ad Essen mi era piaciuto e le sensazioni positive sono confermate. Il pregio principale sta secondo me nell‘immediatezza, ovvero nella relativa linearità delle regole, che si spiegano in poco: da lì poi, non ve lo nascondo, qualche domanda vi nasce, perchè non è che possiate pensare di giocare un titolo come questo e non porvi poi degli interrogativi che le regole non vi chiariscono, però poi alla fine, se non siete di quelli che vogliono avere una FAQ aggiornata ogni mezz’ora, secondo me a capo dei vari dilemmi ad intuito ci potete anche arrivare (dipende qui da che tipo di giocatore siete).

Il bello del gioco e la sua potenziale longevità risiedono poi nello studio dell’albero tecnologico, ovvero nel capire come svilupparlo, perchè per il resto la mappa di gioco non è mai di quelle troppo grandi e a veder arrivare gente armate alle porte della città ci si mette, con il giochetto delle tre mosse a turno, un attimo. Diciamo che la varietà nelle partite quindi la crea il gruppo dei giocatori ed il fatto che sia possibile scambiarsi, tipo Catan, qualsiasi tipo di merce o quasi, dà l’idea di come il titolo si presti ad una forte interazione lo percepite. Nel contempo, però, se prevale la logica di ‘io non ti aiuto perchè altrimenti vinci’ e quella del ‘non attacco perchè se tu ti difendi con successo poi vincono gli altri’ è ovvio che avvierete una lunga sequela di invenzioni e scoperte tecnologiche, dove alla fine vincerà quello che avrà avuto più fortuna nella pesca degli obiettivi giusti.

Un pò di fortuna, lo avete capito, c’è: ci sono le carte obiettivo che possono darti degli scopi incompatibili con il tuo attuale sviluppo, ci sono le carte evento che possono schiantarti proprio quando sei in procinto di avviare un’invasione e così via. Poi anche qui dipende dal vostro profilo, perchè ci sono un paio di varianti che prevedono la possibilità di sopprimere le carte evento o giocare con la prima di esse scoperta, per dare un minimo di capacità di previsione ai giocatori.

Quindi, se mi sono spiegato bene, avrete capito che il gioco tende a proporre una versione user friendly dei giochi di civilizzazione,  comunque strutturata e lunghetta come partita (in due forse starete sotto le tre ore, mentre in quattro ne dubito assai assai!) e con un bel quadro tecnologico di fondo da studiare. Nel contempo non è un titolo del tutto deterministico (ricordate carte e dadi) e si presta a qualche Faq, per cui gli amanti del dettaglio potrebbero avere qualche lamentela in vista.
Sulla scalabilità, infine, direi che il meglio il gioco lo dà nel multigiocatore (chi scambierebbe con il suo avversario diretto in una partita a due?), mentre nel testa a testa forse la fase militare può diventare prevalente (non c’è un ‘terzo gode‘ a beneficiare del tempo perso dai due litiganti  a darsi mazzate) e questo può non essere gradito a tutti.

In definitiva Clash of Cultures è un gioco di civilizzazione che si presenta bene, godendo di una buona componentistica e risultando abbastanza immediato (per il genere di riferimento) da giocare. Le semplificazioni adottate, così come possono rappresentare il miglior stimolo per il vostro acquisto, possono nel contempo scoraggiare chi ricerca titoli deterministi e matematici, ma nel complesso direi che è un titolo che merita decisamente di essere preso in considerazione.
Per chi fosse interessato segnalo, come sempre, che il titolo è disponibile sul Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.

— Le immagini sono tratte dal manuale del gioco o dal sito della casa produttrice (Z-Man Games) o da essa postate su BGG, alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. –
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